熱度逐漸走低,無法逆轉的老遊戲使用者流失困境

李紅袖123發表於2023-09-14
雖然網上有很多文章和影片在給老遊戲提改良建議或是整理一些類似方法論的東西試圖讓一些老遊戲“起死回生”,在重新引入大批新鮮血液的同時又不得罪老玩家,製造“煥發第二春”的奇蹟。但從過去多年的歷史來看,這絕對屬於小機率事件,即便是頂尖人才雲集的大廠也無法保證自己可以像醫務劇裡的醫生那樣對著一款(即便稱得上“經典”的)老遊戲“充電,離手,然後‘啪’一下”就把它盤活。

本文主要討論的物件是“有一些年份且還沒有停止更新”的產品,涉及比較多的應該是競技類遊戲、手機遊戲和傳統網遊。很多時候玩家會認為參與人數越來越少,遊戲熱度越來越低並開始明顯走下坡路主要是因為某個導火索事件——某次令人失望的大型版本;某次愚蠢的公關事件;某次關鍵的人事變動等等。

但實際上基本每一款遊戲的製作方都會對它的生命週期有一個大概的預估,也就是說至少目前位置沒有一款遊戲能逃出週期律,之前我也有文章聊過類似的話題(遊戲基礎知識——談新遊戲與新正規化的生命週期)。今天我們換一個角度來談——除了少數人(以遊戲為主要收入來源的,比如代練、主播等)以外,大多數普通玩家玩遊戲是為了“迴避無聊”,當然你也可以說是因為“遊戲好玩、有趣”;那麼相對應的,如果玩家對遊戲感到無聊,那麼隨著時間推移,這種無聊感戰勝其所付出的沉沒成本之後玩家大機率會流失。(玩家剛開始產生無聊感的時候可能會覺得“我在遊戲裡投入了一定數量的金錢、時間甚至是情感,現在就離開可能為時尚早”)

所以在本文裡我想以“無聊”作為切入點來談老遊戲的使用者流失困局。

熱度逐漸走低,無法逆轉的老遊戲使用者流失困境

那麼先來看“無聊”的定義,網路百科上是這麼寫的——一種注意力傾注的物件不符合自己的價值觀時的心理體驗。

結合西托夫斯基在《無快樂的經濟》中的理論(有機體在滿足生理需求之後其行動力會下降)我自己認為的“無聊”則是這樣的——由於人類是高度進化的智慧生物,所以人類可以感知到時間的流逝,當人的注意力大部分放在“感知時間流逝”這件事上時(當人類的生理需求被滿足之後大機率會產生),便會產生“無聊感”。

如果從這個角度出發的話,我們們所做的很多事情都是在“把注意力從感知時間流逝上轉移”,從而避免無聊的產生——玩遊戲、看漫畫、在網路社群和別人抬槓、看亂七八糟的閒書、戶外運動……都是這樣。

接下來主要討論的就是,老遊戲為什麼會逐漸讓新老玩家都感到無聊,而且這種趨勢為什麼目前是不可逆轉的。

一、遊戲中導致無聊的因素

緊接上文的話,玩家在遊戲裡感到無聊是因為注意力無法從“感知時間流逝”轉移到遊戲內容上來,簡單來說就是遊戲內容缺乏足夠的吸引力。從這個角度來看導致遊戲內容缺乏吸引力的因素主要有以下幾個。

第一,玩家無法有效參與遊戲的核心內容。我們都知道,對於上面所提到的“競技遊戲、手機遊戲、傳統網遊”這三個類別來說,“啟動遊戲”≠“參與遊戲”(或者說“開始遊戲”),更不等於“參與遊戲的核心內容”。用傳統MMORPG來舉例的話就是,“傷害輸出”職責的玩家參與到副本活動的難度會比“治療輔助”和“坦克”更大,需要更加優秀的裝備以及更高的技術評分,或者是要有過硬的人脈資源(別人才會帶你)。折算成時間來說的話大概就是——“傷害輸出”職責的玩家需要在遊戲活動開始之前花費更多的時間等待他人的組隊邀請。

