本地化研習:如何為遊戲成就命名?
成就有時候是玩遊戲時的一味調味劑。
當你初入《反恐精英:全球行動》英勇衝鋒時,正巧發現了一個正在換子彈的敵人。敵人可能正在跳來跳去,想讓你的射擊時失去準頭,這時你滑鼠一甩一擊命中,隨即會看到下面這條成就達成的彈出。
看到這條成就你可能會開心一笑,這一笑容掛在你臉上也持續了一段時間,覺得這個成就名字還挺有趣。打完了一局,你點開了成就列表,想看看還有哪些有趣的成就。然後你看到了下面這條:
於是接下來,完成這條成就變成了你的一個目標,可能付出兩個小時也不見得足夠。
當然,也有很多玩家是隨緣派,不會為了某個成就廢寢忘食。但是,高品質成就的樂趣還是存在的。在設計成就時,成就目標的設計是一個很重要的元素。而對於我們從事英文創作來說,需要做的就是如何在文字上提升成就的品質。
對於我們沒法長期沉浸在英美文化的英文字地化創作者來說,寫出能夠符合甚至超越挑剔的歐美玩家預期的文字,確實是個不小的挑戰。因此,這篇系列就來探討一下成就名的命名思路和方法。由於篇幅過長,因此分為上下篇來討論。
上篇:頭銜式命名
在生活中,成就的意思是在付出艱辛努力、表現出高超技藝和強大的意志精神之後成功完成的事情。在電子遊戲誕生之初那個《吃豆人》風靡的時代,積分排行榜應該也算作一個成就的形態。
成就最早可能出現在早期角色扮演遊戲中,以濃縮的方式記載玩家在遊戲中的過往行為。這樣的記錄往往可以讓玩家直觀認識到自己在遊戲中的投入,從而對玩過的遊戲產生正面的評價。畢竟,我們對於投入過時間和金錢的事物都天然傾向給予正面評價。承認自己過去的決策錯誤很難,更何況自己還為這個決策投入了大量金錢和時間。
早期時,玩家可能還只是在面對面時分享和炫耀自己在遊戲中的取得的成就。隨著社交性遊戲的崛起,成就逐漸也承擔起了在朋友間或者玩家社群裡面分享和炫耀的功能。
而如今移動遊戲風靡,許多遊戲開發商賦予了成就以道具獎勵,成就也間接地逐漸承擔起了類似於任務的目標引導和激勵的作用。
設計一條成就和設計一條任務很類似,都是設計[行為目標+獎勵]的方式,只是任務的獎勵可能是遊戲裡面的內容,也可以是道具獎勵、貨幣獎勵或者故事劇情的推動,而成就更多是對於競爭心、挑戰欲、收集欲等心理的貼合。
我們常規的任務設計方法是先確定了任務目標,然後再去確定任務的名稱和任務描述。而設計成就時則有一種順序倒過來的設計方式:先確定成就名稱,再確定行為目標。比如下面這則《GTA 5》中的例子:
美國夢成真對應著在遊戲中擁有一間公寓、一個車庫和一輛車,這樣的搭配確實很貼切。但以我的直覺和平時本地化創作的經驗來說,很有可能不是我們熟悉的先目標後名的流程。
可能也因為對於R星的任務設計師來說,邊設計邊湧出靈感想出名字也不是難事,一個人就做了。但是對於我們來說,這個就不是我們現在要討論的範疇了。在很多歐美遊戲當中,成就和任務中存在著大量的這樣的例項,我們需要仔細判斷。
當然,如果某天我們也能去設計任務/成就,也可以嘗試這樣的創作了。
我們先利用兩個典型的成就案例,來對成就的命名進行一個粗略的劃分,先看下面的例子:
這是一個典型的頭銜式成就,它既可以被當做一個頭銜,也能用在成就中。在英語中,做過某些事情的人,就會被賦予類似這樣-er結尾的頭銜/身份。
有些我們常用的以-er結尾的頭銜/身份,在一般情況下是稱呼專業做這類事情的人,比如butcher。但也可以指代做過某件事的人,比如murderer。
這種類似頭銜/身份式的命名方式,可以稱作為頭銜式成就命名的方式。
第二個例子來自於《足球經理2018》。它更像是用精煉濃縮的詞彙來概括總結一個人做過的一件事情。比如案例中的Senior Debut,如果展開成一個句子應該是Someone made his/her debut for the senior squad of a club.
