專訪Ohayoo總經理徐培翔:經歷半年陣痛期,我們想清楚休閒遊戲生態要怎麼做了

遊資網發表於2020-09-22
回望遊戲行業這兩年,Ohayoo團隊的出現對很多人來說好像是個“意外”,你很難想象一個全新的入局者,在一條過去沒什麼人看上的賽道上迅速崛起,瘋狂拓張。

資料能給他們過去的努力帶來肯定:在過去的大約一年半時間裡,Ohayoo發行了100多款遊戲,累積下載量超過8億;流水千萬的遊戲有39款,過億的有9款,單款最高流水超過6億。

實際上在Ohayoo成立一週年的時候,我們就曾以“成立僅一年,發行60多款遊戲,給CP分成過億”報導過他們(點我跳轉)。但總經理徐培翔告訴我,後來他們經歷了大概半年的陣痛期,為的是想清楚自己要做的什麼。

專訪Ohayoo總經理徐培翔:經歷半年陣痛期,我們想清楚休閒遊戲生態要怎麼做了

2019下半年的Ohayoo在外界看起來潛力無限,而團隊內部對於“鋪數量”和“保質量”的問題,卻出現了搖擺。「我們先選擇了質量,後來到了今年二三月份的時候發現,其實頭部產品的供給並不充足,於是我們又轉向了走數量路線。」徐培翔對我說,「原因很簡單,我是把1億分給1個開發者,還是分給10個開發者?」

他最終選擇了後者。在我們對Ohayoo總經理徐培翔的專訪中,我能明顯感受到他對於團隊新方向的堅定,已經絲毫沒有了那份糾結。

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如今的Ohayoo,想要用這場“開發者大會”告訴我們,他們想清楚了,他們要連線全球玩家與開發者。而第一步就是開發者生態。

現在,這個目標看似遙不可及且巨集大,但放在這個團隊身上,我又似乎覺得他們可能真的能把事情做成。

以下是手遊那點事的專訪實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:

一、開發者生態:做休閒遊戲市場的“TapTap”?

Q :為什麼會想在這個時候開一場開發者大會?

我們正式做休閒遊戲發行大概有一年半了。

2019年2月《消滅病毒》上線,首月流水破億,其中99%的收入來自激勵視訊廣告。當時這其實是一個偏探索性的專案,但它的成功讓我們看到了機會。去年一年,包括今年上半年我們做了很多事情。但這個過程中,我們自己卻開始迷茫,到底我們在做的是什麼遊戲?

我們漸漸意識到一個問題,休閒遊戲是一種天然的創意驅動的產品,很難靠頭部產品把生態做起來,它需要更多人去完成。這種創意的分散性,使我們很難沿著騰訊和網易的那條路走,因為它非常依賴生態本身,需要每個參與者都兼具創意。

經過這一年半的思考,我們最終決定要建立休閒遊戲的開發者生態。讓成百上千的開發者加入到休閒遊戲的生態中,這樣才會不斷地湧現出好的休閒遊戲。

Q :你們之前給大家的印象是發行商,轉做平臺之後,會擔心給人一種既做裁判員,又做運動員的感覺嗎?

很多領域都有人既做裁判員又做運動員,實際上大家擔心的是壟斷。

我覺得壟斷最好的方式,應該是自研做得非常大。但休閒遊戲天然壟斷不了,因為它的門檻足夠低,成本太低了。如果說你內部有十個八個團隊,市場上有幾十上百個團隊,很難說你的idea會比他們的強。

正因為不能壟斷,你就不能指望發行把所有事情都解決了,你必須得做平臺,因為它更有價值。未來我們會逐步從發行變成平臺+發行,類似於TapTap和心動的關係。

Q :相比TapTap的一些特性,比如說它的不分成,對獨立遊戲有傾斜,你覺得Ohayoo的這個平臺的定位是怎麼樣的?