相似的場景我們在一些MOBA類(DOTALIKE類)遊戲裡也能看到——比如在《英雄聯盟》這款遊戲的排位模式選擇“中單+上單”職責的玩家需要付出比“輔助”職責更久的排隊時間,在某些條件下還會被系統強制補位去玩輔助職責。

正是啟動遊戲後停留在“等待”階段的這段時間讓玩家的注意力從遊戲內容上移開,繼續開始感知到時間的流逝,於是無聊感便由此產生。玩家想要改變這種狀態只能進行主動妥協,也就是放棄自己原本熱衷的選擇——放棄“傷害輸出”職責,放棄“中單、上單”,轉而選擇整個遊戲環境裡缺少的“治療輔助”。

但玩家玩遊戲是來尋找樂趣的,沒多少人主觀上願意進行妥協。

第二,難度曲線上的問題。假設一款遊戲本身難度過高,且遠超玩家的預期(如果玩家事先對產品的難度已經有了高預期的話負面影響會小很多),再加上無法快速重啟(或者說重啟成本比較高),甚至連嘗試攻克關卡都有“肉眼可見”的試錯成本,那也有可能讓玩家產生無聊感,如今網路上有人也用“坐牢”來形容這種情況。(當然,“坐牢”即便用於形容遊戲體驗也有多個含義,並不僅限於此)

除了PVE遊戲裡因過難而產生的“卡關”情況之外,PVP競技遊戲玩家也會因超出預期的遊戲難度而產生坐牢無聊的感覺。例如在《英雄聯盟》的黃銅白銀分段,這個分數段的正常玩家如果遇到對手是代打或開了輔助指令碼的話,過於懸殊的實力差距可能會讓他們在對線期就被壓制到防禦塔下掛機。而“被壓制到塔下掛機”的情況和PVE遊戲裡因“卡關”而進行的多次反覆嘗試一樣,都讓玩家很容易在遊戲過程中感知到時間的流逝,進而產生無聊感。

當然,難度過低且無法讓人產生足夠快感的遊戲模式也會產生無聊感,例如刷子類的PVE遊戲裡玩家升到滿級並且一身頂配裝備去碾壓新手階段的副本/關卡,或者是PVP競技類遊戲裡鑽石、王者段位的玩家去玩簡單難度的人機。其實回過頭去看21世紀最初幾年的老一代網路遊戲,其中很多都需要玩家重複去做低難度無快感的事情,而玩家避開無聊感的方法就是社交,在《石器時代》和《魔力寶貝》這樣的產品裡玩家掛機練級的時候會選擇聊天來增加樂趣,如果單純只是盯著畫面掛機的話,用現在的眼光來看應該很快會感到無聊。

熱度逐漸走低,無法逆轉的老遊戲使用者流失困境
遠古網遊《石器時代》的“掛機”環節其實回過頭去看非常無聊

需要單獨說明的是,降維打擊並不一定會令人產生無聊感,因為能產生足夠快感的降維打擊那玩家可能也會沉浸其中。所以在談PVP遊戲的時候我才用了“簡單難度人機”來舉例,因為如果是“人對人”的降維打擊,例如王者段位去碾壓青銅段位,這種降維打擊本身可以帶來極大的快感所以並不一定會讓玩家產生無聊感,或許這也是很多人樂於去低分段炸魚的理由之一。

第三,遊戲的核心迴圈裡有玩家不喜歡的部分。例如《英雄聯盟》的遊玩迴圈裡有一個部分是“透過對局來對召喚師進行養成”,其中包括了提升召喚師等級和獲取更多英雄。但實際上有相當一部分玩家對這個部分並沒有太多興趣,這點我們從2個方面可以看出來:

  • 電商平臺上的“精粹號”有不錯的銷路。這裡的“精粹號”指的是有可以直接參加單雙排的召喚師等級,同時有可以購買一定數量英雄的精粹貨幣的賬號。由於《英雄聯盟》暫時沒有開放跨區單雙排位賽,所以朋友之間不在同一個區又想一起快速開始排位,那麼大機率會購買這樣的賬號。
  • 曾經發生過所謂的“X服移民潮”。大概就是國服曾經有一部分玩家選擇往X服遷徙,其中一個原因就是在X服遊玩且達成某個前提條件之後會贈送海量英雄,可以直接遨遊排位,極大程度減少了“召喚師養成”這部分的時間。

