遊戲心理學研究:基於發展心理學與社會時鐘的遊戲設計

貓不凡發表於2023-12-18
在發展心理學中,有一個“社會時鐘”的概念。指的是個體生命中最重要的里程碑時刻。人們會在生命某個時間點,做出適配於當前年齡的行為。

例如,20多歲完成學業,之後找工作、談戀愛、結婚、生孩子、拼事業、抱孫子等皆是。換言之,社會時鐘會形成一種時間知覺與社會知覺,從而讓人們在恰當時間,做出符合其社會性發展的行為與活動【1】【2】

期間,人們會基於時間與社會時鐘,形成社會知覺與時間知覺,並由此做出適配於當前年齡的行為。例如:

  • 在現實生活中,人們會在20歲左右完成學業、大學畢業後找工作與談戀愛、找到相伴一生的人生伴侶、30歲左右結婚和生孩子、50歲之前將子女養育成人、60歲退休養老、督促子女結婚和生孩子、為未來抱孫子孫女做準備、臨死前立下遺囑並將遺產傳承下去等皆是。
  • 在現實生活中,人們在50-60歲的年齡段,往往是人們該抱孫子、想辦法讓孩子繁衍後代的階段。故此,基於社會時鐘,這就形成了父母親和周圍的親屬,催著成年子女談物件、相親、結婚與生孩子的社會現象。
  • 在電影《小鹿斑比》中,其電影故事情節,皆是依據社會時鐘與社會發展原理進行設計的。例如,斑比被母親生下後,為了更好地生存下去,勢必需要學習基本的生存與社會技能。故此,電影中則展現了他學走路(從不會走路、到走不穩,再到能自己跳過障礙物)、學說話、學與人打招呼和交往、認識朋友等為主的故事情節。之後,他失去了母親、長大成人、與其他母鹿戀愛、生下孩子等情節,皆是其人生社會時鐘中的重要里程碑時刻。

換言之,以上這些案例,均是源於社會時鐘所形成的社會現象。故此,可以認為社會時鐘構成了一個個人生髮展的重要里程碑。而這些里程碑,無疑成為了人們努力奮鬥的目標和動機,並因此賦予了人們以生活和人生的存在感、意義感和價值感。而這也可以解釋很多遊戲中的社會現象,以及玩家行為產生的原因。

其一,這說明針對特定年齡的目標玩家群體,設計符合其社會時鐘心理需求的遊戲內容,則很有必要。

例如,為何青春期和成年早期的年輕人,更喜歡具有戀愛、愛情與婚姻題材的遊戲,且《仙劍奇俠傳》《古劍奇譚》《最終幻想》等系列遊戲,更易引發少男少女們的情感共鳴(反之,在較為成熟的30-40歲的大齡玩家群體中,通常很難引發共鳴),原因亦在於這段時期正好是青春期和成年早期的年輕人,性別發展的關鍵時期。他們正好處於戀愛、婚配的適齡年齡。故此,他們社會時鐘中的關鍵里程碑任務,就是尋找到合適的伴侶。而這類遊戲,恰好滿足了他們社會性發展的迫切心理需要,故此自然更易吸引他們的注意力,並讓他們沉浸於在遊戲裡,與完美異性戀人相處的美好愛情幻想之中。

其二,遊戲中可透過計時系統、月曆系統、壽命系統、婚姻系統、生育系統、傳承系統等各類系統玩法,讓玩家在代入到主人公的視角,並形成代入感後,進而因時間知覺與社會知覺,而產生社會時鐘,並因此做出符合主人公年齡的行為。例如:

