Green Panda Games發行經理:怎麼做一款3日留存40%的休閒放置遊戲
以下是筆者整理的演講原文(有刪減):
大家好!Green Panda Games成立於2013年,一開始我們專注於做一些紙牌、quiz類的遊戲,2015年加強了經典類遊戲的策略佈局,發行了數獨等,那個時候我們更多做ASO,還沒有買量。
之後得益於我們市場經驗的積累,包括超休閒的潮流到來,特別是在法國有一些超休閒類遊戲發行商的先行者,我們也想嘗試一下做超休閒遊戲的發行,把遊戲帶給世界上更多的玩家。
一開始我們嘗試了幾款街機類遊戲,當時都是非常成功的,但在街機類遊戲運營的過程中、以及遊戲原型的測試過程中,我們發現街機市場越來越擁擠。這種情況下,我們公司內部的遊戲設計師嘗試了一些新的玩法、素材,找到了幾款放置類遊戲,通過這幾款遊戲我們對放置類遊戲有了一些初步的認識。
隨著《Sushi Bar》等遊戲的發行,我們覺得Green Panda Games是有放置類遊戲DNA的。我們做了一些系統的研究,比如說怎麼找一些新的玩法,怎麼快速的調優,包括廣告的設計,以便快速地應用到新遊戲的調優中。
基於這些知識,我們發行的兩款旗艦款的產品,《Idle Roller Coaster》和《Idle Human》都推到了美國總榜以及免費榜第一名。《Idle Roller Coaster》這款遊戲是和廈門的研發共同發行,這款遊戲引領了放置類遊戲的3D潮流,也引領了超休閒3D遊戲的潮流。
遊戲LTV增加268%的調優經驗
接下來結合案例,來看下如何把整個系統應用到實際和研發的合作過程中。
先看一下《Idle Roller Coaster》最終的資料,全球1億下載,1日留存73%,3日留存40%。這些資料蠻漂亮,不管是對研發還是對我們,都算是里程碑,這也是我們第一款推到美國排行榜第一名的遊戲。
下圖是我們從研發那裡收到的第一個《Idle Roller Coaster》的設計圖,可以看到這個遊戲的概念是非常熟知的,不管你什麼年齡,什麼國家,都會知道這個遊戲講的是什麼,這個版本的買量成本非常低。
此外,這款遊戲應用了3D模型,以及新的45度俯視視角。大家回想到7個月前,特別是放置類的產品,大多是2D的設計,而這個產品的新視角的設計會給玩家非常大的衝擊力。
當然,作為第一張草圖,遊戲的玩法、升級的系統、包括美術的設計都不是特別完善,我們和研發合作以後給出相應的建議,他們給到我們遊戲的第二張迭代圖。
針對遊戲的玩法,一開始這款遊戲只有一個過山車在裡面跑,感覺很難長時間的玩下去,看幾分鐘就會感到非常無聊,針對這一點我們增加了排隊系統,改變了這個遊戲的玩法。一個客人來到遊戲中以後會進入排隊系統,他們會走進車站,再上過山車,跑完一圈後再從車站中走出來。排隊的系統增加了遊戲的現實感,給了玩家做微小管理的可能性。
隨著排隊系統的增加,我們還增加了新的升級系統,玩家可以把排隊系統以及車站升級,比如改變NPC來的速度、來的頻率,以及車站能容納多少人等。此外,為了讓遊戲的周邊更加豐富,我們也加入了裝飾系統,玩家在玩的過程中可以解鎖一些麵包店、漢堡店、冰激凌車等。
但是我們還發現一個問題,當你玩這款遊戲唯一的收入來自於過山車跑一圈時,遊戲的深度不是特別深,使用者的體驗也不是特別好,這個版本使用者很難平衡排隊人數以及過山車執行的能力。同樣我們還在繼續做美術的迭代,讓美術看起來更加吸引人一些。
