怎樣利用心理學原理提高超休閒遊戲的留存?
不過,能夠獲得大量下載,同時具備不錯的重複可玩性,除了買量等市場運作,Voodoo等公司發行的超休閒遊戲為什麼吸引人,也有其心理學上的因素。
最近,Gamasutra社群作者Narek Aghekyan就從心理學角度剖析了超休閒遊戲——乃至文化娛樂產品利用興趣曲線,來維持使用者沉浸感的案例。
他提出了一些有趣的觀點,比如怎樣結合這些心理學的原則,利用體驗者最快樂/最痛苦的體驗片段,把握住玩家“興趣曲線”波動的節點、刪繁就簡地提供最有價值的遊戲體驗設計,從而更好地維持遊戲留存。
以下為Gamasutra原文:
超休閒遊戲是現如今最火熱的品類之一。雖然資料顯示遊戲市場正在逐漸從超休閒遊戲向混合休閒遊戲傾斜,但超休閒遊戲本身的資料卻並沒有下滑。這意味著這個品類正在不斷創新和進化。現如今有上百家遊戲工作室和發行商正在開發超休閒遊戲。其中,為什麼有些遊戲能夠獲得成功,而其他的卻始終默默無聞呢?製作超休閒遊戲的關鍵點究竟在哪,為什麼有些遊戲素質不錯,但是卻始終不能完成從“好遊戲”到“爆款”的質變呢?
這一切都要從最開始聊起。
蘋果於2008年正式推出App Store。那個時候遊戲的總量不多,競爭遠不及現在這麼激烈。就算是小團隊製作的低預算遊戲也能得到關注。轉眼間到了2017年,App Store上有超過210萬個App,App市場已經趨近飽和了。想要獲得足夠的熱度,開發者們需要花費很長的時間來打磨他們的產品,並在市場宣傳上下血本,不然就很難保證下載量。看起來,小製作遊戲也能獲得成功的夢幻時光已經遠去了。但Voodoo和超休閒遊戲改變了這個勢頭。
2017年,超休閒遊戲開始流行了起來。Voodoo並不是第一家做超休閒遊戲的公司,但是它很大程度上定義了這個品類:Voodoo理解消費者的需求、建立了超休閒遊戲的設計規範、執行著一個高效的商業化策略;他們是第一個使用“超休閒遊戲”(Hyper Casual Games)這個名詞的工作室,也是很多超休閒遊戲工作室的啟蒙導師。Voodoo很快就建立了一個公開透明的平臺,讓上百家工作室能夠方便地測試他們的遊戲。這一點是很難得的,畢竟直到今天還有許多遊戲發行商在測試時隱瞞遊戲的KPI和CPI資料。
人們普遍認為超休閒遊戲的先驅是Ketchapp,也有些人說超休閒遊戲不是一個獨立的品類,只是70年代街機遊戲的復興。但這些都不重要——人們需要感謝Voodoo在2017年所做的一切,因為它將超休閒遊戲轉變成了一個規整的遊戲品類,並統治了北美App Store的免費榜。
現如今,超休閒遊戲年收入超過25億美元,能吸引上億美元的投資;知名發行商們紛紛主動尋找能夠製作超休閒遊戲的工作室。但一款優秀的超休閒遊戲究竟是什麼樣的呢?一款超休閒遊戲的核心機制往往非常簡單,所以很難參考前作,傳統的遊戲設計理論也很少能應用到新作中。
“興趣曲線”就是一個罕見的,富有應用價值的概念。這篇文章將會分析“興趣曲線”在超休閒遊戲設計中所扮演的關鍵角色。
讓使用者重複體驗的“興趣曲線”
興趣曲線由Jesse Schell最先提出,它講述了一個簡單的概念:在觀看或體驗娛樂專案時,消費者的興趣會隨著時間的推移而變化。Jesse Schell在書中提到,在魔術表演中,魔術師經常會表演相同的節目,但幾乎每一場演出都會更改節目的順序。這保證了每一場演出都有足夠的新鮮感,能帶給觀眾更好的體驗。她將這個理論應用到多媒體娛樂上,提出瞭如下的興趣曲線:
這個圖表說明了以下幾點:
- 消費者(玩家、遊客、觀眾等等)在一開始都有一個非零的興趣值。這個興趣值是通過廣告投放,朋友推薦等等因素先行建立的。
- 作為表演者,在節目一開始就需要快速提升玩家的興趣值,抓住消費者的注意力。最開始的這一段時間消費者的體驗會直接影響接下來節目的預期值。這個階段叫做:“Hook”。
- 在接下來的時間內,興趣曲線應該保持波動,而不該出現平穩的走向,因為那會導致玩家失去興趣而離場。興趣值應當有所波動,而整體的趨勢是應當逐步上升的。
- 最後的部分是高潮。在這個階段的體驗應該是最有趣的,故事的核心衝突也應當在這裡解決。如果消費者在離開的時候還能夠保有一定興趣,那就再好不過了——因為他們很有可能再來一次。這種“興趣盈餘”簡單來說就是要讓觀眾“欲罷不能”。
這幅圖來自於Tracy Fullerton的《Game Design Workshop》,它傳達了類似的概念。消費者在最開始的階段會認識遊戲角色,瞭解背景故事,以及最開始的劇情衝突。這些是遊戲推進的先決條件。這些元素為消費者創造了緊張感,並主動地讓玩家沉浸其中,並期待故事的結局。這個階段利用了一個心理學概念,叫做“了結需求”(Need For Closure)。它是指人類個體對明確答案的需求和渴望。劇情的後續發展隨著衝突的加劇而推進。在緊張感達到頂峰的時候,劇情就迎來了高潮。隨後劇情迎來收尾,解決核心衝突並給出“明確答案”。
但超休閒遊戲沒有劇情,沒有故事,敘事近乎於零。我們究竟如何才能將這些概念應用到超休閒遊戲的製作上呢?