  • 計時系統:例如,在《俠客風雲傳》《武林群俠傳》《俠之道》《戀愛物語》《戀愛物語2》《心跳回憶》《明星志願2》《明星志願2000》《明星志願3》《美少女夢工廠》《小魔女蕾妮特:微笑魔法屋》《鍊金術師瑪麗》《學生騎士團》《西風狂詩曲2》《偶像經理人》《火山的女兒》等遊戲中,往往有著數個月到數年不等的遊戲時間限制。玩家需要在這段時間內,學習武藝、完成學業、養育子女、經營商店、培養學生/公主/偶像/明星、找到心儀的異性做伴侶,並最終達成遊戲目標。
  • 月曆系統:例如,在《女神異聞錄5》《俠客風雲傳》《武林群俠傳》《俠之道》《明星志願2》《明星志願3》《心跳回憶》《戀愛物語》《火山的女兒》等遊戲中,有著行事曆、日曆、月曆等設計。玩家會據此產生對時間的感知,進而安排自己未來遊戲中的行程。甚至有玩家,還會根據遊戲中各類事件的觸發情況,制定基於行程安排的遊戲攻略。
  • 壽命系統:例如,在《大航海時代3》《太閣立志傳5》《太吾繪卷正式版》《覓長生》《輪迴修仙路》《鬼谷八荒》《信長之野望:創造-戰國立志傳》《歐陸風雲3》《歐陸風雲4》《春秋問鼎》《幕府將軍:全面戰爭2》《羅馬:全面戰爭》《騎馬與砍殺2》等諸多遊戲中,任何角色均有著壽命限制。一旦壽元耗盡,則角色會死亡。故此,很多玩家會在角色死亡前,想辦法延長主人公的壽命,或者培養接班人。而在《漫野奇譚》中,主人公隨著年齡增長,不僅外貌會不斷衰老,更會在之後因年齡而退休。
  • 婚姻系統:為了能傳宗接代,在壽命結束前培養好下一代接班人,就需要先結婚,再與伴侶生育孩子。例如,在《太吾繪卷正式版》《大航海時代3》《信長之野望:創造-戰國立志傳》《鬼谷八荒》《幕府將軍:全面戰爭2》《太閣立志傳5》《覓長生》等遊戲中,就存在著婚姻系統的設計。玩家可尋找伴侶與之結為連理,或者透過政治婚姻找到妻子。
  • 生育系統:有了伴侶後,透過性結合才有可能生下孩子。例如,在《太吾繪卷正式版》《大航海時代3》《信長之野望:創造-戰國立志傳》《幕府將軍:全面戰爭2》《羅馬:全面戰爭》《太閣立志傳5》《鬼谷八荒》等遊戲中,玩家可透過生育系統或安裝生育MOD的方式,最終生育下自己的孩子。期間,玩家還需要教導和養育自己的孩子,盡力將其培養成人。
  • 傳承系統:在《漫野奇譚》《大航海時代3》《太吾繪卷正式版》《幕府將軍:全面戰爭2》《羅馬:全面戰爭》等遊戲中,當主人公死去或退休後,可透過將財富、技能、人脈、艦隊、大名/派系領袖與太吾傳人等上層階級地位的各類資源,傳承給繼承人(如自己的子女、後代、徒弟,或者指定的人選)的方式,繼續進行遊戲。

遊戲心理學研究:基於發展心理學與社會時鐘的遊戲設計
《明星志願2》:玩家可在日曆中安排女主方若綺未來的行程

遊戲心理學研究:基於發展心理學與社會時鐘的遊戲設計
《大航海時代3》:遊戲中有著“生子”“退休”等功能

換言之,透過以上案例可知,玩家在遊戲中進行某項活動、安排行動日程、尋找伴侶、結婚、生育孩子、培養接班人、傳承私有財產給後代等行為,皆與社會時鐘,以及時間知覺與社會知覺等心理感受有直接關係。當玩家代入到了主人公的視角,並將其視為自己後,當遊戲中的主人公,到達特定年齡時,玩家自然會因社會時鐘,而產生類似的社會發展行為。

例如,在《鬼谷八荒》中,雖然該遊戲並沒有生育系統,只有婚姻系統,但玩家仍然有著養育子女的需求。畢竟,在絕大多數人看來,結婚生育堪稱是一體的,畢竟丁克族在社會中並非主流。而由於玩家的需求真實存在,故此也催生了與生育相關的MOD。

參考資料
[1]林崇德.《發展心理學》.2002.浙江教育出版社
[2][美]羅伯特·費爾德曼.蘇彥捷等/譯.發展心理學:人的畢生發展.世界圖書出版公司.2007

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來源:藍色瘋狂島
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/f1k7paOIGoOX-aW5z1hpRA

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