濃重中國元素遊戲的本地化地獄

Nekomancer9527發表於2020-08-31
我 N 魯諾·N 巴拿有一個夢想,就是希望能把帶有濃重的中國元素的遊戲,通過自己的努力,帶到外國玩家的眼前。但是慢慢的我發現,可能絕大多數人都把這件事想的太簡單了。

濃重中國元素遊戲的本地化地獄

什麼叫“帶有濃重的中國元素”,在我看來,就是隻有中國有的,外國沒有。仙俠,武俠,民俗,這些都算。尤其是仙俠和武俠,有極為豐富的內容,以及很多可以表現的地方,實在是一個很有潛力的遊戲品類。我說有潛力,是因為在我接觸的範圍內,還沒有太多成功走到國外的帶有濃重中國元素的遊戲作品。

大家可能也都聽說過個別遊戲,以修仙內容為主題,在國外收穫了一大批粉絲,甚至粉絲們自己的社群在做翻譯,互幫互助,明明全是中文,硬生生是讓他們玩懂了——遊戲內容的魅力也可見一斑了。

從我個人的角度來說,這是不可理解的,甚至覺得讓玩家去靠自己的語言知識來理解你的遊戲,抱團取暖,是有點奇葩的。畢竟事兒都讓玩家幹了,聽上去像開發不上心。站在玩家的角度,很好解釋,是因為他們喜歡這款遊戲,願意為其貢獻自己的力量,讓更多同好“入坑”。可是當我嘗試著站在開發者的角度去理解這件事情,越想越覺得,這就是個“本地化地獄”。

1. 談理念和溝通

曾經有一個經驗並不怎麼豐富的遊戲策劃和我說:“遊戲翻譯?那就是遊戲行業裡邊緣的邊緣。” 我很長一段時間裡都覺得,她說的是對的,因為我自己在遊戲公司裡做 in-house 翻譯,就是全公司食物鏈最底層,沒有話語權,工資也最低,工作量也浮動很大。後來我覺得這單純是隔部門如隔山罷了。且不說遊戲本地化不等於遊戲翻譯,單純因為翻譯問題而影響玩家體驗,導致口碑不好,這種事情還少嗎?所以,開發者怎麼看待翻譯問題,這個很關鍵。Steam 上不少遊戲,還沒有發售,直接就標上可支援 10+種語言,一瞭解才知道,其實根本就還沒開始做;有些開發者,他覺得我做的這個內容,太玄乎,比如說是仙俠類,中國人都不一定懂,外國人就更不懂了,所以沒必要做,等等……不少人都覺得本地化是個一個零件,我需要的時候把它嫁接到我的遊戲上,玩家就能買賬。

可是遊戲本地化是紮根在開發過程中的,它和程式碼,UI,美術都息息相關。這就是遊戲本地化的第一層地獄,開發時沒有任何考慮到本地化的方面,需要的時候就扔給發行做個翻譯。遊戲不是高達,本地化也不是一把武器,不是想裝在手上裝手上,想裝背上裝背上的——它從來不是一個可以機械性嫁接的外部零件。如果想要做本地化,開發者必須也是時時跟進,大家一起協作溝通,才有可能做好。所以中國元素濃重的遊戲(除非是漢字遊戲這種涉及到字詞結構本身的遊戲),不是不能本地化,而是溝通成本太高,風水八卦,古文詩詞,民風習俗,開發者首先要懂,然後還要讓譯者懂,最後要保證表達的準確性。

