那些被遊戲公司成就的和毀掉的IP

少康、鰻魚、阿萊斯特發表於2021-01-05
那些被遊戲公司成就的和毀掉的IP

「成也IP,敗也IP」

有的遊戲成就了IP,也有的IP成就了遊戲。在如今各行各業都想做 IP,遊戲圈內也想盡辦法往自家產品上加入 IP,彷彿無論是什麼東西只要與 IP沾點邊就能成功一半。

遊戲新知整理了全球收入最高的116款IP清單:


全表116個IP中有61個含有遊戲收入(原始媒體是遊戲和後來有改編為遊戲的IP)。

總體來看,隨著時間的推移IP「含遊量」比重越來越高。90年代以前佔比是40%,而過去十年涉及遊戲的IP已經超過了54%。從遊戲所獲得的收入上來看也是呈現了明顯的上升趨勢,90年代IP從遊戲中獲取的收入佔比僅有26%,而過去十年遊戲收入佔比已經達到了42%。

這種變化一方面自然離不開遊戲製造技藝的日趨成熟,另一方面也與遊戲愈加流行有關。

值得注意的是,維基百科的資料並未能完全統計出改編遊戲的數量,此處資料僅供參考(暫未納入改編遊戲 IP如《BLEACH》、《漫威宇宙》、《高達》等)。

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1.原始媒體為遊戲的IP 39個

遊戲作為原始媒體出現的IP共有39個,其總收入估算為4452.8億美元,在世界收入TOP IP榜單能夠佔據一半的成績。

通過觀察對比我們也能感受到,隨著時代發展遊戲催生出的頂級 IP也是越來越多。遊戲作為“IP製造機”的地位,可以說是實錘了。80年代僅有不到40%的頂級IP是來於遊戲,而到了2010至今的十年裡已經有超過54%的遊戲頂級IP。

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遊戲作為優秀的內容載體,其催生出的IP不僅多,泛用性也算得上卓越。

《勇者鬥惡龍》作為日式RPG遊戲的里程碑式作品,在除去作為原始媒體的電子遊戲收入後,其餘在不同領域的收入依然能夠為IP帶來與遊戲相近的收入體量。另外還有《生化危機》、《神奇寶貝》等遊戲IP,除原始媒體外的收入也不可忽視。

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2.改編遊戲的IP有22個

在表中,原始媒體非遊戲的IP共有77個,其中改編成遊戲的有22個。原始媒體非遊戲的IP在改編成遊戲時,遊戲同樣能夠讓IP在這個媒體上大放異彩。

如《Fate》的原始媒體為視覺小說,其改編成遊戲後的收入佔比高達88%,遠高於其他小說、動漫等媒體帶來的收入總和。

那些被遊戲公司成就的和毀掉的IP

遊戲IP的平臺遷移也一樣能夠為IP帶來可觀的收入。

以今年12月25日騰訊發行的《使命召喚手遊》為例,作為使命召喚IP授權的遊戲,Sensor Tower資料顯示其上線一年後吸金達4.87億美金。

自2003年使命召喚IP面世以來,已經誕生17部系列作品,評分最高的兩部作品《使命召喚:現代戰爭》和《使命召喚:現代戰爭2》分別獲得 IGN 9.4和9.5的高分,而其餘絕大部分作品在IGN評分的評分都在8分以上,在FPS遊戲中長青如使命召喚獨此一家。

作為遊戲IP,在授權過程中,IP將得到新的供應商、新的渠道、新的使用者等等,而IP在授權媒體上也將得到二次傳播。經IP授權的公司不僅可以在二次傳播中有所收穫,而IP本身也將因二次傳播變得更加豐滿和立體,更重要的是使得IP的價值變得更高。

相對應的,也有遊戲毀掉的IP。

那些被遊戲公司毀掉的IP

非但沒有與原作相輔相成,還毀了原作IP積累下的口碑的遊戲也不在少數。

如Square Enix在2020年9月發售的《漫威復仇者聯盟》就有著主線流程短、敵人與地圖重複性過高、BUG較多等諸多問題;變形金剛的同名改編端遊《變形金剛OL》頂著一個世界級IP卻因為涉嫌抄襲設定,最終只能選擇關服;熱門漫畫《龍珠》的改編遊戲《龍珠最強之戰》運營方向上的問題;《大聖歸來》電影的改編遊戲《西遊記之大聖歸來》被批粗製濫造;熱播古裝劇《長安十二時辰》的改編遊戲《長安十二時辰-自由冒險108坊》毫無原作特點……

造成毀IP的原因諸多,遊戲新知總結了以下幾個:

1、遊戲質量不符合玩家預期

當原作評價廣受大眾好評,宣佈將推出遊戲作品的時候,無論是原作粉絲還是遊戲玩家都會感到激動。但當這部遊戲作品質量不符合玩家預期,那麼反噬也會越嚴重。

在2017年7月26日,索尼宣佈將聯合綠洲遊戲和十月文化共同推出電影《大聖歸來》的同名遊戲作品《西遊記之大聖歸來》。原作電影在豆瓣上高達8.3分,評價頗高,再加上有索尼的參與,諸多玩家都對該遊戲抱有很大的期待。

