遊戲心理學研究:基於格式塔心理學淺談《絕區零》的介面設計問題
《絕區零》在上線之後,有很多玩家吐槽介面設計的不好。而之所以如此,皆因介面設計,不符合格式塔心理學中的接近原則與相似原則【1】【2】:
1)相似原則
該原則指的是在形狀、大小、顏色、紋理、方向等元素中,具有相似特徵的部分,容易被大腦知覺為一個整體。例如:
2)接近原則
該原則指的是在空間或時間上,彼此鄰近、緊挨或接近的物件,會被大腦知覺為一體,從而被人們認為彼此更加親近,或是同一個群體。反之,分開的物件,則會被大腦知覺為另一個群體或物件。
而在遊戲介面設計中,則可結合接近原則,與相似原則,運用於介面設計中。其中這又包括以下幾個基本原則:
綜述之,介面中彼此功能、作用、效果、顏色、文字、屬性、導航、按鈕、列表、狀態等方面接近的元素,可設計在一起。並且,可透過線條、資訊框等構成某個介面分割槽,將其接近的元素,放置在介面分割槽內。而分割槽之間需適當留白,以此作為區隔。例如:
角色介面:在《崩壞:星穹鐵道》角色介面中,就將介面功能,分為了左側的“角色功能區”(包括角色詳情、光錐、行跡、星魂等)、中間上方的“角色選擇區”、右側的“角色屬性區”(包括角色姓名、資訊、等級、屬性、技能等內容)等多個區域。而每個區域的介面元素和介面功能設計,皆是相似的同類功能。並且,每個分割槽之間,皆相距有一定距離,作為留白區。這也可避免玩家將不同分割槽,知覺為一個整體。
主介面:在《崩壞:星穹鐵道》《原神》等遊戲的主介面中,遊戲就將介面佈局,劃分為了左上角“地圖導航區”(包括小地圖、公告、幫助、任務導航等)、右上角“遊戲功能區”(包括角色、道具等各類常用遊戲功能)、右中間“角色選擇區”、右下方“戰鬥操作區”(各類戰鬥和技能操作按鈕)等四大區域。並且,每個區域的介面功能和介面元素,皆是同類或相似功能。例如,小地圖與任務提示、幫助、提示等功能的作用,皆較為接近,均是為了教學、提示、幫助與引導玩家,故此才會放在一起。而每個區域之間,亦是皆有留白區。
裝備介面:在《最終幻想7重製版》的裝備介面中,遊戲就根據介面元素和功能,劃分為了左側的“角色選擇區”(包括克勞德、蒂法、愛麗絲等多個角色),中上方的“角色裝備區”(包括武器、飾品等裝備,以及相應的裝備屬性、文字描述)、中下方的“角色屬性區”(包括角色的基本屬性、攻擊屬性、防禦抗性)、右側的“角色狀態區”(包括角色頭像、角色等級、經驗值、生命值、魔法值等資料)等4大區域。
掃描介面:在《賽博朋克2077》的掃描介面中,遊戲根據元素的相似性,劃分為了左側的“破解模組選擇區”(包括各類可用的駭客模組和裝備)、中間的“掃描屬性區”(包括當前掃描剩餘的RAM,掃描所需的RAM等資訊)、右側的“目標狀態區”(所掃描目標的姓名、幫派、懸賞等資訊)、右下角的“操作提示區”(包括掃描的各種相關操作說明)等4個區域。並且,每個區域之間皆有適當留白。
設計介面:在《無盡空間2》的艦船設計介面中,則根據元素的相似性,劃分為了左側的“艦船結構資訊區”(列出了艦船的名稱、船體型別、尺寸、艦船功能、艦船加成的艦船結構資訊,以及建造所需的資源花費等資訊)、中間的“艦船模組區”(列出了所有可裝配艦船配件與模組,以及具體的艦船模型)、右側的“飛船統計資料區”(艦船裝配各類模組後的生命值、船員數量、移動速度、命令點數、攻擊、防禦、護盾、能量、各射程的命中率等各種數值屬性)、最下方的“介面功能操作區”(包括關閉介面按鈕、重置設計按鈕、自動設計按鈕、應用設計按鈕等)等4個區域。並且,每個區域之間皆有適當的留白。其中,每個大的區域,其內部亦根據元素的相似性,進行了再次區分。例如,在“艦船結構資訊區”中,就分為了“結構資訊區”“艦船資源花費區”“帝國擁有資源區”三部分。而這三部分,皆透過劃線進行了區隔,以便於玩家進行檢視。
功能介面:反觀《絕區零》的介面,則顯得不太合理。例如,在其功能介面中,所有功能按鈕全部混在了一起,排成了一排。而遊戲背景卻空出來一大塊。換言之,介面功能按鈕沒有進行合理的分類,也沒有根據相似與接近原則進行排版,從而顯得較為凌亂。