這類使用詞語來概括一個事情的行為,在記錄歷史時屢見不鮮。比如“圍魏救趙”、“黃巾起義”和“秋風五丈原“,著每一個歷史詞彙的背後都代表著一個巨集大複雜的歷史事件。第二種命名的方式很類似這樣的歷史詞彙,因此可以被稱作為記史式成就命名的方式。
兩種基礎的命名方式在遊戲發展的歷程中,也演化出非常多的思路,下面將粗略講述。
頭銜式成就命名思路有如下幾個不同的角度,接下來我們對其分別進行討論:
•直接定義頭銜/身份(無修辭)
•使用修辭進行類比
•定性個人特徵
這個是最基礎的頭銜命名方式,主要是直接找尋行為對應的專業詞彙,比如:
上面就是簡單的通過行為定義頭銜/身份的案例,這種方法主要是大腦裡要存有這樣的頭銜/身份的名詞。這個例子屬於比較簡單的,我們再看一個例子:
第二個例子出自於《足球經理2018》,在足球領域中,世界盃進球最多的球員就會被授予金靴獎,比如今年18年的世界盃的金靴獎就是英格蘭的哈里·凱恩。而金靴獎得主往往被稱作Golden Boot(金靴)。
在這個例子中,如果創作者事先不知道遊戲領域的這些常識詞彙,那麼就很難聯想出這樣的成就名(當然也能用其他的思路,這裡沒有唯一解)。同樣的例子還有:
這是《城市:天際線》中玩家最有可能碰到的第一個成就,玩家只要建立第一座城市,就會獲得這個成就。而在歷史中,去荒地建立定居點的人就會被稱為Pioneer(拓荒者)。
上述例子中,行為和頭銜/身份只有簡單的一層推理關係。我們還可以有一些需要多層推理的思路,比如:
在這裡,創作者需要先進行一次定性判斷,即30鉑金獎章=很多獎章。因此我們可以再通過”獲得很多獎章”來推理出Decorated(榮譽眾多的)。
上面兩個例子我們也可以用這個思路來進行分析,就不再贅述:
•給行為進行定性判斷
•對定性進行詞彙聯想
上面介紹的直接定義法並沒有運用修辭手法,而修辭手法作為強化語言表達力的手段,在成就命名中也非常常見。因為頭銜式成就往往是名詞詞彙,因此也常用類比的手法,如:
如上案例中的邏輯是:
•“在聯盟和部落角色都達到最高階”表明此人在敵對兩方陣營都具有不錯的身份
•而在敵對兩方都具有不錯身份的人,在生活中有個事例就是雙面間諜
•因此將此成就完成的人類比成Double Agent(雙面間諜)
以同樣的思路我們再看一個例子:
這個案例的關鍵邏輯路徑就是:由“結盟領導者”聯想到“相互關聯集體建立的領導者”,再由此聯想到“社群組建者”。這類類比的例子我們可以再列舉2個:
在這兩個例子中,“從不丟彈夾聯想到保護環境”,“從戰鬥聯想到殺戮,從次數多聯想到王者”是關鍵的邏輯步驟。
運用類比手法類進行命名,可以遵循這樣的思路:
•提取行為中過的關鍵特徵
•思索此特徵在生活中或者其他領域中有無類似特徵的詞彙
•將兩詞做跨領域類比
和前面兩種去思考頭銜/身份的角度不一樣,這個命名思路則是去通過偏玩家個人層面,比如體貌、相貌、性格等等,去定性個人的特徵。比如:
這個案例中,創造者提取了行為中的兩個特徵:速度和物品。25秒被定義為了快,而炸彈則和爆炸產生聯想。這樣如果從性格的角度去分析的話,已於爆炸的脾氣,就是我們一般說的Short Fuse(暴脾氣)。
定性個人特徵方式的案例雖然不多,但是也不失為一個切入的角度。
以上就是上篇的內容,主要是跟大家一起討論了兩種基礎的頭銜式和記史式成就命名思路,以及3種更細的頭銜式的命名思路。在下篇中,我們將繼續探討這方面的內容,主要聚焦在記史式以及一些諸如運用口語、用典等其他的思路。