再到實際遊玩後,玩家們才明白,《西遊記之大聖歸來》完完全全就是一款毀原作的遊戲。以PPT形式播放的CG、作為動作遊戲卻有著簡陋的動作設計、場景粗糙,甚至還有敵人設計重複。諸多原因徹底點燃玩家的怒火。

那些被遊戲公司成就的和毀掉的IP

《西遊記之大聖歸來》在Steam中收穫大量差評,且在為數不多的好評中,也大部分都是玩家的戲謔,與原作電影的一致好評形成了強烈反差。

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2、無法凸顯原作特點

作為IP改編遊戲,平庸的遊戲型別經常導致原作特點無法完全凸顯出來。給熟悉原作的粉絲帶來嚴重的割裂感、感官上的衝突,這些都是IP改編遊戲的硬傷。

以《長安十二時辰》為例,作為一部古裝懸疑片,上線後不僅在豆瓣獲得8.3的高分,在新浪微博也有15.5億的話題度。

而作為IP改編遊戲,《長安十二時辰-自由冒險108坊》不僅沒有還原原作的懸疑,反而製作成市面上常見的MMORPG。自動尋路、自動交接任務升級等MMO常見要素過多,實際遊玩過程中更像是套了個IP皮的普通MMORPG,並無法突出原作的特點。

《長安十二時辰-自由冒險108坊》追求大眾玩法的行為太過刻意,對原著題材本身做出的犧牲,也反過來傷害了原著的受眾。

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3、沒有持續運營的意識

對於IP改編遊戲來說,在已有內容已經無法給玩家帶來反饋後,就只能依賴自創劇情、活動來保證玩家的新鮮感。當遊戲公司無法對後續內容進行持續的更新維護,那麼IP遊戲也就苟延殘喘了。

以《龍珠最強之戰》為例,目前官網上最近的活動公告的時間是2019年11月8日,而最新的版本更新則是在2019年11月5日,至今已經一年多。玩家也在TapTap上評論了更新內容過少,卡池人物和玩法沒有變化。而《龍珠最強之戰》卻還遠遠談不上「不行」,目前在暢銷榜的位置在286名(2021年1月4日資料)。

那些被遊戲公司成就的和毀掉的IP

那些被遊戲公司成就的和毀掉的IP

這些IP被毀一般都有著虛假宣傳、遊戲質量、出現了上位替代、運營路線等問題,而通常在IP被毀也不僅僅是出現單一問題,而是多個問題共同作用下的結果。但大多都有一個共性:遊戲質量低下。

首先要本身是一個高品質的遊戲,才可能是一款合格的IP改編遊戲。

影視、漫畫、小說本質上都是在講述著一個故事。依託故事讓玩家找到看原作時的感受體驗,而非單單通過幾個同名角色、幾句熟悉的對白來表現IP的存在。IP決定前期吸引的粉絲數量,而遊戲本身質量才是決定被吸引來的玩家是否能為之買單的關鍵。

但這並不意味著IP的重要性不高。一個合適的IP省去了搭建世界觀、劇情等工作,降低研發成本。而在遊戲上線前期,IP也能帶動一部分原作忠實粉絲關注。此外,無論是遊戲公司的宣傳成本,抑或是玩家對劇情、人物關係的學習成本,都比普通遊戲要低得多。

現在,隨著玩家品鑑能力提升和資訊媒介變遷等多方面因素,對待IP遊戲化的要求更加嚴苛。由影視/動漫/小說打造出來的招牌收穫陣陣好評,而在遊戲化後卻因為質量低下,連帶著拉低了原IP的名聲,而那些被原作IP吸引來的玩家面對心目中被「玷汙」的IP,也只能大罵遊戲公司又毀了一個經典IP。

IP遊戲的爆火要素

很多時候明明手握IP,已經得到得天獨厚的獲客優勢,原作的粉絲給遊戲建立了龐大的客戶基礎,但還是出現了不少IP改編遊戲頻頻翻車的現象。近來買量市場競爭之激烈都有目共睹,獲取使用者已經越來越難,獲取使用者的方式已經從“玩家找遊戲”過渡到“遊戲找玩家”,IP所具有的原作粉絲很難成為制勝的基礎。在「流量」不再成為殺手鐗的時候,「留量」成為了IP改編遊戲生存的關鍵因素。

而IP改編遊戲想要提高「留量」能力不能僅靠收購IP就高枕無憂。在宣傳的時間上,選擇的IP理應符合當下的市場熱點,才能最大程度地發揮出IP的時效價值;在遊戲的玩法上,應該選擇與IP題材相貼合、且受玩家喜愛的玩法,儘可能消除IP與遊戲融合的割裂感;在IP的選擇上,最好能在內容創作上留有挖掘空間,在原有素材的基礎上發揮出遊戲的特性。

