Ohayoo徐培翔:新賽道,新機會,共創移動原生遊戲生態
近兩年,輕量化、碎片化的休閒遊戲受到熱捧。國家新聞出版署公佈的《2020年9月份國產網路遊戲審批資訊》中,共有57款遊戲過審,其中休閒益智類手遊佔據27款。在充分被啟用的移動休閒遊戲市場,開發者如何通過資料驅動讓遊戲研發更加市場化,降低試錯成本?如何持續延長遊戲生命週期,獲取更多的使用者留存?在買量之外,還可以構建怎樣的立體化發行能力?面對前景廣闊的海外市場,休閒遊戲開發者應該如何快速佈局?
這些正是此次Ohayoo開發者大會所要探討的問題,在開發者大會首要環節,Ohayoo總經理徐培翔圍繞著《新賽道,新機會,共創移動原生遊戲生態》一主題發表演講,對國內休閒遊戲的發展與Ohayoo的生態構建作了一番論述。
以下為演講原文:
大家好,我是培翔;今天非常高興能邀請到大家來到Ohayoo的第一屆開發者大會,也非常榮幸能借此機會和大家分享一下我們對休閒遊戲行業的思考。
從《消滅病毒》開始,我們才算真正進入了這個領域,得益於合作伙伴藍飛優異的研發實力和廣大使用者的旺盛需求,《消滅病毒》上線第一個月就流水破億了,其中99%以上的收入都來自激勵視訊廣告。我們負責這個專案的同學是個90後,所以後來我也經常開玩笑,一個90後隨隨便便就操刀了一款月流水破億的產品的宣發,這肯定不是因為我們團隊厲害,而是這裡確確實實有機會。
Ohayoo總經理徐培翔
隨著消滅病毒/全民漂移等遊戲的火爆,行業媒體也開始關注起來這個領域,我記得那幾個月關於「超休閒」/「休閒」的報導非常多,我們自己其實也開始有些迷茫,到底我們在做的是什麼遊戲?在思考了一年半之後,我們決定還是從需要角度出發,Ohayoo想做的是更多人可以玩的遊戲,純創意導向的超休閒還是創意和內容深度兼具的休閒都是其中的一種形式。
更多人到底是多少人呢?通過一些第三方的研究,並且結合位元組跳動的內部資料,我們看到休閒類玩家的體量非常之大,日活達到2億,而如果我們將這個市場全部用廣告變現來進行商業化,按照目前巨量引擎的變現效率,ARPU值可以達到5毛左右,就是一個300-500億的市場。
問題又來了,這麼大的一個市場為什麼過去幾年沒有人做了呢?其實從時間軸上可以看到,從15/16年開始就已經沒有新的爆款休閒遊戲了,我們也調研了很多開發者,包括渠道的同學,最終的答案很簡單:因為從14年開始,卡牌SLG等遊戲興起,而他們在付費能力上碾壓了休閒遊戲,進而導致新的休閒遊戲在渠道上無法獲得流量。但放眼海外,我們發現包括任天堂和Supercell在內的廠商,還在持續的做更多人可以玩的遊戲,因為他們所處的環境,使用者願意為這類遊戲買單,所以商業化上的缺陷阻礙了中國休閒遊戲行業的進一步發展。
而得益於位元組跳動的公司基因,Ohayoo一入局就用廣告變現這種新的商業模式重新激發了整個休閒遊戲市場,除了接近80%的商業化率,我們還驚喜的發現,以廣告變現為主的遊戲,真正將遊戲的趣味性和商業化完美的統一在一起,因為整個玩家群體的活躍時長和收入是正相關的,所以大家再也不用為了逼氪設計複雜的商業化系統了,只要把遊戲做的更多人可以玩,每個人玩更久就可以了。
在弄明白我們過去在做什麼,為什麼能取得成功後,我們想用一個新的名字稱呼這些遊戲--「移動原生休閒遊戲」。
休閒遊戲的概念前面已經比較多提到,這裡我們重點聊下什麼叫移動原生。移動原生的概念是和過去遊戲行業比較熱門的端轉手/頁轉手相對應的,完全為移動端研發的遊戲,具備「豎屏設計/碎片時間/掛機元素」的特點;豎屏設計毫無疑問,手機本身就是豎屏的,豎屏設計的遊戲無論在使用場景還是玩法聚焦方面都會優於橫屏設計,當大家把手機橫屏過來的時候,本質上是一個很重的操作。
而碎片時間就不用說了,要求單局時間短,開啟和結束都無壓力,移動遊戲的標配,《消滅病毒》曾經引入的抬手息屏的功能,更是將碎片化的體驗做到了極致。而掛機元素,更是一種典型的為移動而生的資源獲取方式,徹底解放了玩家的遊戲時間,讓大家不需要在一直在沉浸在遊戲裡,也可以積累足夠的遊戲資源。
那麼在這個全新的領域,Ohayoo過去的表現怎麼樣呢?在過去的一年半時間裡,我們一共發行了100款遊戲,累積下載超過8億;其中最高單款遊戲流水超過6億,流水過億的遊戲有9款,流水千萬的有39款,而這一切才剛剛開始。為什麼Ohayoo能取得這些成績呢,相比於其他平臺或者發行方,我們的優勢有哪些呢?