我們更類似b端,因為現在我們沒有c端產品,TapTap能做到不分成的原因是有c端產品,有免費自然量,我們可能更接近於TapTap和Google Play中間的某個級別。就是我給你量,你可以不用考慮任何其他東西。

我們的目標是這樣的。我們會更在意我們的活躍開發者數量,新開發者的成長,開發者的培育這件事情。因為我們沒有自然流量,所以沒法做到像TapTap那樣分成模式,但是我們可以讓開發者能賺到錢,這最終結果是一樣的。

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從收割機—

Q :那你們現在每週要看多少遊戲?

基本上每週要提測或者看接近上百款。

Q :這部分的通過率大概是多少?

很低,特別低,非常低。但是後來我們發現低是合理的。

因為我們出來得太晚了,大部分產品是在上半年,甚至去年做的,還有人拿前年的產品給我們提測,他們做的時候不存在這種模式。

所以從商業角度來說,我覺得合理,為了解決這個現狀,就需要我們做開發大會,我稱之為種樹。過去大家都在摘果子,但這種模式下的果子本來就沒多少,比如說《消滅病毒》,這是屬於非常恰好,我們在這款產品之前其實已經測了大概50-100款遊戲,都不太行。

大家都熟悉了內購的套路,但還沒有一批人熟悉休閒遊戲的套路,這是我們要去改變的現狀。我相信可能短期內不會有太大進展,但是我們開第二次大會、第三次大會的時候,應該會比現在繁榮很多。因為會有一批開發者,他就適合做這個。

Q :現在“開發者生態”推出來之後,你們預估的開發者或產品會增長多少?

增長應該會非常多,但存在兩個問題。

第一是做產品的時候,不是為休閒玩法的使用者做的,所以它天然就不適合,會導致選品成功率比較低;第二是說有人想做休閒遊戲,他不知道該怎麼做,做什麼東西。

所以我們會幫助各類開發者為我們立項,我們會提供一些解決方案,不管你原來是做獨立遊戲,重度遊戲,還是小遊戲,我們都有適合的方案可以選擇。

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——到成為孵化器

我們相信行業裡永遠會有人做休閒遊戲,因為這個品類製作門檻低,回收週期快。我們月流水過千萬的遊戲裡面,80%以上的研發成本不超過100萬。3-5個人如果有好的idea,就可以做一款月流水上千萬的產品,小團隊拼重度遊戲肯定拼不過大廠,但他們可以嘗試做休閒遊戲。

二、“獨代發行”持續高歌猛進,Ohayoo已經推出了約150款遊戲

Q :去年你們發了60款遊戲左右,今年發了多少?

今年我們發得更多,從去年到今年全加起來有150款左右。去年年底,我們在產品方向上有點搖擺,不知道是該做數量還是做質量。我們先選擇了質量,後來在二三月份開始走數量路線。

原因很簡單,我是把1億分給1個開發者,還是分給10個開發者?我們選擇了分給10個開發者,這樣兩三年後可能會成長出新的兩個頭部,這樣才是健康的。實際上從今年上半年開始,我們發的很多產品都沒有掛品牌,所以你們看不到,不是說我們沒做。

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Ohayoo成立一年半的成績表

Q :你們對頭部產品的獨代標準是什麼?之前好像有次留50%,七留20%這樣的標準。

頭部其實比這個標準高多了。

當時定的是偏腰部的,因為想讓更多人進來。但如果說未來頭部、腰部、尾部分得比較開,頭部我們其實也更看重開發者本身的積累和做遊戲的願景與動力。

這個生態最終的買單方是使用者,使用者愛玩你遊戲才行,所以如果只做一些偏短期的遊戲,使用者遲早會疲憊,那就需要有人做長線遊戲。長線遊戲就需要它的三十留,六十留,甚至九十留特別好。在我們看來,這才是頭部開發者最終的存在價值。

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我功夫特牛的留存表現

Q :那現在呢?

頭部我們主要看長留。目前是看三十留,大概15%左右,下一步準備推到六十留和九十留。

Q :你們在很多場合中都提到了“資料驅動”,那麼你們在“資料理解”上的優勢到底是什麼?