類似的例子我們在傳統MMORPG甚至一些單機遊戲裡也都可以見到——一些玩家想要跳過“角色養成”直接開始PVP或者高難度PVE活動,所以他們選擇找工作室下單直接獲取畢業裝備;在《大航海時代》這款比較老的單機遊戲裡,一些玩家也不喜歡“遠洋跑商積累資金”這個階段,而是想直接開始在海戰裡碾壓對手,所以他們使用修改器獲取金錢。

如果沒有工作室也沒有修改器,玩家只能按部就班照著製作組原定的路線進行,那自然也會產生無聊感,增加流失的可能性。

第四,老玩家對老遊戲過於豐富的理解。老玩家豐富的遊戲理解有利也有弊,在這裡我們主要討論老玩家遊戲理解帶來的弊端。

首先,一款主要由老玩家構成的遊戲在後續進行更新的時候,無論是新的關卡,新的BOSS還是新的活動,其令人產生激動情緒的可能性都會大幅下降。他們大機率會覺得遊戲的新內容是換湯不換藥,或者是“縫合老內容/其他遊戲內容”過來的毫無新意的東西。需要進行說明的是,這裡所討論的基於玩家遊戲理解導致無聊感產生的例子跟之前談到的“難度曲線”問題並沒有必然的聯絡,有時候僅僅是玩家對已經明確知曉的內容喪失興趣而已,這種情緒或許更加接近“被劇透”的那種型別。

另一方面,即便遊戲的更迭屬於“具有一定顛覆性的大更新”,老玩家也依舊可以憑藉豐富的理解快速構建起屬於自己圈子的壁壘,這個壁壘包括了理論、操作、話術等部分,遊戲理解未達標的玩家將被擋在壁壘之外難以參加到核心活動中去,甚至還會遭到“老玩家”的霸凌,那些強調隊伍配合且低容錯的多人遊戲大多都會走到這一步,很顯然這會嚴重破壞新玩家以及邊緣玩家的體驗,在被隔絕或是被霸凌的過程中人很容易會開始察覺到時間流逝(競技遊戲裡如果一直被隊友辱罵很多人只希望趕緊到點然後投降)產生無聊感,增加流失可能性。

二、以上因素的形成原因

上一節列出了導致玩家在老遊戲裡產生無聊感的幾個因素,本節要討論的是這些因素是怎樣形成的。

第一,為什麼會有玩家難以參與遊戲的核心內容?

首先就是參與門檻的原因,這裡把門檻分成兩類:

  • 硬門檻——玩家的虛擬硬體是否達到某種標準,比如LOL所持有的英雄數量,MMORPG的裝備級別,手機遊戲裡的人物練度等等,都屬於硬門檻。
  • 軟門檻——玩家自身的技術水平是否達到某種標準,例如段位、分數、過往成就等等,都屬於軟門檻。

這兩個門檻都會把一部分玩家攔在核心活動以外,在老遊戲裡這種排斥會變得更加激烈。因為老遊戲的玩家大多都有屬於自己的固定圈子,有一定的所謂“人脈關係”(或者說“遊戲搭子”),同時也有所謂虛擬硬體的積累和技術水平在身上,這都是他們相較短遊戲時長玩家的優勢。

一方面老玩家會不斷自然流失,這是無法避免的;另一方面老玩家把持遊戲各個關鍵社群的話語權,便於他們修建起自己的壁壘;此外,老遊戲的壽命越長,老玩家的軟硬優勢理論上就會越大,修建起來的壁壘會越高(因為他們對其他玩家的要求會越高),被壁壘擋住難以參與到核心內容裡的玩家也就越多。有點年份的MMORPG新人很難融入,因為第一他們沒有裝備基礎,第二沒有對應的經驗(無論是PVP還是PVE),第三沒有足夠的空間給他們進行練習(一些遊戲裡,即便入門級別的內容也需要“熟練工”或者“畢業號”才能參與),最後沒有圈子一起遊玩。

其次就是遊戲設計本身出了問題。常見的情況就是遊戲內各職責獲得的反饋不同,進而導致各職責人數失衡。很多遊戲雖然品類不同但卻有一個共同現象——輔助、治療職責的玩家數量很少,因為這類職責的正反饋很差;而“C位,輸出位”由於有著優秀的正反饋所以玩家數量會居高不下。正是因為如此玩家數量多的職責有更大的競爭壓力,參與到核心內容的機會隨之減少。各位可以回想一下《魔獸世界》裡組隊很多時候都在等治療,《英雄聯盟》裡輔助的排隊時間遠低於雙選中野職責的玩家就懂了。

第二,玩家是怎樣對“不合理”的難度設計感到無聊的?