首先就是行業第一的短視訊平臺,玩法簡單的休閒遊戲和富有創意的創作者,再加上極致的演算法分發,造就了一個個爆款視訊。《我功夫特牛》宣發期間,抖音內容播放量超過70億人次,內容帶來的新增超過500w,其中也湧現了一個個搞笑又帶貨的視訊。 而《寶劍大師》作為一個帶有UGC屬性的超休閒遊戲,更是受到創作者們的熱烈歡迎,上線首周內容播放量就已經超過8億,內容帶量佔比更是超過60%以上。
其次是Ohayoo對廣告變現商業化的底層理解,在行業內也是遙遙領先的。無論是巨量引擎的海量客戶預算,還是穿山甲廣告變現平臺,都是我們認識/理解,甚至實驗/創新休閒遊戲商業化最好的合作伙伴,而站在巨人的肩上,也讓我們贏在了起跑線上。舉個例子,去年Ohayoo很早就開始鼓勵開發者做豎版/偏男性的遊戲,這些都幫助開發者在專案的最早期降低了立項的風險。
最後也是Ohayoo最引以為豪的一個價值觀和方法論:資料驅動。由於休閒遊戲的受眾已經無限擴大,所以很難只通過傳統遊戲研發的使用者調研來獲得全面的反饋,無論是研發團隊還是核心玩家,可能都無法代表最終的玩家,為了解決這個問題,Ohayoo在立項/調優的過程中都引入了資料驅動的測試方法。
通過一個最基礎的玩法視訊就可以判斷出玩家對遊戲的興趣度,通過一個只有3天內容的版本,就可以驗證玩家是不是真的能接受這個核心玩法,而玩家對核心玩法的興趣度和接受度都驗證之後,遊戲再進行周邊系統和長線內容的開發,這個時候遊戲的成功只是規模問題了。可以給大家看下我功夫特牛最早期的玩法視訊,我們直接拿了這個視訊去測試,發現使用者的瀏覽/點選/互動資料都高於其他玩法視訊,然後才和開發者進一步確認了這個方向。
基於我們的優勢和對於休閒遊戲生態的堅定看好,我們也明確了Ohayoo休閒遊戲平臺的使命:「釋放創意,創造快樂」釋放創意主要是幫助開發者,而創造快樂主要是服務玩家。
釋放創意,我們相信最重要的一條就是幫助開發者降低專案的試錯和研發成本,因為如果一個專案動輒大幾千萬的研發成本,沒有人敢再去輕易嘗試新的創意;而休閒遊戲天生就是創意驅動,Ohayoo在這個過程中通過資料驅動和產品工具的支援,能幫助開發者更好的識別創意,提供優化方向,讓小團隊低成本也能做出好玩的遊戲。從資料來看,過往月流水千萬的專案中,63%的團隊不超過10人,86%的專案的研發成本低於100W,這無疑讓很多團隊釋放更多創意的可能。
創造快樂,主要是希望能從品類豐富度和內容深度上給遊戲玩家創造更多樣和持久的快樂;從歷史來看,消除/塔防/跑酷/飛行射擊/動作/音樂/放置/休閒競技等諸多休閒品類都曾湧現過大家耳熟能詳的產品,而在新的商業模式下,如何重新激發這些品類的生機與活力,也是Ohayoo下一步發力的重點,而這一切也離不開在座的各位開發者們。
關於內容深度,過去大家對於超休閒最大的質疑是一波流,而我們認為這是當前行業剛開始不可避免的現象,早期的開發者無論是研發實力還是抗風險能力都不足以支撐去做更多內容、長留更好的產品;同時,我們也看到隨著一年的發展,也有越來越多賺到錢的開發者開始主動升級,我們和Peakx合作第一款超休閒《生存大挑戰》的時候,7留只有10%,30留只有3%,而到《我功夫特牛》出現的時候,7留接近40%,30留超過15%,我們未來也希望能幫助更多開發者去完成這個升級,為玩家提供更優質的遊戲,帶來更持久的快樂。
我們堅信,移動原生休閒遊戲賽道是移動遊戲行業的最後一波紅利,因為它將把遊戲行業最後一個玩家群體也給囊括進來,而休閒品類的豐富性和創意的分散性,也會讓這個賽道可以容納足夠多的開發者。
Ohayoo希望能和各位開發者一起,服務好這波曾經被忽視的玩家群體,也能給我們身邊的親朋好友做一款他們能玩的遊戲,而這種成就感遠不止是物質的回報,更是一種精神上的滿足;而我相信,這才是大家選擇做遊戲最初的意義。
我今天的分享就到這裡,再次感謝大家的到來。
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