這個優勢我覺得是信仰,我們公司就是資料驅動的。

坦率來說,可能我們真的做不了重度遊戲,它是憑製作人對玩家的理解去做,人群非常垂直。但休閒遊戲受眾很廣,不能單純靠經驗,你必須真的把遊戲拿去測一下看看,這是休閒遊戲與資料驅動結合比較好的方式,也是我們比較擅長的。

海外的手遊其實長期都在做導量測試了,他們的研發思維更資料化,我們也會沿著這條路去走。這對於國內一些製作人的思維衝擊比較大,他們會覺得自己喪失了一部分掌控力,我們稱之為製作人+市場驅動,而不完全是製作人驅動。

但我覺得隨著熟悉資料的這一批製作人成長起來,未來大家應該會很喜歡資料,因為資料很公正。很多熱門休閒產品都把資料當作很重要的參考,這應該會是未來手遊行業比較穩定的研發模式。

我們現在把這種通過資料驅動製作的休閒遊戲,稱為移動原生休閒遊戲。

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Q :你們會怎麼去平衡傳統制作人思維與資料驅動的矛盾?

平衡不了,就是結果不好,到目前為止沒有一個成功案例。我們只能說盡量找一些更年輕的製作人,尤其有出海手遊經驗的更好。

因為有些製作人烙印太深了,他們做端遊十幾年,而且坦率來說,他們這種模式可能做端遊是可以的,但就是不適合我們。

當然我們也想到了一些招,我們現在可以通過定製的方式合作。但定製這件事情,就是要這些傳統的大團隊放下身段,他們提供工程能力,我們來出策劃,一起做出一款符合玩家習慣的休閒遊戲。

Q :到目前為止,像這樣的大團隊你們合作了多少個?

大廠體量的有5-7家了,目前的合作進展相對緩慢。

想解決思路上的不一致,就只能求同存異互相理解,或者找到一些新的方法去嘗試。我們還是希望他們進來的,所以說只能在我們幫他們賺到錢之後,我們才能慢慢磨合出更好的產品,這是一個比較慢的過程。

Q :所以過去跟你們合作成功率比較高的,都是些怎樣的團隊?

基本都是10人以下的。我們月流水過千萬的遊戲裡,63%的團隊都少於10個人。

但也不要太小,1-2人的概率不高,因為你一導量伺服器就崩了,產品會有很多問題,工程也有問題;5-20人的團隊是特別好的選擇,他們恰好具備了一定的工程積累,又不會人多到做的系統特別複雜。

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Q :你們現在會把前期測試放在什麼位置?

你有一個idea,有一個核心玩法展示視訊我們就會測。

我覺得這是最好的方式,長期來說能夠幫助開發者降低成本,不管是試錯成本,還是研發成本,資料不行直接砍掉。不像傳統遊戲研發模式做一兩年,不行再砍,那時候大家其實都已經很痛苦了。

三、Ohayoo的背後,一支有衝勁的年輕團隊

Q :你們有自研團隊嗎?

在組建,但進展沒那麼快。

我們認為自研不是生態的關鍵,它可能是一部分,但佔比不會很高。因為像剛說的,休閒遊戲更多講究的是創意層面,它需要很多人蔘與。

我們會做自研的原因,更多是因為有些賽道沒有人願意做。

Q :比方說?

消除類。因為這個領域已經死了太多廠商,所以大家都出海了。但國內的消除,其實跟海外完全不一樣。

我們很看好這些市場,但它的投入週期比較長,外部CP也不太願意做,所以我們就決定自己來做,我們願意承擔風險,這也是我們自研目前的唯一優勢。

Q :目前你們團隊大概有多少人,架構是怎樣的?

大概有150-200人。

我們主要是發行多一些,現在增長得比較快的,一部分是做生態的,做平臺的;另一部分是做海外的,我們發現海外的門檻沒那麼高,還可以。

Q :與過去一年相比,變化會不會特別大?