想要將興趣曲線的理論應用到超休閒遊戲的製作上,我們必須要先了解一些心理學理論。Daniel Kahneman教授在他的書中舉出了許多實驗例項,而這些例子都跟遊戲設計息息相關。比如,一名玩家在玩遊戲的時候需要作出決定。如果他在遊戲過程中不需要做出任何決策,那整個遊戲體驗就是靜止的——像看一本書或者一部電影。所以遊戲設計師需要理解玩家做決定時的心理,並想辦法讓他們做出更好的決定。Daniel Kahneman在他的《Thinking,Fast and Slow》中提出了兩個能夠運用到遊戲製作中的心理學概念,而接下來我們將會用實驗例項來簡單介紹他們。
使用者在高潮和結尾的體驗往往更深刻
為了探究人類是如何感受痛苦的,Kahneman教授記錄了接受結腸鏡檢查病人的痛苦程度。
他在書中寫到:“病人每隔60秒就會對他們此刻感受到的痛苦程度進行描述。0代表'沒有痛感',而10代表'無法忍受的疼痛'。共有154名病人蔘與了這次實驗。最短耗時為4分鐘,而最長的檢查花了69分鐘。”
下圖中的資料分別代表病人A和病人B的疼痛程度,他們的結腸鏡檢查時長分別為8分鐘和24分鐘。
Kahneman提出了這樣一個問題:假如兩個病人對疼痛描述的標準是一樣的,哪個病人在檢查過程中更痛苦?答案很顯然是病人B,因為兩人最劇烈的疼痛都約為8,而病人B的檢查耗時更久。所以從實際的感官體驗來說,病人B更加痛苦。
但當檢查結束之後,工作人員向病人們詢問了這次檢查整體的疼痛程度。工作人員認為病人會用檢查過程中所彙報的疼痛指數之和來形容整個過程的疼痛。但令人驚訝的是,病人們並沒有這麼做。實驗通過資料分析得到以下兩個結論:
- 整個檢查過程的疼痛指數約等於最劇烈的疼痛指數與檢查末尾疼痛指數的平均值,即峰終定律。
- 檢查過程的時長對整體的疼痛指數沒有任何影響。
再說回病人A和病人B。兩人最劇烈的疼痛指數都是8,但檢查結束時兩人的疼痛指數相差許多:病人A為7,而病人B為1。所以,根據峰終定律,病人A的整體痛苦指數為7.5,而病人B只有4.5。所以在記憶中,病人A認為這次檢查更加痛苦。病人A很不幸,因為在檢查結束的時候他感受到了痛苦,影響了他對整個檢查的整體印象。
Kahneman教授指出人類實際上的感官體驗和記憶中的感官體驗是不同的。而我們的認知中,記憶中的感官體驗是更重要的——它能夠決定是否想要重複相同的體驗。而人們通常印象最深刻的永遠是體驗的的峰值和結尾——與時長無關,印象最深刻的片段和感官體驗決定了人們如何認知這一次“體驗”。
“少即是多”原則
1998年,社會心理學家Christopher Hsee發表了一篇名為“Less Is Better: When Low-value Options Are Valued More Highly than High-value Options”的論文。Kahneman教授利用了他的實驗結果來解釋心理學現象。
Christopher Hsee在實驗中讓人們為一套正在甩賣的餐具估價(實際價值約為30-60美元)。
實驗總共分為三組。第一組為兩套餐具進行估價,而其他兩組則單獨為A組或B組進行估價。
假設A組與B組的餐具質量相同,哪一組更加值錢?很簡單,A組包含了B組所有的餐具,然後還有其他7件完整的餐具,所以A組應該貴一些。同時為這兩套餐具估價的實驗組做出了相同的選擇:A組被估價為32美元,而B組為30美元。
然而,單獨為兩組餐具估價的實驗組得出了截然不同的結論:B組的估價為33美元,而A組則為23美元。這是為什麼呢?你可以想象A組中每一件餐具的平均價格會比B組低很多,因為沒有人願意去花錢買碎掉的盤子。所以,如果人們從 “平均價格”這個角度去考慮,B組餐具的確更有價值。這個規律就是所謂的“Less is More”。倘若把A組的16件餐具(其中有9件是碎的)拿掉,A組餐具的價值將會提升。
通過這個實驗,Kahneman教授指出:增加平庸價值的物件很有可能減少整體的價值。在精彩絕倫的一部電影中插入平淡無味的片段雖然增加了時長,但是卻會減少電影的整體觀感體驗。換言之,平庸的片段對於娛樂節目的整體效果來說是減分項。