縱觀不少收入能力良好的IP改編遊戲,都具備有上述的條件。

1、合適的上線時機

以《花千骨》IP為例,其電視劇播放時間為2015年6月9日至2015年9月7日,而《花千骨》手遊於2015年7月1日上線之時,電視劇已經播放了一個月有餘,該IP的討論熱度已經到達了高峰,此時遊戲的推出和劇集同步播放能夠產生最佳的聯動宣傳效果。

那些被遊戲公司成就的和毀掉的IP

和《大聖歸來》類似,《花千骨》這樣的影視IP同樣有著其時效性。在影視作品上線期間,正是遊戲借勢引入遊戲玩家、發揮IP價值的最好時機。

在電視劇播映的這段時間裡,遊戲和電視劇展開了一系列協調的宣傳。當時背靠愛奇藝的資源,不少《花千骨》視訊下方就有投放遊戲下載廣告,這成為了將影視觀眾轉化為遊戲玩家的重要方式之一。與此同時,《花千骨》電視劇的主演趙麗穎也在同期成為了遊戲的代言人,在推廣影視作品的同時,也為同IP的遊戲博取了不少眼球。

最終《花千骨》在上線一個月內便輕鬆達到流水破億,活躍使用者超過1千多萬的成績,而在前後幾年也都再難出現像《花千骨》一樣由影視IP改編的爆火遊戲。

可以看出,原作粉絲群體作為IP改編遊戲的重要玩家來源,遊戲上線的時機相當重要。

2、成熟的遊戲模式

以《航海王:燃燒意志》為例,在先前出現了格鬥遊戲《海賊無雙》的前提下,阿里遊戲於2018年推出了一款回合制的《航海王》動漫IP遊戲,同樣作為動作RPG卻呈現了不一樣的表現形式。該遊戲目前排名iOS暢銷榜76位(來源:AppAnnie 2020年12月30日)。

那些被遊戲公司成就的和毀掉的IP

目前看來,回合制依然是不易出錯的一個選擇。據統計,2020年收入排名前100的手遊中,回合制RPG數量佔比8%,但流水收入佔比卻達到11.46%,可見回合制遊戲已經在手遊市場上得到驗證。

IP遊戲的根基依然應是「遊戲」,除了IP的受歡迎還需要遊戲玩法與IP題材的貼合與玩法本身的有趣。而且遊戲的玩法和內容仍然是遊戲的核心,成熟的遊戲模式會更容易受到玩家的追捧。

3、富餘的挖掘價值

以於2016年上線的遊戲《新誅仙》為例,完美世界除了使用了《誅仙》小說的故事背景以外,還在基於固有的設定,在遊戲中劃分了12個職業,建立一個以仙俠小說為基礎的MMORPG,以新的方式演繹張小凡、碧瑤、陸雪琪等經典遊戲人物的故事。在經過四年的運營後,目前該遊戲在排名iOS暢銷榜第55名(來源:AppAnnie 2020年12月31日)。

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《誅仙》小說構架了一個東方仙俠架空世界,而遊戲《新誅仙》從小說的架空世界出發,藉助MMORPG的遊戲特徵,將MMORPG的互動性和小說中的仙俠世界相結合,發揮出架空世界獨有的特質。

除了IP內容固有的世界觀、人物形象以外,發揮IP的價值也可以不僅僅侷限於本身的內容。

玩家到底想要什麼遊戲?

IP改編遊戲最大的特點無非是想要吸引原IP作品的粉絲,將原作的粉絲轉化為遊戲的玩家。但玩家們究竟想要玩到什麼樣的IP改編遊戲?

對遊戲廠商而言,“原作粉”是最不確定、最難捉摸的玩家群體。作為原作的粉絲,他們可以單純因為對IP題材的喜愛而無條件地支援遊戲;作為遊戲的玩家,他們需要真正符合遊玩需求和預期的遊戲。

根據AppAnnie的資訊,目前iOS暢銷榜Top100中非原創IP改編的遊戲多是二次元型別,比如《火影忍者》《航海王:燃燒意志》《龍珠激鬥》《聖鬥士星矢》這些由動漫IP改編而成的遊戲。

一方面,90後、00後的Z時代人群在社會上相繼獨立,成為遊戲市場上的有力消費者,另一方面,Z時代人群同時也是二次元時代的核心使用者,付費使用者和付費能力的提升都為二次元市場提供了發展動力。而在二次元市場中,不乏比如“海賊王”、“火影忍者”這些膾炙人口的動漫IP,被Z時代人群視作為是「童年回憶」,天然具備龐大的待轉化人群。

而對於這些動漫IP也不乏適合改編成遊戲的內容。比如主打“熱血”的動漫便可以改編成格鬥遊戲(比如《火影忍者》);人物豐富、形象鮮明的動漫則適合做成卡牌遊戲(比如《聖鬥士星矢》)。總的來說,受歡迎的IP和與之匹配的遊戲模式不可或缺。


來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dre8DEz3H2waQa6uqATPjg

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