那肯定特別大。

2019年年初,我們做《消滅病毒》的時候團隊就20多個人,而且當時真正做這個case的人就三四個,大部分人在探索其他事情。我們的發展是很快的,但我覺得可能現在的思路會更清晰一些,清晰之後我們就知道要做什麼事情。比如說就是要鋪人,做生態。

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Q :位元組跳動給你們的定位是什麼?

這個問題很多人經常問我,你想聽真實答案嗎?

沒有什麼定位,都是自己給自己定位。我們的理念是context而不是control,是大家自己往自己去想,然後做得好,公司給我們流量資源和人力資源,我們幹就行了。

我們自己給自己的願景是做一個連線全球玩家與開發者的平臺角色,助力整個生態的健康發展。長期我們想往娛樂和IP的方向走,我們覺得這個是一脈相承的,是一條沉澱使用者的路。我們團隊可能永遠不會做重度遊戲。

Q :你覺得你們團隊的優勢是什麼?

一方面是跟位元組跳動的基因比較相像,資料信仰和文化這方面;另一方面是迭代速度快,執行力強。因為這個領域太新了,其實我們很多同學都比較年輕,但好在迭代得快,特別是表現在我們思路的轉變上。

過去他們可能更關注的是下一款遊戲在哪,現在他們會更關心我們開發者的活躍情況,開發者遇到什麼問題,要怎麼解決問題。過渡到這個思路之後,我覺得團隊對於生態的貢獻就會更有價值,只是說這個價值最終體現在遊戲裡面,可能還需要一點時間。

四、邁入全新階段的Ohayoo:開發者、全球化、IP......

Q :你們現在要做開發者平臺、要做出海、要做IP,你覺得這個算是Ohayoo第二階段的開啟嗎?

更多的是,我們把這個生態該怎麼做想得更清楚了。

以前我們是覺得賺錢,做收入,做規模最重要,現在我們認為長期做規模更重要,因為短期規模很難做大了。舉個例子,果園裡面的符合我們的果子就這麼多,我們只能自己去種休閒遊戲的樹,長出符合我們的果子。

過去是在一些獨立遊戲的樹上,偶爾長出一個休閒遊戲的果子,被我們摘到了,比如說《消滅病毒》。但你不能指望說這個事情作為一個常態,因為在過去的一年多,我們幾乎就把果子摘光了,也沒落下啥。

所以我們現在要種一些樹,這些樹從一開始它就是專門為這部分玩家做遊戲的,長出來的果子它有更大概率成為下一款《消滅病毒》。

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Q :所以接下來的發行節奏會比以前更慢一些?

雖然說現在沒有那麼多果子了,但我們還是有五六棵這種樹的。我覺得它是一個概率性事件,如果我通過一年或兩年的努力種了一兩百棵樹,就會是一個非常繁榮的生態了。

Q :現在你們的產品儲備情況是怎樣的?

我們在國內肯定是儲備最豐富的,今年下半年就有一二十款。只是我覺得裡面真正的頭部產品沒那麼多,就像剛提到的,這是概率性的,不穩定。

而且我們對掛品牌的要求比較高一些,很多流水大幾千萬的我們也不一定會掛品牌,所以你們可能看不到,或者並不知道是Ohayoo發的。

專訪Ohayoo總經理徐培翔:經歷半年陣痛期,我們想清楚休閒遊戲生態要怎麼做了

Q :你會給Ohayoo未來一年的發展定一個怎樣的目標?

培育或者孵化的活躍者開發數量,能達到一個比較快的增長。

Q :現在是怎樣的級別,你的預期是多少?

現在我們定義能賺到錢的那種開發者,大概在幾十個的級別。往後我們正兒八經做的話,預期會有5-10倍的增長。因為之前確實沒怎麼做,我們過去一年的大部分精力都花在頭部產品上了,所以接下來我們要增加很多人手。

來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9-nvm0aYYpn4X82AjlXmgA

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