根據這兩條心理學規律,我們可以得出三個結論:
- 人們會感知痛苦或快樂的長短,但不會記住它們。但是他們會記住“最痛苦的時候有多痛苦,最開心的時候有多開心。”
- 人們會根據記憶中的感官體驗做決定,而不是遵從實際的感官體驗。
- 一些價值平庸的元素很有可能會畫蛇添足,拉低整體的價值。
所以在製作遊戲的時候,設計師需要為遊戲樹立一個強度足夠高的精彩片段,強化情感衝突,讓玩家能夠記住。參考興趣曲線,開發者需要將遊戲中較為平淡,缺乏情感起伏的部分簡化甚至移除,以防它們拉低遊戲的整體體驗。
現在,讓我們將這些概念運用到超休閒遊戲上。這種遊戲沒有故事,沒有連續關卡,沒有環環相扣的場景——究竟如何才能讓它們更加有趣呢?在超休閒遊戲中,玩家持續不斷的與一到兩個簡單易懂的遊戲玩法互動,而我們要做的就是讓這些玩法本身成為一個出彩的記憶片段。舉個例子,回想一下《黑客帝國》這部電影。你最先想到的是什麼?是不是這個躲子彈的鏡頭?
再看看Voodoo的《Aquapark.io》,你最先想到的一定是這些跨越地圖的跳躍捷徑。
又或是《Crazy Kick!》的這種得分方式。
讓遊戲玩法本身成為遊戲的“絕對亮點”並非空穴來風;資料表明這些核心玩法的加入徹底改變了遊戲的KPI資料。下面我會用Voodoo發行的幾款遊戲舉例。由於不能公開具體的CPI資料,這邊的結果使用提升的百分比來代替具體數值。
參考計算公式:RelativeImpr=|C1-C2|/C1*100%
《Aquapark.io》的第一個版本沒有跨地圖跳躍的玩法, D1留存率為47%, CPI為C1。引入跳躍的玩法後,D1留存率達到了48%, CPI為C2。計算得出CPI增長約為44%。在持續優化這個玩法後,D1達到了47%,CPI增長59%。
《Crazy Kick》這款遊戲的資料也是如此。第一次加入運球玩法後,工作室就得到了不錯的資料:D1留存率為 25%, CPI為C3。但當新的踢球玩法引入後,D1留存率為36%, CPI為C4。CPI的提升為38%。
單看這些資料,你可能會覺得新內容的加入才是留存資料提升的關鍵。新內容的加入確實能夠提升長期的留存,因為玩家會很快對原先的遊戲體驗感到疲倦。但D1留存資料的提升需求一個令人印象深刻的絕對亮點。如果你聽了一首很好聽的歌,為什麼第二天你還會想聽?內容本身並沒有變化,對吧?是因為歌曲本身創造了一個足夠有吸引力的視聽體驗,所以你會想再聽一遍。遊戲也是同理。
所以,製作超休閒遊戲的關鍵是為玩家創造一個“絕對亮點”(Most Memorable Moment)。讓這個最精彩的片段或者玩法更加有吸引力,能夠更好地調動玩家的情緒併產生成就感。人們會記住這個遊戲中的“絕對亮點”,並會以此為依據來決定是否繼續玩下去。這一點做到了,D1 和CPI資料就會顯著提升。
遊戲是一個複雜的系統。這裡並非是說“隨便往你的遊戲裡塞一堆令人影響深刻的片段”就行了。它們必須要能夠聯絡起來,然後為遊戲整體服務。畢竟超休閒遊戲還有兩個關鍵指標:清晰度和玩家選擇。清晰度是指遊戲目標足夠明確,遊戲玩法和操控簡單易懂。玩家選擇是指操作的廣度和深度。
在每一段遊戲體驗中,人們總會記住遊戲最精彩的時刻,也會記住遊戲的結局。如果你想要人們下載你的遊戲後繼續玩下去,你就需要讓人們能夠記住你的遊戲。超休閒遊戲沒有明確的結局,所以我們的首要目標就是建立一個“絕對亮點”。
遊戲受到“絕對亮點”的影響相當典型,在上文提到的幾個例子中,從CPI到首日留存資料都有明顯的改善,甚至實現了從38%到59%這種幅度的改進。這能讓一款好遊戲變成一款傑出的遊戲,這也是為什麼“絕對亮點”的設計原則如此重要。
譯/海鴿&安德魯
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5jTE8iuX615Kaa29kUZPLQ
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