我所整理的這個思路方法,肯定是不能囊括所有的成就命名的思路的。但是,如果您現在或者以後有機會去給成就名創造一些有趣的名字時,這樣的一個思路不失為一個思考的邏輯框架。
下篇:記史式命名
在討論完成就命名的兩個基礎形式--頭銜式和記史式後,我們在上篇又繼續討論了頭銜式的細分命名思路。在下篇我們將繼續討論記史式的細分命名思路,以及其他一些不常用的命名思路。最後我們將嘗試梳理一下當我們拿到一個成就名命名的任務時的思考路線。
記史式和頭銜式的細分思路類似,也分有修辭和無修辭兩種大類。另外還有一種思路是提取成就完成過程中的某個事物來作為成就命名的物件。接下來我們針對這幾種思路來一一討論。
直接描述過程行為也是記史式成就命名最基礎的思路之一,需要創作者直接描述完成成就的過程中的一些行為。比如:
上面兩個例子均來自《魔獸世界》。我們來試著剖析其思路。以第一個例子為例,“贏得1次競技場比賽”意味著完成這個成就時,此玩家很可能是第1次進行競技場比賽,因此在這個行為中,創作者抓住了“第一次踏足競技場”這個行為,於是確定了“Step into the Arena”這樣的成就名。
同樣的方式我們可以用來剖析第二案例。薩塔里奧是《魔獸世界》中副本黑曜石聖殿的一個Boss,也是黑龍軍團的一員。因此,擊敗這個Boss也就意味著擊敗了Black Dragonflight。
這種思路和直接定義頭銜/身份的思路類似,即直接找到可以直接定義完成成就過程的詞語。比如:
以第一個案例為例,在足球術語中,一場比賽沒有丟球對應的術語就是Clean Sheet。同理,在射擊術語中,沒有端起槍抵住肩膀來瞄準射擊,而是抵住腰部的設計被稱作Hip Shot。雖然第二個例子在中文經常會被稱為盲狙,但Hip Shot僅僅只是一個樸素的術語而已。
這種思路和定義頭銜一樣,對於創作者都有一定的要求。因為創作者必須對於這些術語有一定的瞭解方才找得到對應的術語。
接下來我們來介紹記史式成就命名思路中的一種常見的修辭用法。我們先用下面兩個案例來展開:
在上述兩個案例中,創作者都分別提取了其中的一些行為特徵來運用誇張/比擬來進行創作。在第一個例子中,創作者首先對5000萬英鎊進行了定性判斷,即“非常多的錢“。然後創作者再針對“非常多的錢“進行了誇張處理,被處理成了“錢多的可以用來燒“。
第二個例子中則用了比擬的手法,將逃過警察追捕的速度之快,比擬成了風速一般。而在這個創作過程中,將“逃過追捕一天”定性判斷稱“逃跑速度非常快”是整個創作過程中的關鍵之處。
這裡再多列出兩個例子作為印證:
在第一個例子中,創作的思路是將“完成遊戲的序章”,定性為“初到一個新的地方”,然後再比擬成初下飛機。第二個例子中,創作的思路是將“連續5場不失球”定性為“防守堅固”,然後再將其比擬成如一輛大巴車擺在門前一般。
顧名思義,類比就是提取本體的特徵,然後尋找有相同點的喻體來進行比喻的手法。在這個方式中,提取特徵同樣是重要的一環。我們來看下面這個例子:
在這個案例中,“敵方沒有陣亡”是這個回合戰鬥的一個顯著特徵,那麼我們接下來就需要就這個特徵來尋找用相似點的喻體。而在歷史上,有一次衝突也是以沒有發生熱衝突為特徵的,那就是發生於1945-1991年美蘇兩大陣營之間的“Cold War(冷戰)”。
同樣的邏輯我們再看兩則例子:
在第一個例子中,“消耗較少快速結束的戰鬥”是關鍵的特徵。在第二個例子中,“雙方消耗甚巨,戰至最後一兵一卒”是關鍵的特徵。
因參考的遊戲有限,因此這裡列舉的例子都跟軍事用語有關。而在實際創作過程中,其他領域的知識都可以給我們帶來不一樣的靈感。