首先是製作組本身的難度設計確實有問題,這部分已經有很多內容進行過討論了,其中最讓玩家難以接受的情況大概就是難度曲線的增長斜率出問題。比如說同一個關卡內,玩家挑戰前3個BOSS感覺毫無壓力就像砍瓜切菜一樣,但到了第4個BOSS難度突然增加得太厲害,玩家甚至連15秒都堅持不了,戰鬥還充滿各種難以理解的機制以及高數值的不可規避傷害。此時玩家會覺得自己的嘗試可能只是在浪費時間,於是便感到遊戲無聊。

反觀類似《貓里奧》《Alt F4》甚至《盟軍敢死隊》和一些魂系遊戲,它們的難度曲線在早期就會拉得比較高,雖然這會造成新玩家的game over率很高,但隨著“嘗試與錯誤”的次數增加,玩家本身的遊戲水平和理解在逐漸接近通關水平,這種設計不會讓玩家的受挫那麼嚴重,反而讓他們覺得“我正在變得熟練,情況在向著好的方向發展”。

熱度逐漸走低,無法逆轉的老遊戲使用者流失困境
新玩家在剛入門《盟軍敢死隊》的時候有極高的game over率

其次是玩家主觀上對“難度”的感知。由於當下直播、影片和遊戲社群已經是玩家輕而易舉可以接觸到的東西,再加上網際網路上過於浮誇的意見氣候,玩家眼高手低錯誤估計遊戲實際難度的情況比以前更加頻繁。比如很多玩家看多了高手玩高段位的對局會認為自己也有了高段位的實力(或者說自己的真實水平應該在較高的段位),然而實際上他們卻被困在低分段,遲遲無法升段;或者是一些所謂的“雲玩家”看了影片之後覺得某個關卡/BOSS屬於“有手就行”的難度,結果自己親自體驗又開始卡關出現心理落差。這種心理落差會折磨玩家自己,讓他體會不到當前遊戲的意義(因為按照自己的預計當前遊戲內容早就應該結束了),覺得是浪費時間,產生無聊感。

最後就是來自代打、指令碼等遊戲外部的因素,“炸魚”行為會剝奪低分段非核心玩家的遊戲體驗和參與感——當你在低分段遇到“炸魚”的高手,大機率會有“輸贏跟我沒什麼關係,有我沒我都一樣”這樣的感覺。

第三,老遊戲裡原本被玩家接納的玩法為什麼不再受歡迎了?例如很多傳統MMORPG都有以下的核心迴圈:

熱度逐漸走低,無法逆轉的老遊戲使用者流失困境

但目前有不在少數的玩家想要快速跳過“戰利品獲取”和“角色養成”這兩個步驟,直接站在足夠的“硬體基礎”上去進行各種挑戰。如果他們不尋求工作室的服務而是親自從比較低階的內容開始一步一步培養自己的人物,這段體驗只會讓他們切實地感受到無聊,因為在此類玩家主觀視角里非挑戰性的內容都缺乏樂趣。這種情況的出現我認為大致原因有以下的三點:

  • 首先是伴隨著老遊戲的發展,社會環境也發生了變化——普通人對未來財富增量的預期顯著減少,普通人的焦慮感整體是在上升的,焦慮讓玩家耐心下降,同時花錢消費又是很多人用於對抗焦慮的慣用手段,那對之前一些玩法環節產生牴觸,尋求工作室的服務也就在情理之中了。
  • 其次是老遊戲核心玩家群體的成長。這點是網路社群裡提到比較多的,簡單來說就是老遊戲的基本盤玩家從最初的“學生”轉變成了現在參加工作的“社會人”,這樣的轉變讓基本盤玩家的很多思路發生了變動——由於來自工作以及家庭的壓力,他們可自由支配的空餘時間減少,但可支配收入相對學生時代增加,那麼尋求工作室的服務從而節約硬體積累的時間也就可以理解了。
  • 最後是就是遊戲社群意見氣候所帶來的影響。假設一款老遊戲的主流社群每天討論最多的話題都是PVE或PVP的“核心挑戰”,低階或者基礎的內容並沒有任何討論度,甚至社群網民對此表現出輕蔑和不屑的態度,那麼玩家自己在進行相應內容的時候大機率也會受影響感到無聊。

第四,玩家快速成型的遊戲理解。對於老遊戲來說,一方面佔比較多的老玩家們必然會積累更多的遊戲知識,另一方面直播、大資料統計網站和其它的各類遊戲超資訊過多,用遊戲理解、遊戲知識來築造的壁壘會比以往更高。(比如很多之前屬於“小眾冷知識”的內容在如今已經成了被大眾所熟知的“基礎知識”,老玩家們會進一步挖掘冷門的、只有少數人知道的、實操執行難度高的知識和技巧)

三、表面上可行的應對方法

一些作者可能會給出下面的這些建議,這些建議看似有用但並沒有太多實際價值,具體為什麼我將在下一節裡進行說明。

第一,如何提高遊戲核心內容的參與率?

首先為了降低“硬體門檻”,可以在遊戲內設計所謂的小號/新手硬體追趕機制,讓他們在完成一系列便捷的任務之後就能快速獲取一套所謂的“基石硬體”,類似的例子像是《暗黑破壞神3》,玩家的賽季人物練到滿級之後會獲得一套所謂的“賽季套裝”,以此為基石可以快速構建一套現成能用的build.

其次就是降低遊戲的整體難度,這樣的做法是為了降低核心內容的軟門檻,相當於原本需要高中知識才能做的題現在只需要小學的知識。

最後就是最佳化某些職責的遊戲體驗,例如讓MMORPG裡的治療玩家有更好的正反饋,讓MOBA(dotalike)遊戲裡的輔助有更多經濟來源等。

第二,對難度曲線的調整。

先說屬於“正確廢話”的2點——最佳化難度曲線,讓多數玩家能夠適應;遊戲公司嚴格打擊指令碼/代打等破壞遊戲環境的行為。

除了這2點之外,我覺得可以稍微多討論一下的是下面這點——降低遊戲關鍵性獎勵的獲取門檻。基本上所有的製作組都很清楚玩家眼中的關鍵性獎勵是什麼,用內購手游來舉例的話大概就是——遊戲本身有“爬塔”類的PVE玩法,原本需要玩家打通100層才能獲得比如5張抽卡券+頭像框+稱號之類的獎勵,其中很顯然“關鍵性獎勵”是抽卡券,那麼後續可以調整為打通60層就可以獲得5張抽卡券,而頭像框+稱號的獎勵則依舊需要通關100層。PVP競技遊戲也可以做類似的調整,例如“賽季獎勵皮膚的獲取門檻從鑽石分段下調至黃金分段”。

這樣的修改可以讓玩家不會為了獲取關鍵性獎勵而強行衝擊高難度的硬核內容,同時還要面對衝擊失敗之後可能產生的強烈挫敗感。

第三,對老環節、老玩法的調整。這個部分只有正確的廢話——對老玩法進行升級、最佳化,甚至是重做或刪除,讓產品更加適應社會現狀和玩家本身。

第四,適當削弱老玩家遊戲理解和經驗積累所帶來的優勢。要說明的是,削弱老玩家遊戲理解和經驗積累的優勢一方面是為了讓後續遊戲內容能給他們帶來新鮮感,另一方面是為了破除部分老玩家建立起來的壁壘,便於新玩家進行融入,本質上並不是要和老玩家作對,雖然很多工作落地以後很多老玩家會覺得自己被冒犯了。