換言之,在設計介面時,相似的元素可放在一起。例如,相似的基本屬性、裝備槽位,或介面元素等同類功能放在一起,再透過某種空白位置進行留白,並作為區域的劃分。之後,玩家可在這種分割槽設計中,知覺到每個分割槽的功能,並將鄰近的元素視為一體,從而可更好的體驗遊戲,並更快學到如何操作這些功能。
例如,角色屬性皮膚中,各類戰鬥屬性就可放在一起,以此讓玩家方便檢視。其他諸如:武器和彈藥、揹包和道具、藥水和血量等皆是。期間,需將有一定聯絡的元素結合起來,共同設計在一個介面或畫面之中。這樣有利於玩家的操作和互動體驗。
PS:該文是筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書中,節選的一部分。該書已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。
詳情說明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
眾籌地址:
m.modian.com/idea/3967
叢書影片版目錄:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0
參考資料
[1]郭本禹/主編.方雙虎 嚴由偉/副主編.《西方心理學史》.人民衛生出版社.2013
[2]李浪.《大眾心理學》.2006.吉林文史出版社 吉林音像出版社
來源:藍色瘋狂島
1)相似原則
該原則指的是在形狀、大小、顏色、紋理、方向等元素中,具有相似特徵的部分,容易被大腦知覺為一個整體。例如:
- 在生活中,穿著同一種樣式、色彩等校服的人,就會被人認為是同一個學校的學生。
- 在下圖中,人們會明顯感知到紅色的圓、黃色的三角形、藍色的方框,分別被分為了三個組。
根據顏色、形狀等相似特徵,以上圖形可被人們知覺為三個不同的組別
2)接近原則
該原則指的是在空間或時間上,彼此鄰近、緊挨或接近的物件,會被大腦知覺為一體,從而被人們認為彼此更加親近,或是同一個群體。反之,分開的物件,則會被大腦知覺為另一個群體或物件。
而在遊戲介面設計中,則可結合接近原則,與相似原則,運用於介面設計中。其中這又包括以下幾個基本原則:
- 相似劃分原則:基於相似原則,需將介面功能、元素等設計進行劃分,並將功能較為相似,或關聯性較強的功能,劃分在一起。
- 鄰近分割槽原則:需將介面進行分割槽。每個分割槽只分布一種較為相似的功能或元素。
- 適當留白原則:區域與區域之間,需適當留白,留出一定的距離或空間,以避免因過於接近,而導致玩家將不同區域知覺為一個整體。
綜述之,介面中彼此功能、作用、效果、顏色、文字、屬性、導航、按鈕、列表、狀態等方面接近的元素,可設計在一起。並且,可透過線條、資訊框等構成某個介面分割槽,將其接近的元素,放置在介面分割槽內。而分割槽之間需適當留白,以此作為區隔。例如:
角色介面:在《崩壞:星穹鐵道》角色介面中,就將介面功能,分為了左側的“角色功能區”(包括角色詳情、光錐、行跡、星魂等)、中間上方的“角色選擇區”、右側的“角色屬性區”(包括角色姓名、資訊、等級、屬性、技能等內容)等多個區域。而每個區域的介面元素和介面功能設計,皆是相似的同類功能。並且,每個分割槽之間,皆相距有一定距離,作為留白區。這也可避免玩家將不同分割槽,知覺為一個整體。
《崩壞:星穹鐵道》:角色介面分為了多個區域
主介面:在《崩壞:星穹鐵道》《原神》等遊戲的主介面中,遊戲就將介面佈局,劃分為了左上角“地圖導航區”(包括小地圖、公告、幫助、任務導航等)、右上角“遊戲功能區”(包括角色、道具等各類常用遊戲功能)、右中間“角色選擇區”、右下方“戰鬥操作區”(各類戰鬥和技能操作按鈕)等四大區域。並且,每個區域的介面功能和介面元素,皆是同類或相似功能。例如,小地圖與任務提示、幫助、提示等功能的作用,皆較為接近,均是為了教學、提示、幫助與引導玩家,故此才會放在一起。而每個區域之間,亦是皆有留白區。