除了整個提取完成成就整個過程中的特徵來要麼定義、要麼描述或者修辭,我們還可以選取過程中的一些事物進行借代。如:
在這個案例中,荊棘谷的青山被指代在荊棘谷完成一些列任務這個過程。同樣的案例還有:
在上面列出的例子中,都沒有針對這些用來指代整體過程的物體進行修辭。接下來我們來看一個有使用到修辭的案例:
在這個案例中,完成成就的過程可以理解為“用優秀的防守失球最少完成了賽季”。那麼在這個過程中,可以提取的事物有防守隊員、守門員、防守戰術、球門等。而這個成就名選取的事物就是球門。創作者將球門和不丟球想關聯,將其比喻成了“Iron Curtain(鐵幕)”。
這樣的事例也屢見不鮮,比如:
創作者在這個過程中,提取最後一顆子彈作為了指代整個過程的關鍵事物。之後,通過將子彈和出奇的高精度關聯,將其比喻為“Magic Bullet(魔法子彈)”。
說完了記史式的隊後一種形式--提取關鍵事物指代整體過程,成就命名的兩個主要思路頭銜式和記史式也就討論完了。接下來我們再繼續探討幾個要麼不常用,要麼對於創作者要求甚高的一些其他思路。
使用口語語言是英語成就名一個顯著的特點,在成就中用的非常之多。而在創作難度上,用口語語言也不算太難。如:
這則案例來自於《無主之地2》。創作者將收集裝飾物品的人描繪成了愛美的人,然後以愛美之人常說的“How do I look(我看起來如何?)”作為了此成就名。
口語的命名思路可以總結為如下:
•對過程中的關鍵事務進行人格特性或人群聯想
•通過人格特徵和人群確定一個群體
•嘗試用此群體的心理創作出有代表性的口語語句
我們用這個思路來剖析下面兩個例子:
第一個案例中,創作者從寵物聯想到了小孩這個群體,然後想象出小孩看家可愛的小動物時會經常說的一句話“Can I keep him?(我能帶它回去麼?)”。這句口語也就作為了這個成就名。第二個案例則更為簡單直接,創作者通過撬鎖鎖定了小偷這個群體,然後用小偷的口吻設計了“What's yours is mine.”這句話。
不僅僅是口語語句,用口語語言還常會用到擬聲詞,比如:
這裡創作者模擬了炸彈爆炸時的聲音,但要注意的是相比於常規用來模擬爆炸聲的Boom,這裡創作者更注重了擬聲詞的韻律感。
跟中國古詩詞中的“結草銜環”的用典類似,英文成就名也經常會用到用典的手法。同時,因為遊戲和流行文化關係密切,因此這個典有時候稱作“梗”可能會更合適。下面是一個用典(梗)的例子:
這個案例的創作思路比較複雜。我們首先可以從使用匕首聯想到肉搏,進而從肉搏聯想到街頭鬥毆,最後再聯想到《Street Fighter》(街頭霸王)。
用典(梗)的手法對於創作者的歐美文化的涉獵和積累的要求非常高,從下面兩個例子中可見一斑:
Brotherhood of Steel(鋼鐵兄弟會)是美國Bethesda Game Studios公司開發的《輻射》系列遊戲的一個重要的陣營。這個陣營以偏向機甲向的科技,使用動力裝甲而著名。因此在第一個案例中,建造機甲和Brotherhood of Steel連結起來了。
Goliath和David源自於《聖經》中的一段故事,這個故事講述的是牧童大衛巨人與戈利亞的戰鬥。在這個戰鬥中,大衛用投石彈弓打中了戈利亞的腦袋,並割下他的首級。大衛日後統一以色列,成為著名的大衛王。因此在第二個案例中,殺死巨人和這個典故聯想在了一起。
從上述兩個例子,我們已經能夠理解知識和涉獵對於使用用典(梗)的重要性了,但好在每個人都有自己熟悉和偏好的文化領域,可以各施所長。
這個成就命名的思路可能比較難理解,我們可以通過下面這個案例來討論開來:
