遊戲心理學研究:從心理學角度,淺析《冰汽時代》受到部分玩家批評的原因

猫不凡發表於2024-04-22
遊戲心理學研究:從心理學角度,淺析《冰汽時代》受到部分玩家批評的原因

為何很多玩家覺得冰汽時代的靈魂政策拷問特別弱智?進而受到玩家們的批評?

無法引發玩家的共情與移情反應,是主要原因。

在心理學中,有“可識別受害者效應”這一心理學效應。這一效應指的是具有具體細節且可以被人辨別的人,比具體資料統計更能引起他人的移情。因為這些具有細節的人,往往在描述中會詳細說明他遭受的苦難、身上有哪些殘疾與病痛、有哪些被毆打的傷痕,過往付出的慘痛代價等細節內容。而這種痛苦與悲慘的情境,則會讓人產生移情反應。換言之,對直接引起痛苦的情景,比對坐看或者間接痛苦發生的情景,更容易產生移情反應,且程度也更強烈與持久【1】【2】。

例如,看《唐山大地震》這部電影時的感受,就和看唐山大地震的百度詞條時,具有截然不同的感受。前者由於具有更直觀的情境,能讓觀眾更直接的體察到大地震中人們的痛苦情景,故此會更容易讓人移情;而後者由於並不直觀,且多是各種冷冰冰的傷亡數字和總結,故此不容易引起人們的移情反應。

再比如,某人在街上親眼目睹了一場車禍,車禍造成重大人員傷亡,此時此人會因為親眼目睹他人死傷而感到難過,或者會產生諸如憐憫、同情等情感。相反,同樣的車禍,此人並沒有親眼目睹,而只是透過新聞或者報紙得知發生了車禍,進而死傷了幾個人,這樣他可能內心並不會有什麼波瀾。這就是“可識別受害者效應”產生的影響。

實際上,類似的情形在現實生活中亦非常普遍。例如,3歲的敘利亞小難民艾倫,其面朝下趴在沙灘上死亡的照片,就曾經引起無數人的同情。而人們之所以會對其死亡表示同情,是因為照片向人們展現了直接引起痛苦的情景。這比報紙、新聞、電臺中,各種冷冰冰的死亡數字,更容易引起人們的移情反應。而在生活中,新聞中總是告知我們哪裡有戰爭,哪裡有衝突,幾死幾傷等等資訊。試問,我們會關心傷亡幾個人這種數字嗎?事實上根本不會。因為對我們來說,這就只是一個數字而已。反之,這種事情如果發生在我們自己身邊,且如果死去的人是自己的親人、朋友、同學之類自己認識的人,那麼我們一定會因此痛苦萬分。而這正是“可識別受害者效應”的鮮明體現。

而在這方面,同屬11 Bit Studios製作的《這是我的戰爭》與《冰汽時代》這兩款遊戲則為典型的正面與反面案例。

在《這是我的戰爭》中,玩家在偷走或者搶走NPC角色的物資後,則會在後期親眼目睹NPC因為自己的親人缺少物資,而陷入慘死、悲痛欲絕等直接痛苦的情境之中。此時,玩家會因為NPC的無比悲痛,而受到其情緒傳染,進而亦陷入負面情感之中。

換言之,這類直接引起痛苦的情景,激發起了玩家的負性移情反應。也正是因為玩家處於沉重的負面情感之中,才因此導致其受到內心的道德感與良知的沉重拷問,進而才會收穫無比的感動。

而在《冰汽時代》這款遊戲中,遊戲中並沒有直觀的展現出NPC角色這種直接引起痛苦的情景,以及其和其他NPC角色的情感和人際狀態。

換言之,缺少這種痛苦情景的直接展現。而在該遊戲中,玩家能直觀感受到的,無非是各種冷冰冰的數字、屬性罷了。

故此,玩家因為無法對NPC的痛苦處境感同身受,進而才缺少對他們的移情。而這亦是為何在遊戲結尾,開發商的一句“城市沒有消亡,但這一切值得嗎?”的反問出現後,引發大量玩家集體反彈的根源所在。

綜上所述,11 Bit Studios原本的設計想法是,透過類似《這是我的戰爭》的末日與戰爭環境,以及選擇引發衝突情景,進而形成兩難之擇,最終透過“兩惡取其輕”的兩難之擇,引發玩家對自身內心道德感的拷問。但是遊戲本身在設計層面是有很大問題的。

簡言之,遊戲設計本身,沒有遵循“可識別受害者效應”這一心理學原理加以設計,從而無法引發玩家的共情與移情反應。這就導致玩家各種行為,例如採取童工制度、延長勞動時間、減少對傷病人員的物資投入甚至乾脆放棄救治,採用最後的三大法令,……等等各種非人道的方法,無法形成“兩惡取其輕”的兩難之擇,自然也無法引發玩家對自身內心道德感的拷問。

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參考資料:
[1]尹志剛等/編著.管理心理學.北京出版社.2004.P12
[2][澳]簡·格蘭特.張黎黎/譯.《移情與投射》.2008.北京大學出版社


來源:藍色瘋狂島

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