下面這個版本是我們測試的版本,針對於遊戲內單獨的、單一的收入來源的調優,因為在之前我們增加了一個裝飾的系統,當玩家解鎖這個裝飾系統以後會有一些隨機的客人走到漢堡店、冰激凌車,會產生一些收入,且使用者必須點選冰激凌車、漢堡車才會收取收入,這樣一個小的功能會讓玩家感到在遊戲裡非常繁忙,既要點選排隊速度還要點選過山車的速度,還要點選冰淇淋車等收金幣,玩家會覺得我沒辦法退出遊戲,必須在遊戲裡玩長一點時間才行。
此外,針對使用者體驗方面的問題,我們增加了兩塊,一是升級排隊系統、二是車站指示牌,告訴玩家有多少人在這兒等,便於他們平衡排隊系統和過山車的數量。在我們增加了遊戲深度的情況下並沒有增加遊戲的難度,讓他們簡單的管理他們的過山車樂園。
這一版的色彩搭配已經非常接近了最終版,而且在玩家進行升級的時候我們也給他們很多的視覺反饋,不只是在色彩方面,也會在遊戲的視覺上給他們很強的滿足感。
接下來我們還是把我們關於放置類的知識用於這款產品,從非常小的細節起步,從遊戲的UI開始。它的顏色不是超休閒,給人感覺特別累,而且整個遊戲的色彩搭配不是特別融合,針對廣告的設計也不是最優的。比如大家看到下圖第一張上面的彈窗的時候,更多的是點選右邊的按扭,因為大多數人都是用右手玩,玩家就不會看更多的廣告。針對這兩點,我們做了優化。
首先是把整個UI與遊戲更加融合。其次在廣告上面,我們採用了灰色模式,只展示能看激勵視訊的選項,右上角關掉的“叉”是等兩、三秒後才顯示出來,這種情況下,使用者會更多被引導到看廣告,因為一開始他們只有這個選項,他們不知道怎麼退出彈窗。
接下來我們還把變現的系統、廣告設計系統都應用在裡面。首先是左上角永久的激勵視訊設計,使用者想看視訊隨時都能看。同時,對所有的激勵視訊,不僅給他們遊戲內的加速,同時在視覺和心理上也會給他們反饋,這款遊戲的激勵視訊觀看以後,能看到煙火效果,或者爆米花桶。
此外,我們還在遊戲內容上進行了大量的設計,比如針對夏季做了水上樂園的設計,還有太空空間,火山等,一方面可以增加玩家在遊戲裡可發現的內容,不會因為後面重複性過高就放棄遊戲,也可以應用所有的內容做不同的素材,在市場上定位到不同的使用者。所有的優化以後,和測試的第一版比較,第一天留存提升3%,第三天提升5.8%,整個遊戲LTV增加了268%。
放置類休閒遊戲的買量策略
超休閒放置類遊戲有非常強的吸量能力,很多人覺得放置類產品有它的瓶頸,但在我們看來,是他們對這種產品不是特別的瞭解。
這是《ldle Human》在買量中用的素材,它給了玩家非常強烈的視覺衝擊感和滿足感。其他遊戲在素材的製作重複性比較高,和放置類遊戲給到玩家的滿足感相比有些差距。
我們也會在我們使用的素材中告訴玩家,他們在遊戲中總是有新的東西可以發現,當他們解鎖完身體的一個部分後,還可以解鎖其他的部分,包括在其他的遊戲中這樣最基本的原理也是會存在的。這樣可發現的內容,不僅給了玩家好奇心,同時也會對這款遊戲非常忠誠,他們不會輕易的離開這款遊戲。
放置類遊戲中也可以增加非常多不同的設計,在《ldle Human》中我們使用了人體、外星人、機器人,這些所有的素材都可以應用在我們的買量視訊中,針對不同的目標人群進行相應的投放。
同時,我們也會用Playable Ads(試玩素材)去獲取使用者。放置類遊戲和Playable Ads(試玩素材)是非常匹配的,因為它的玩法很基本,使用者一秒鐘就可以理解到這款遊戲要幹什麼、怎麼玩這款遊戲,讓更多的使用者進入到遊戲當中去。