大致的做法有2個方向——首先是定期進行遊戲版本上的大型變動,用大改來抹除老玩家遊戲理解上的優勢,因為從表面上看大改之後新老玩家有很多東西是站在同一起跑線上進行學習的。其次就是專門製作便於新人快速上手的所謂“簡單模式”,讓新人可以在短時間內接近老玩家的遊戲理解,例如《街頭霸王5》裡的“艾德”這名角色就採用了特殊的“一鍵出招”而非傳統格鬥遊戲裡複雜的指令輸入或是蓄力,在《街頭霸王6》裡甚至在遊戲設定裡新手可以直接選擇“現代操作模式”來幫助自己度過入門階段,進階之後再轉為“傳統模式”繼續練習。

這樣的思路就像是兒童腳踏車的輔輪一樣。

四、老遊戲的玩家流失為什麼不可逆

本節就根據上文提到的4個方面來討論為什麼老遊戲玩家流失不可逆,為什麼在上一節裡提到的所有做法執行起來都並不現實。

第一,核心內容的參與率其實難以改變。

新人、小號的硬體追趕機制在某些遊戲裡可能會觸及到老玩家或氪金玩家的利益——因為他們難以接受自己辛苦積累的虛擬物品被快速趕上。當然有人可能會說,那就把追趕機制傳送的物品品質降低嘛,但問題在於如果獎勵物品品質太差本身又失去了對新人/小號的扶持作用,所以這點比較難拿捏。

其次,整體降低遊戲難度的方案其實意義也不大,尤其是在有排名機制的遊戲當中。因為在有組隊系統的遊戲中,除非系統自動匹配隊友給玩家,否則玩家基本上都是根據別人展現出的遊戲水平來選擇自己的隊友——可以理解為,無論需要面對的題目是小學難度,高中難度還是大學難度,玩家永遠都傾向於尋找博士水平的人來當自己的隊友,低水平的玩家依舊難以參與核心內容。

最後,改善某些職責的遊戲體驗與正反饋這件事,即便是拿著頂薪的各路大廠設計師經過這麼多年的時間也沒有什麼太好的進展,所以基本上也只是在空喊口號而已。

第二,難度曲線調整的困難。這部分除了對製作組的能力有硬性要求之外,還有很多所謂“場外因素”會產生影響,即便“降低關鍵獎勵獲取門檻”的那條也是如此。

獎勵梯度的設定本身就跟遊戲公司的利益掛鉤,“較高的關鍵獎勵獲取門檻”也許本身就有誘導消費的作用,很多玩家可能為了獎勵而選擇充值。降低獲取門檻可能會面臨收入下降的風險。

其次,除了影響遊戲公司自身利益以外,降低關鍵獎勵的獲取門檻還有可能觸及鯨魚玩家或是老玩家的利益——原本關鍵獎勵對於他們可能是身份的一種象徵,門檻降低之後他們大概需要合適的能繼續證明自己的平替內容,否則可能會遷怒於遊戲公司。

最後,嚴格地打擊代打代練、指令碼外掛,對於遊戲公司來說一方面會存在技術難度,另一方面如果投入資金去解決此事的話,其實回報率並不是非常可觀。所有人都能看到,很多遊戲,無論FPS還是MMORPG又或者是MOBA,即便有代打代練,有各種第三方作弊軟體,該活得好的還是一樣活得很好。

第三,在一款老遊戲裡修改老環節、老玩法可能得不償失。

這在技術上就非常困難,這裡的“困難”指的是設計和程式兩方面都很困難。簡單畫一個依賴堆疊圖就可以看出,很多老環節、老玩法屬於牽一髮動全身的型別,即便不計成本進行修改,那可以帶來的回報能有多少呢?

其次,刪減或簡化某些環節,降低玩家在遊戲裡的負擔,這部分看起來也很美好,尤其是在很多手機遊戲的社群經常會看到諸如此類的發言。但如果真的按照玩家意願進行修改的話,拋開對遊戲每日線上時長的影響不談,有些原本為了“節約時間”而充值的玩家可能會停止“花錢買時間”的行為,公司收入有降低的風險。(比如有的手遊日常關卡並沒有“掃蕩”功能,玩家只能花時間每天刷次數,部分玩家不想浪費這些時間所以他們會選擇直接花錢購買禮包來獲取足夠的遊戲資源,如果給日常關卡加入掃蕩功能的話這部分玩家裡可能會有人停止禮包的購買)

