從《Skelittle 巨型派對》看輕度聚會遊戲的困境
《Skelittle 巨型派對(Skelittle: A Giant Party!!)》是由一家來自法國巴黎的獨立工作室 Bubble Studios 開發的派對遊戲,2019 年 11 月 28 日登陸 Steam 平臺以及NS主機,以 15 個最大支援 4 名玩家同時參與的小遊戲為主要內容,此外玩家還可以通過不斷地進行遊戲提升等級,解鎖各種道具在「沙盒模式」下製作自己專屬的遊戲關卡,相當於還自帶了一個迷你遊戲編輯器。
首先從遊戲給人的第一印象來說,《Skelittle 巨型派對》的畫面、音樂音效算不上出彩,建模的多邊形數量明顯不足,而且貼圖表面材質十分敷衍,哪怕在 PC 上把畫質推到最高也只能勉強達到當前階段 3D 遊戲的及格線。再加上無論人物設定還是場景裡的色彩搭配似乎也秉承了法國人的「浪漫情懷」,大量看不懂的撞色以及高亮色彩的運用讓人看著甚至有種穿越到了 1990 年代的錯覺,彷彿在看一部風格復古的歐美動畫片。
說老實話,這樣的畫面質量不說跟《超級馬力歐派對 NS》這樣的第一方大作比較,就是和《煮糊了》這種 2 線小成本遊戲相比也都是滿身槍眼,相信很多潛在玩家就是被它毫無亮點的畫面給勸退的。不過實際上手試過之後,我又很快對遊戲的核心玩法設計、操控品質有了全新的認識,不管怎麼說這也是經過了任天堂嚴格考核得以在 eShop 上架的商品,到底是有兩把刷子。
首先從遊戲的操作來說十分流暢,對手柄震動功能的支援非常完善,無論是在沙盒模式下的人物跑、跳,還是在小遊戲裡各種複雜環境下的浮空、撞擊、游水等等反饋,整個操作手感的建立簡單而純粹,有種十分老道的感覺,跟尷尬的畫面特效以及簡陋的建模形成鮮明對比。各種小遊戲的對抗邏輯設計也很有意思,整體水準完全不亞於同為 NS 平臺的很多同類遊戲甚至大廠精品,總能在不知不覺間讓人全情投入到遊戲的對抗氣氛之中。
對物理規則的巧妙運用,對場景尺寸的把握以及整個遊戲過程中那種恰到好處的對抗性都體現了製作者在小遊戲設計方面的豐富經驗,所有遊戲都在幾十秒內就能分出勝負,而且充分考慮到了高手和新手之間的實力差距,老玩家可以憑藉對規則、對操作方式的熟悉獲得一定優勢,但由於整個控制體系的單純性,剛入門的新手也不是完全沒有還擊之力,在小小的運氣成分加持下,亂拳打死老師傅也並非不可能。
不過另一方面,《Skelittle 巨型派對》在內容體量上還是暴露了小製作的巨大劣勢,遊戲只有 4 個固定的可選角色,本身能力沒有任何差別,總共只有 15 個迷你遊戲在四個模式裡不斷迴圈,這四個模式也沒什麼變化和深度可言,分別是完成 5 個、10 個、15 個隨機小遊戲的固定流程錦標賽以及一個自定義遊戲熟練的錦標賽,僅此而已。
作為一款派對遊戲《Skelittle 巨型派對》只支援線下對戰,沒有網路聯機功能,當然也就沒有任何的賬號系統和線上升級等激勵系統,遊戲的成長性也僅限於解鎖 50 個用在編輯關卡的道具,在達成這個目標之前,玩家唯一能做的就是自己跟 3 個強到過分(而且沒有難度調節)的CPU 或是找到 3 個小夥伴一起把這 15 個遊戲翻來覆去地玩到吐為止,即便它們的素質都還不錯,但這個過程依然是件折磨人的事。
總結
而且就算《Skelittle 巨型派對》將來通過更新支援了網路聯機功能,也勢必遭遇到所有小工作室初創作品必然面對的大難題 —— 沒有足夠的玩家規模來支撐一個合理的網路遊戲的環境,這是運營型獨立遊戲最要命的癥結。
沒有宣傳經費,遊戲本身的品質放到新遊戲的海洋裡又並不出眾,即便當下的市場環境還是有可能讓一些寂寂無名但自身素質過硬的遊戲被大眾所發現,但前提是自身的品質要強到一定程度才行。如《Skelittle 巨型派對》這種特色和短板都是十分明顯,特別是在美術風格上吃虧,而且在玩法型別上也沒有什麼創新的作品,在缺乏宣傳推廣的情況下是最容易被玩家忽略的,上線近一週在 Steam 只獲得 10 個評價(儘管好評率 100%)很能反映這個問題。酒香不怕巷子深,前提是酒要夠好。
以國區 33 塊的低廉價格,我倒是並不介意對派對遊戲有特殊愛好的玩家買來嚐嚐鮮,畢竟就 2 杯奶茶錢,但如果想要在這款遊戲裡找到那種酣暢淋漓、豐富多彩的多人娛樂體驗,那隻能說找錯了地方,這不是一款體量如此不濟的獨立遊戲所能承受的重擔。
作者:熊貓命
來源:篝火營地
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