開發商設計的 Bot 程式會毀了多人遊戲嗎?
你可能會問:「bot 哪裡不好了?」畢竟它們能填滿遊戲大廳,確保一局遊戲有足夠的玩家,並大幅度減少匹配時間。而且,在一個有著幾十個真人玩家的戰場上,擊斃一個 bot 並拿個免費的人頭總是很讓人開心的。然而,這些看似無害的 A.I 背後,暗藏著更多對多人遊戲的影響。如今,收集使用者資料、獲取隱私並變現已經成了一種趨勢,而 bot 的設計似乎也在朝一個危險的方向發展。
機器裡的幽靈
表面上看,讓真人玩家和電腦一起匹配是個不錯的點子。不管是線上射擊遊戲還是卡牌手遊,沒人喜歡在匹配的時候多等,可能超過幾秒鐘就開始不耐煩了。虐虐 bot 似乎也不是什麼大問題,就算是 bot 打多了可能會影響到評分等級、段位或者其他資料。
但在一些遊戲裡,你可能甚至意識不到自己的對手是個 bot。有可能你在和 bot 單挑,有可能一局比賽裡有很多 bot,無論是哪種情況,重點在於開發商可以利用 bot 來調整遊戲難度。這看上去似乎無傷大雅,但如果我們深入挖掘下去,就會發現其中的複雜性。
試想有這樣一款遊戲,它有不同段位和可解鎖物品,以及一個圍繞勝利而設計的變現體系。在你被一個新的遊戲角色或者新裝備打敗後你會不會更傾向於做出付費行為?如果你連續被新角色打敗三次,然後這個新角色的禮包廣告正好彈了出來,還配上討喜的音樂呢?你會不會就被廣告吸引,買了這個新禮包呢?遊戲會不會在知道你買了新禮包以後,給你對面安排幾個你肯定能打得過的 bot,讓你享受一波輕鬆的連勝呢?
在這樣的情況之下,你毫無疑問就會將勝利與之前的氪金聯絡起來,付費也因此和快感、勝利、以及一些積極的情緒相連。玩家甚至可能都無法察覺這套機制已經執行起來了,因此這或許會成為一個嚴重的問題。
如果匹配系統優先考慮的是「讓玩家持續不斷地玩下去」和「把玩家置於一個更有可能消費的情況下」這兩點,那這就已經不是一個真正的競技遊戲了。雖然這並不適用於每個遊戲或情況,但這些玩家觸手可及的選項對遊戲體驗的影響令人警醒。
自我感覺良好
除了剛才提到的「設計好整套機制,讓玩家和 bot 對戰,給大腦注入多巴胺,將快感與氪金聯絡在一起」之外,我們對 bot 還有另外的擔憂。近來有很多遊戲都喜歡往玩家的前幾局比賽裡塞 bot,可能除了你自己是真人之外,其餘全是電腦。
在吃雞類遊戲中,這幾乎已經是基本操作了,特別是手遊吃雞。開發商不會告訴玩家這些,他們的目的就是讓你在第一局遊戲中就覺得自己是大神。至於你學會沒有、技術如何,這些都無關緊要。
當然,你可以說:「前幾局遊戲就應該打 bot,這樣才不會上來就被秒,然後怒而刪號,參與感也很重要。」確實,這麼說也有道理。但遊戲不會告訴玩家,你的對手全是電腦。不少人在各種社交平臺上曬出自己輝煌的戰績,臉書、推特、抖音、Tinder(交友 APP)……好吧,可能不會發到 Tinder 上。
對這些遊戲來說,這是一個增加流量和興趣的好方式。每個人都在曬出和電腦(就是設計出來讓你打敗的)對戰的光輝勝利,不知不覺地成為了產品大使。我認為還是誠實地告訴玩家比較好,但這樣一來,贏得勝利的快感就沒有了。不過當然了,當新手福利局結束後,真正的好戲才將開始。
演算法得出的樂趣
分析這個系統的執行模式,我們需要研究 bot、玩家、敵人技術水平這三個變數組成的三維座標系。更具體一點來說,就是遊戲是如何找到一個能讓你獲得多巴胺和勝利快感但同時又不會讓你每場比賽都碾壓取勝而感到無聊的匹配環境的。
從某種角度來講,這些演算法背後的科學就像是一條可怕的、緊繃的鋼絲。它試圖達到一個平衡,讓你持續不斷地玩下去,維持你的興趣,並最終促使你購買改變外觀的皮膚或者功能型道具。利用這個資料來進行匹配雖然不能一步到位讓你直接掏腰包,但它湊齊了激發購買慾的所有要素。
過去,我們簡單地把這個概念叫做「快樂因素」。但現在它已經成了基於數十億資料的科學。如果在你按下開始鍵的那一刻,所有的內容都是按照預設的軌道有序上演,這還算是在玩遊戲嗎?如今,bot 正在成為多人遊戲體驗中越來越重要的一個因素,這是一個我們必須面對的問題,無論玩家對它們的存在是否知情。
翻譯:April
編輯:Tony
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201102193834_FDEV85Cin
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