Blind Fury在英語中一般表達盲目仇恨的意思,也就是不明就裡就滿懷仇恨的意思。但是在上面這個成就中,blind就直接用來描寫被致盲的失明的狀態,也就是blind本意。因此Blind Fury描述就是在被致盲後仍然憤怒地擊殺敵人這樣一個過程。
使用字面意思代替原意的案例不多,下面是我找到的另外一個例子:
Second to None本來在英語中的意思是首屈一指、無出其右。但是在這裡表達的是“差一秒中就灰飛煙滅歸於虛無”的意思,非常貼切的形容炸彈在千鈞一髮之際被解除的感覺。
使用字面意思代替原因這應該是一個有專業術語的語言現象,但是我暫時沒有找到相關的資訊。利用這樣的方法來給成就命名難度相當大,對於創意和靈感的要求非常高,屬於可遇不可求的一種方法吧。
另外一個非常難的命名方法是自造詞彙。自造詞彙的難度在於詞彙的創造也要遵循傳統的造詞邏輯,同時也能讓玩家感到趣味和恰當的聯想。比如下面這則例子:
一般在戰場上被狙擊手擊殺了,我們會用be sniped。上面的案例中,創作者巧妙的借用了sniped的結構,創造出了會讓人自然而然想到knife的sknifed。而更巧妙的是,成就的過程就是用匕首殺死正在使用瞄準鏡的狙擊手。
下面這個例子可能就不足以讓人如此擊節讚歎了:
-ist這樣的詞尾,一般用於專業從事於某一事業的人的身份上。比如,scientist,dentist,pharmacist。在英語中,本沒有Awardist這樣一個詞。為了彰顯玩家獲得了許多成就獎章,上面這個成就的創作者借鑑了-ist的用法,創作了“獲獎家”這樣的詞彙。
用典(梗)、使用字面意思以及自創詞彙由於其難度和不可強求性,因此在我們平時思考成就名時,不需要將其列入我們的思考流程當中。但如果我們突然靈感迸發,想到了類似的用法,那就不要錯失這樣的神來之筆了。
成就名是需要反覆推敲的,以求得到一個最精妙恰當的名字。我們不應當想出一個即滿足。
因此一個成就目標我們往往可以想出多個可用的成就名,在窮盡想象力創作出所有可能的成就名之後,我們再反覆挑選出一個最好的。
因此,為了窮舉所能想到的成就名,我們在看到一個成就目標時,我們應當試著回答下面幾個問題:
1.達成成就的行為可否被直接定義?頭銜、身份、術語或其他名詞
2.完成成就目標的人有沒有什麼關鍵特徵?現實生活或者其他領域有沒有相似特徵的人物或者群體?
3.我們可否通過完成成就的行為來定性完成者的個人特徵?形象上、體徵上及性格上?
4.試著在腦海腦補一下完成成就的場景,這個行為能否用短語描述出來?
5.行為過程有沒有可以定性的元素?比如、快慢、高低、多少、冷熱等等。這些可定性的元素和那些動作行為相關?
6.整個過程有沒有什麼特別的行為或者結果?這樣的行為和結果和現實生活或其他領域中的哪些事情比較相似?
7.整個過程中有哪些事物出現?試著排列一下,哪些事物能夠更有代表性地指代此完成成就的過程呢?有沒有辦法再修辭一下?
在回答過這一些問題之後,我想我們已經可以創作出不只一個成就名了,接下來要做的就是反覆對比選出一個最鐘意的。
本人在遊戲行業摸爬滾打,會不定時更新有關本地化、系統策劃、遊戲運營管理等領域的相關分享,有興趣可以關注公眾號“為一筆談”。
作者:藍為一
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/40997174
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