中輕度混合類遊戲的機會與創新趨勢
會議上,谷歌大中華區技術方案總監,王天續以及谷歌亞太區遊戲變現解決方案總監,金天,共同帶來了《中輕度混合類遊戲機會與創新趨勢》主題分享。其中,王天續針對混合遊戲的市場現狀做了介紹,並從不同的遊戲型別分別講解如何做混合遊戲。最後通過資料分析,展示了不同題材和畫風在各個地區的表現。
一、 為什麼選擇中輕度混合類遊戲
1. 商業模式成熟
中度玩法對全球開發者來講都不陌生,只是最近兩年熱度較高。因為大家發現廣告和內購可以結合的很好,且能貢獻可觀的收入佔比。從商業化角度來說,單一的變現模式存在一些問題。純內購驅動的遊戲除了少數大競技品類,大多是為垂直玩家設計,難以擴量。而純廣告變現驅動的遊戲,在抗風險方面處於劣勢。
隨著激勵視訊的出現,混合變現模式逐漸成熟。市場資料表明,越來越多的休閒和重度開發者,在自己本來的領域裡開始嘗試向混合變現靠攏。想比去年同期,超休閒遊戲總體廣告變現收入增加2%,IAP收入增加12%。並且很多頭部開發者開始轉型瞄準中度市場。
反觀策略類和RPG遊戲等中毒賽道,對比去年廣告收入增加35%,IAP減少5%。
2. 機會和挑戰並存
我們看到越來越多國內開發者開始發力中度賽道,如近期的《最強蝸牛》,《江南百景圖》這類中度遊戲,也能長期停留在下載量和暢銷榜前列。這在國內之前的大環境下是比較罕見的。
但同時,開發者也面臨一些挑戰, 這個挑戰的關鍵詞就是平衡,如何平衡好玩法的輕重,如何平衡內購和廣告收入,以及輕度和重度開發者如何向中度過渡。
二、 玩法創新和品類擴充
這是中輕度遊戲繞不開的話題,去年大火的《弓箭傳說》似乎給了我們一個做中度混合遊戲的啟示:一個上癮又有深度的核心玩法,加上Roguelike系統,再加上一定數值體系。但是這個公式一定成立麼?自《弓箭傳說》之後,市場上也陸續出現了這個模式的追隨者,但是鮮有成功者。而當我們回過頭來看《弓箭傳說》的成功,其當然受惠於Roguelike的系統和數值體系的融合帶來的遊戲厚度增加,從而一定程度上解決了超休閒遊戲中長期留存的問題。但是另一方面,創新的核心關鍵還是在於他有一個非常獨特的核心玩法,這使得遊戲在短期留存和買量推廣上獲得巨大的優勢。
那麼中輕度混合遊戲的玩法創新應該如何做呢?我們把手游上的玩法創新分為四類。絕對的核心玩法創新是非常困難的,基本5年才會出現一個,如MOBA,戰術競技。而從90年代以來,真正實現玩法突破的遊戲不超過15個。隨著遊戲品類創新難度的升級,大的玩法創新逐漸變得可遇不可求,在這樣的狀態下,微創新成為開發者普遍選擇的道路。而大部分微創新,主要來自下面三類。
第一類是經典玩法的重改或簡化,如《植物大戰殭屍》就是基於經典塔防玩法做了一些簡化。
第二類是玩法融合,典型的像三消PRG,放置RPG,以及Roguelike等。
最後一種是加入創新的元遊戲,最典型的就是Playrix對三消遊戲的擴充套件,加入了故事線和自定義元素。
混合變現模型要想真正做到內購+廣告雙驅動,對遊戲本身是有要求的。既要有超休閒遊戲的傳播性,使用者量級和使用者群的多樣性,來最大化廣告收益。同時還要兼顧重度遊戲留存和ARPU,已獲得可觀的內購收益。所以要兼具超休閒遊戲和重度遊戲的特徵,就要求混合變現一定是中度玩法,一句話概括就是,簡單上癮,又有一定深度。
一般而言,重度遊戲不太注重操控,玩法過於複雜,而超休閒不太重視系統性成長,中度遊戲則兼具操作簡單以及成長性。既然要兼顧二者優點,本質上有兩個大方向。
三、 重度玩法輕度化
第一個方向是重度玩法輕度化,也就是將一款被垂直使用者認可的中重度品類大眾化,同時保留一定的遊戲深度,如策略性和社交性。
具體而言,我們認為可以從裝置和玩家兩個方面思考。首先,所謂裝置就是針對觸屏的互動體驗改造優化,這裡給大家舉三個例子。
1. 單指操作
現在很多遊戲採用豎屏+單指操作的方式,簡化操作學習門檻,同時釋放一隻手,可以讓玩家在更多場合投入到遊戲中,從而增加遊戲時長。如《弓箭傳說》,就是通過單指操作的設計,對ARPG玩法進行大幅簡化,同時保留一定深度,和對ARPU核心人群的吸引力。雖然這樣設計降低了操作的下限,但仍然保持了比較高的操作上限。如依舊考驗玩家走位,技能搭配等需求。