2. 談 UI 設計

我有時候玩遊戲的時候會內心發問,為什麼這個文字邊框設計得這麼狹窄,為什麼這裡的介面比例如此奇怪,為什麼要把所有字都堆在那麼小的一個文字框裡……沒有風格指南,沒有注意事項,沒有任何註釋。最後翻譯做好了,超框了,疊字了,用詞不符合遊戲背景了,詞語理解錯誤了,種種問題導致要回過頭去調整。之前在公司裡,每當遊戲有版本更新,就需要到 Unity 裡面去測試,有沒有上述的各種小問題出現。程式大大可能這裡忘記加語言控制元件了,那裡沒有調成 overflow,又或者是某處文字框太窄,要拉長。整個遊戲其實開發的時候就沒有做好本地化的準備,很多 UI 設計方面的內容都是看見一個調一個,如果調不了的話……就只能犧牲翻譯的語法正確性,以保證其可讀性,比如快捷鍵只翻譯成一個字母“H(hotkey)”。國內不少以古代為背景的遊戲,都採用了豎式文字框/卷軸/錦旗式的設計,這對於很多語言的本地化來說都是致命的設計。這樣的設計是完全合理的,但是也是本地化必須處理,必須想辦法繞過去的障礙。可以縮小字號,可以以圖片代替,或者是新增一個滑鼠懸浮跳出的解釋文字,無論怎麼做,都是額外的開發工作量。這是遊戲本地化的第二層地獄。隨時隨地可能出現的額外的工作量和適配需求,這個工作量的大小很大程度上取決於 UI 設計的合理性,也直接影響到開發的髮量和心態。

3. 文化輸出

本地化了一款文化要素豐富的中國遊戲,卻不在乎輸出的正確性和準確性,那幾乎等於做了無用功。如果說上面兩層地獄更多的是對開發者的要求,那麼第三層就是對本地化工作者的要求。說穿了,就是能不能把遊戲裡的內容一五一十地解釋清楚,用文字,用圖片,用一切可以讓外國玩家接受的方式。費盡口舌解釋經絡穴位,不如一張示意圖來的實在。怎麼樣去產出這樣的內容,是要花費很多心思,進行各種查證的。

我覺得這個過程很像玩 Minecraft,憑空建造一個世界不難,把各種堪輿卦象、天地玄黃、山河誌異,魑魅魍魎,全都改頭換面,納入到一個可以自圓其說的體系裡面——反正外國人看不懂。但如果要去仿造別人的世界建造一個,那就要了老命了,別人之前用過的說法都需要繼承,要四處查證,以免今天武俠迷不樂意了,後天修仙玩家表示看不懂,大後天國內玩家表示你這個是機翻胡說八道。大家想想看,是不是“地獄”?反正我一想,我是頭大得不行。

4. 談成本

可能沒有任何一個開發者/發行商,願意承擔如此巨大的人力和財力成本,去把一款極富民族特色的遊戲做完全的本地化,這可能也就是為什麼開發寧願讓玩家自己抱團取暖,也沒辦法快速推進本地化工作的最直接原因。可能到最後像什麼“乾坤祕法寶鏡”這種裝備只能翻譯成“Mirror of Sky”或者“Arcane Mirror”, 星火燎原翻譯成“Fire Rain”等等,成百上千條極具特色的文字,“瞎翻”實屬不得已而為之。更不用說要去做人物立繪建模,美術素材,配音等等的本地化。第四層的成本地獄,是最難逃脫的。如果不在乎成本,那世界上還有啥困難呢?甲方爸爸願意給錢,加班加點給你弄得妥妥的,對吧。

結束語

遊戲本地化這個“邊緣”環節,認真做起來,也是一項巨大的工程,仔細想想也是對自己心智和腦力的折磨——就是一層層的“地獄”。雖然如此,我還是希望能見到有更多帶有深刻的“中國”烙印的遊戲走向海外,不說讓大家都喜歡,但是能收穫一批鐵粉,那就很棒。如果我有幸參與,那我會更加自豪。

以前看過一些採訪,瞭解到一些優秀的國內本地化團隊的作品,閱讀他們的採訪,翻譯字數如何多,如何妙譯一些外語的梗,怎麼樣接地氣,等等。拋開赤裸裸的嫉妒心不談,遊戲本地化的內涵其實遠不止文字。字數多,慢慢譯總能譯完,CRPG 我都沒怕過;外語的梗,不懂就查,查不到就問開發者;接地氣就是說好中國話,適度用梗用本土表達。更多的像玩家習慣,配音,美術,程式本地化這些領域,除了行業巨頭,其實很多做本地化的人都只是一知半解,說出來嚇唬一下外行而已。要做出優秀的本地化,大家都還是任重而道遠。

希望有一天我能遇到一款好遊戲並且完成這樣的一次“渡劫”吧,我也相信以後一定會出現這樣一款遊戲。


來源:indienova
原文:https://indienova.com/indie-game-news/localization-hell-of-chinese-culture/

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