我們也可以在試玩素材中加入很多定製化元素,比如《Sushi Bar》的素材中我們用了一款非常著名的漫畫人物,它可以幫我們定位不同的文化背景人群、文化喜好的人群,也可以給玩家創造特別的滿足感。
除了買量,放置類遊戲內部的資料也是支撐我們做下去的另外一個原因。
下圖是《ldle Human》實際運營中的資料。這款遊戲本身的玩法,會讓玩家不斷地在遊戲中發現新的內容,這是增加使用者黏性非常基本的要求。其次,基於我們的專業知識,我們在這款遊戲設定了特別的平衡性公式——遊戲一開始給予玩家非常快的遊戲進度,給他們很多鑽石,讓他們加速遊戲的程式,這種情況下玩家會被培養快速的遊戲習慣,但在某個特定的地點,我們會把這種平衡系統改掉,變成比較難的系統,玩家會很難繼續他的程式。
這個時候玩家已經被這款遊戲吸引了,很難退出,想繼續玩下去只有兩個選擇:一是看更多的激勵視訊或是在遊戲內購,買鑽石加速程式;二是必須過幾個小時或是第二天再登陸,持續地回到遊戲中收取他們的收益,再繼續這款遊戲。
不管他們選擇哪個選項,他們都會幫助我們建立非常強的留存,要麼就是非常強的遊戲LTV。
圖片右邊是關於《Sushi Bar》的資料。它的模式和《ldle Human》是不同的,在《Sushi Bar》中,當玩家體驗過第一個世界後,就知道第十個世界和第二個十個世界,遊戲會呈現什麼東西。為了把這款遊戲調到最好的資料,我們做了大量的壽司文化的研究,在遊戲的每個關卡,每個解鎖的壽司都不同,玩家會想知道解鎖下一個廚師之後會做什麼壽司,下一個世界會有什麼廚師和壽司在裡面。這是我們關注於放置類遊戲的原因。
在成功的背後,我們有非常清晰、成熟的資料驅動系統在背後。
為了保證調優階段我們不做任何錯誤的決策,我們有一套自動的A/B test的系統,可以讓研發收到實時的資料,看到哪些case是比較好的,可以繼續下去,對遊戲有比較大的負面影響的case可以及時去掉。
下面展示一下在《Sushi Bar》裡面做的關於廣告展示的A/B test。
A是比較友好的展示方式,玩家點到廣告的圖示後會啟用彈窗,讓玩家確認看廣告。B是強制的觀看系統,點到廣告圖示會立即啟用激勵視訊的廣告。
我們會選擇B,雖然它會強制玩家看廣告,對留存有影響,但是我們知道這款遊戲的留存已經非常高,可以犧牲一些留存去最大化它的利益。
除此之外我們還有一些針對不同使用者的特別的廣告設計策略。
我們把使用者分成不同的等級,給他們不同的廣告策略。第一等級是VIP使用者,這些使用者會在遊戲中進行一些內購,會或多或少花一部分的錢在遊戲裡面。為了給他們最好的遊戲體驗,讓他們留在遊戲裡更久,我們不會推任何的廣告,但是會推一些Promotion Package(促銷包),最大化對這一階段使用者的收益。
其次是比較中產的使用者,80%到90%的使用者都在這個分類裡面。這些使用者不會花錢玩你的遊戲,但也不會特別牴觸看廣告,他們的LTV還是蠻高的。為了提升這些使用者的遊戲體驗,匹配使用者在遊戲中的行為,我們會推更多激勵視訊的廣告,但不會給他們推插屏的廣告,讓他們在遊戲裡流失。
還有一小部分是白嫖使用者,他們也不花錢,也不看廣告,這部分使用者我們也不喜歡他們,所以就推插屏廣告,榨乾他們的價值。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/O4AqVmRNNZ0EauxDs4RaaA
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