2. 劃屏操作
在移動觸屏裝置上,劃屏擁有比滑鼠和手柄更為便捷的體驗,很多休閒品類由於天生適配劃屏操作,從而在手機上大放異彩。如三消,合成,跑酷等。 同時,基於劃屏操作,也誕生了許多原創休閒玩法。如《憤怒的小鳥》,《割繩子》這樣的物理解謎遊戲。以及《水果忍者》這樣考驗手眼協調的街機遊戲。在中重度遊戲中也有開發者使用劃屏操作帶來更優秀的體驗,如King最新的回合制RPG《狂暴騎士》,採用了劃屏代替傳統選單選擇和戰鬥中的目標切換。
在最近的一款輕競技遊戲《戰鬥軍團中》,玩家可以通過類似老虎機的方式,滑動螢幕開始匹配。操作起來又自然又有趣。
3. 小螢幕適配
最後一點是小螢幕適配。手遊硬核玩法也許習慣了滿螢幕的技能按鈕和圖示,但是想獲得更多中輕度玩家的接受,開發者需要考慮如何用最少的空間,把最核心的玩法覆蓋到。依舊以《狂暴騎士》為例,化屏的運用使得這款遊戲相較傳統RPG遊戲來說,減少了很多選單選擇,戰鬥畫面更加簡潔,而UI的建華,帶來的是近景鏡頭的運用,突出了人物角色,帶來更好的沉浸感和打擊感。
4. 結合移動端玩家屬性
為中重度遊戲做減法的另一個角度是從移動端玩家屬性出發。第一個屬性是碎片化遊戲時間,最近幾年放置類遊戲的火熱就是一個通用的解決方案。大家覺得完事皆可放置,為什麼?因為放置本身不是一種玩法,而是一種從互動和時間兩個維度減少使用者集中參與度,增加使用者總參與度的理念。這種設計理念可以和很多品類結合,並在不同品類中有不同的呈現方式。
《Art of War》就是很好的例子,遊戲中放置的理念體現在很多方面,戰鬥中,玩家只需要排兵佈陣,這樣既簡單輕鬆又保留一定策略性。戰鬥外玩家可以獲得對應等級的離線獎勵。士兵的升級是成熟的合成玩法,但是在簡化玩法和畫面的同時,《Art of War》保留了深度的一面,如豐富的PVE和PVP模式,英雄的抽卡養成等。
另一個手遊玩家特徵,很多人並非硬核玩家。甚至不久之前還不是遊戲玩家,尤其對休閒遊戲和中度遊戲而言,那麼要把一個在垂直群體中已經成熟的玩法大眾化,遊戲機制的簡化幾乎是必然的。比如傳統ARPG遊戲需要玩家同時控制角色移動和攻擊,而《弓箭傳說》玩家僅需控制移動即可。
四、 輕度遊戲重度化
說完給中重度遊戲做減法,下面說說如何給休閒遊戲做加法,從感官上來說,似乎做加法比做減法更容易預測,但其實開發者也更容易掉進陷阱。如何掌握好品類融合的度十分關鍵。下面以益智遊戲和超休閒遊戲分別說明。
1. 益智解謎遊戲
對於益智解謎遊戲來說,需要緊跟核心玩家需求,以三消遊戲為例,大體上三消遊戲的演進可以分為三個階段。
一階段在2018年之前,以核心玩法區分,如換位消除,點消,連線消除,這個時期換位消除佔絕大多數。全球暢銷榜TOP200,換位消除佔所有三消遊戲的75%。原因在於點消和連線不會產生連鎖反應,而這種意外之喜正是三消玩家一直以來的核心爽感。
二階段,以Playrix為代表的的很多開發者開始嘗試在三消遊戲中加入更多的元遊戲。如豐富的故事線和適量的收集和自定義元素,來擴充套件遊戲深度。這個時候依舊以三消玩法為主要賣點。
三階段,越來越多三消遊戲開始在玩法混合上做更深層嘗試。如自由度更高,更有代入感的室內裝修,模擬經營等。
這時出現一個有趣的現象,隨著混合三消玩法融合逐漸深入,開發者也開始調整三消本身的玩法。如《Hay Day Pop》都採用了點消的方式。事實上,從2018年到2020年,點消遊戲市場份額提升近一倍。背後的原因是什麼呢?我們認為,點消玩法雖然隨機性和爽感下降,但可以有效控制和縮短平均關卡時長,讓玩家可以更早,更多的投入其他玩家中。此時,這些遊戲玩家的核心需求已經不再是單純的三消,甚至更傾向於室內裝修或農場經營。
通過這個例子可以看出,品類融合不是把幾個玩法捏在一起這麼簡單,融合根據市場定位,使用者需求,合理分配玩法比重,進而調整設計玩法細節,才是取勝關鍵。