最後,是我個人的一個觀點——讓一款老遊戲來完美適應新時代的社會節奏是基本不可能的,因為一款產品之所以能存活足夠的時間成為“老遊戲”,原因就在於它很多方面成功適配了自己上線的那個時代,所以無論從畫面、劇情還是機制玩法,甚至是其固定核心玩家群體都會帶著很明顯的時代烙印。製作組能做的只是“盡力”讓它滿足當下的某些需求,但“完美適應”絕對是做不到的。

第四,老玩家在遊戲理解上的優勢是所謂“大改”版本也無法消除的,無論版本如何變動老玩家總是會排斥或攻擊新玩家。

老玩家所積累的遊戲理解和遊戲經驗以及操作習慣可以被稱為一種“正規化”,很顯然這種正規化並不會隨著遊戲版本大改而失去作用,並且在長期運營的產品裡,大眾化且被認為“健康/正常”的玩家正規化都會反過來對製作組的設計思路產生影響。

典型的例子就是早期《英雄聯盟》裡玩家有著多樣化的分路——比如212分路隨緣打野,雙打野,211分路(輔助去跟上單),還有所謂“EU流”(也就是我們現在最常見的分路,上單+中單+輔助跟AD+打野)。起先製作組並沒有刻意根據玩家的分路情況去設計英雄,但後來在確定將“EU流”設為標準以後,製作組設計的角色分工顯然也比早期明確了很多。

或許《DOTA2》和《魔獸世界》也都經歷了很多“大改”的版本,但老手們所積累的正規化卻依舊能在遊戲中讓他們佔據優勢,最簡單的例子有下面這些:

  • 老手知道如何拉野,而新手不會(DOTA2)
  • 老手知道常用的一些眼位,而新手不知道(DOTA2)
  • 老手知道驅散的種類及其作用範圍,而新手不知道(DOTA2)
  • 老手知道如何利用樹林製造視野優勢,新手不知道(DOTA2)
  • 老手知道坦克的減傷技能分別該應對什麼型別的傷害,新手不知道(《魔獸世界》)
  • 老手在BOSS戰裡很會找輸出位置,新手站位很隨意(魔獸世界)
  • 老手會用自己職業的功能性技能幫隊友解掉一些BOSS的機制,但新人很少會這麼做(魔獸世界)
  • 老手知道自己該怎麼調整外掛和宏命令,但新手要花時間學習(魔獸世界)

熱度逐漸走低,無法逆轉的老遊戲使用者流失困境

上述這些沉澱下來的正規化基本不會隨著版本變動而失效,屬於老玩家和新手之間無法彌補的差距,所以“在XX版本大家都在同一起跑線”這種話並不夠嚴謹。

而那些“專門給新玩家設計”的“簡單模式”根據經驗來看大機率是兩種結局——一種是“簡單模式”本身過於簡單粗暴,付出太少回報太多,導致所有水平的玩家都在進行濫用;另外一種則是“簡單模式”和主流遊戲模式的差距實在太大導致無人問津,即便真正的新手也不願使用,現實中我們不也經常見到在最開始就要求拆掉輔輪學騎腳踏車的孩子麼?

五、簡單總結

老遊戲相較於新遊戲而言其複雜的一個地方在於,在進行迭代設計的時候需要權衡新玩家利益、不同層次(0氪、微氪、鯨魚)老玩家利益、遊戲公司利益、製作組本身能力這幾者間的關係。當然還有產品本身的因素,在這之外你看看還要考慮多少盤外因素……

那麼既然對於一款老遊戲來說,老玩家參與度逐漸降低,新玩家被老玩家排斥,大家壓力上漲(包括製作組在內)都是必然的事情,不如這樣——“補救”的工作只做表面功夫應付一下,本質上還是貫徹原本讓產品獲得成功的老路線來進行設計,直到產品的生命終結,起碼若干年後人回想起來是“XXX到關服還是在一定程度保持了它的原汁原味”。

坦然接受必然發生的事情也沒什麼不好。

以上就是本文的全部內容,感謝各位閱讀。


來源:青花會遊戲百科

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