《崩壞:星穹鐵道》:主介面分為了多個區域
《原神》:主介面分為了多個區域
裝備介面:在《最終幻想7重製版》的裝備介面中,遊戲就根據介面元素和功能,劃分為了左側的“角色選擇區”(包括克勞德、蒂法、愛麗絲等多個角色),中上方的“角色裝備區”(包括武器、飾品等裝備,以及相應的裝備屬性、文字描述)、中下方的“角色屬性區”(包括角色的基本屬性、攻擊屬性、防禦抗性)、右側的“角色狀態區”(包括角色頭像、角色等級、經驗值、生命值、魔法值等資料)等4大區域。
《最終幻想7重製版》:裝備介面劃分為了4個區域
掃描介面:在《賽博朋克2077》的掃描介面中,遊戲根據元素的相似性,劃分為了左側的“破解模組選擇區”(包括各類可用的駭客模組和裝備)、中間的“掃描屬性區”(包括當前掃描剩餘的RAM,掃描所需的RAM等資訊)、右側的“目標狀態區”(所掃描目標的姓名、幫派、懸賞等資訊)、右下角的“操作提示區”(包括掃描的各種相關操作說明)等4個區域。並且,每個區域之間皆有適當留白。
《賽博朋克2077》:掃描介面分為了4大區域
設計介面:在《無盡空間2》的艦船設計介面中,則根據元素的相似性,劃分為了左側的“艦船結構資訊區”(列出了艦船的名稱、船體型別、尺寸、艦船功能、艦船加成的艦船結構資訊,以及建造所需的資源花費等資訊)、中間的“艦船模組區”(列出了所有可裝配艦船配件與模組,以及具體的艦船模型)、右側的“飛船統計資料區”(艦船裝配各類模組後的生命值、船員數量、移動速度、命令點數、攻擊、防禦、護盾、能量、各射程的命中率等各種數值屬性)、最下方的“介面功能操作區”(包括關閉介面按鈕、重置設計按鈕、自動設計按鈕、應用設計按鈕等)等4個區域。並且,每個區域之間皆有適當的留白。其中,每個大的區域,其內部亦根據元素的相似性,進行了再次區分。例如,在“艦船結構資訊區”中,就分為了“結構資訊區”“艦船資源花費區”“帝國擁有資源區”三部分。而這三部分,皆透過劃線進行了區隔,以便於玩家進行檢視。
《無盡空間2》:艦船設計介面分為了4大區域
功能介面:反觀《絕區零》的介面,則顯得不太合理。例如,在其功能介面中,所有功能按鈕全部混在了一起,排成了一排。而遊戲背景卻空出來一大塊。換言之,介面功能按鈕沒有進行合理的分類,也沒有根據相似與接近原則進行排版,從而顯得較為凌亂。
《絕區零》:遊戲功能介面混在了一起,沒有進行分類
換言之,在設計介面時,相似的元素可放在一起。例如,相似的基本屬性、裝備槽位,或介面元素等同類功能放在一起,再透過某種空白位置進行留白,並作為區域的劃分。之後,玩家可在這種分割槽設計中,知覺到每個分割槽的功能,並將鄰近的元素視為一體,從而可更好的體驗遊戲,並更快學到如何操作這些功能。
例如,角色屬性皮膚中,各類戰鬥屬性就可放在一起,以此讓玩家方便檢視。其他諸如:武器和彈藥、揹包和道具、藥水和血量等皆是。期間,需將有一定聯絡的元素結合起來,共同設計在一個介面或畫面之中。這樣有利於玩家的操作和互動體驗。
PS:該文是筆者撰寫的《遊戲設計心理學》系列叢書中,節選的一部分。該書已在摩點網眾籌。目前處於“創意”階段,需要2500個“看好”,才能聯絡出版社並正式眾籌,並在未來出版發售。感興趣的讀者可前往支援。謝謝。
詳情說明:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/670318084
眾籌地址:
m.modian.com/idea/3967
叢書影片版目錄:
https://www.bilibili.com/video/BV1Pc411S7WN/?spm_id_from=333.999.0.0
參考資料
[1]郭本禹/主編.方雙虎 嚴由偉/副主編.《西方心理學史》.人民衛生出版社.2013
[2]李浪.《大眾心理學》.2006.吉林文史出版社 吉林音像出版社
來源:藍色瘋狂島
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