2. 超休閒遊戲
與Puzzle相比,超休閒需要填補的地方較多,但無外乎兩個,數值和規則。數值大家都好理解,而這裡的規則就是像Roguelike或戰術競技這樣成熟的系統。
Roguelike大家一定不陌生,隨機過程+永久死亡的機制,在多款產品上驗證了其對單機遊戲的強匹配度。其實,現在很多遊戲都在採用Roguelite這個概念,即保留隨機性,以及遊戲非線性的基礎之上,削弱遊戲死亡帶來的懲罰。讓玩家的學習曲線更平緩。這樣的好處是很直觀的,延長遊戲壽命,解約開發成本,只要隨機性足夠強,玩法足夠豐富,即使在一次次失敗中,玩家也不會快速煩躁。
而戰術競技本質上也是一種PVP競技規則,很多休閒品類也在嘗試引入這一規則。如三消,問答,io等。
最後我想說的是,把握使用者分層至關重要。其實在剛才的內容中提到了一些,對於中度混合玩法來說,使用者構成相對複雜,如何根據玩法細分,對不同玩家在全生命週期進行優化格外關鍵。具體來說,對於一款中度混合類遊戲,可能分為核心使用者,次核心使用者,潛在使用者。每一個群體的訴求和屬性都不一樣。對於《我功夫特牛》來說,核心使用者就是ARPG玩家,他們的需求是ARPG核心體驗,比如打擊感,技能特效等。次核心使用者是喜愛Roguelike玩法的玩家,需求是隨機事件,技能搭配。潛在使用者則是對放置掛機武俠題材等其他元素吸引而來的玩家,他們的需求傾向於泛休閒玩家,如休閒解壓,高效劇情等。
過去,對於使用者分層的精細化運營常用於重度手遊,但現在,越來越多成功的中度遊戲告訴我們,玩法融合是開始,使用者分層不僅體現在遊戲設計和調優上,在買量推廣,變現,乃至長線運營上,都需要始終貫徹這個方針。
五、 題材和畫風
說完玩法創新,再來聊聊題材和畫風創新。在細分品類上,不同國家地區,不同文化,不同的玩家群體,都有相對偏好的美術題材和風格。比如同樣是忍者題材的遊戲,畫素風,火柴人,卡通,二次元等,如何選擇合適的畫風貼合玩法和玩家屬性,是成功的關鍵。下面以三消為例,看看三消遊戲在題材和畫風演變。
市場資料表明,在《Candy Crush》的影響下,全球範圍內糖果和甜品主題都佔據了絕對的市場份額。此外,動物,農場題材等,在全球範圍內的接受度也很高。如果以國家維度看,各個國家都有明顯的偏好。歐美國家以糖果,甜品為主,巴西和印度,印尼,雖然糖果類市場佔有率很高,但排名第二是分別是農場和水果題材。東亞和俄羅斯則表現出很強的獨特性。東亞最喜歡的題材是動物,俄羅斯是寶石。
混合三消也有類似差異存在。市場資料表明,亞洲國家偏好寵物養成和模擬經營題材。歐美更喜歡故事性強,更脫離實際生活的題材。
市場資料表明,過去一年,三消品類總使用者規模增加13%,總收入規模增長20%。但是按照傳統三消和混合三消分別來看,傳統三消的總使用者規模和收入規模基本沒變,甚至出現小幅下降。相比之下,混合三消使用者規模在過去一年增長54%,總收入增長59%。這兩個細分品類的收入差距在近幾個月還在逐漸縮小。
混合三消在全世界的流行,不僅在數量上擴充三消玩家群體,同時帶來了玩家群像的改變。市場資料表明,相對傳統三消全年齡適配而言,混合三消玩家更趨於年輕化。在年輕化過程中,不同國家的程式也不一樣。以北美,日韓,歐洲為代表的的T1國家,依舊是中老年玩家更多。45歲以上佔30%。而像巴西,印尼,俄羅斯等T2國家,年輕玩家開始佔據大多數。80%的玩家在45歲以下。
基於三消整個大品類的市場和玩家群像的變化,很多開發者開始嘗試在換面表現和美術風格上最突破。混合三消由早期的2D,2.5D,45度角俯視,到之後的自由視角,3D寫實風格,以突出傢俱內飾的真實感。再到近期出現的3D遠近視角切換的卡通風格,更好的表現故事沉浸感和人物,動作,表情的細節刻畫。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lmbwlk2aVTn2309X4M1fhQ
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