遊戲流失分析方法3_電話訪談法
訪談---通過訪談可以更加詳細的瞭解客戶對某事物的想法感受,對調查的真實性最可靠,缺點是調查物件範圍太狹窄,資訊量小,調查難度大,成本高,只能用於特殊情況,比如想了解客戶的體會和感受方面,這些無法通過問卷獲得的資訊,就可採用這種方式。
調查問卷---可以在大範圍內使用,方便快速的瞭解調查物件的想法和意見,主要依靠大量的調查以獲得調查結果的準確性,特點是快速、成本低、資訊量大、覆蓋面廣。缺點是隻能獲取大概資訊,像客戶的感受體會等是問卷無法精確統計的。
下面將介紹一款遊戲(簡稱遊戲A)用電話訪談的方式來進行流失原因分析,主要有四塊內容:
1、背景資訊
2、針對不同的使用者設計問卷
3、訪談結果分析
4、核心結論
背景資訊
《遊戲A》於3月3日—3月9日進行限量刪檔首測,總測試人數4000人,角色等級上限為20級。
因為處於首次測試階段,第一次埋點的資料內容並不全面,需要隨測試節點的推進完善,再加上首測限制了每天的登入時間和最高等級,遊戲內可分析的資料並不多,所以採用電話訪談的方式收集遊戲功能性、體驗性方面的意見與建議,總結玩家流失原因。
針對不同的使用者設計問卷
為了區分不同使用者的遊戲體驗差異,我們按最高角色等級對使用者進行分層,分層的原則如下。
輕度使用者:最高角色等級為1~4級,共550人,佔比為14%;
中度使用者:最高角色等級為5~14級,共1528人,佔比為38%;
重度使用者:最高角色等級為15~20級,共1922人,佔比為48%。
由於電話調研人員較多,為了使調研更具針對性,我們設計了兩套問卷分別針對輕度使用者和中、重度使用者。輕度使用者體驗遊戲時長短,向其調研的主要目的是從大的方向上了解玩家流失的原因,而中、重度使用者體驗遊戲內容相對較深,因此更多是瞭解玩家對操作和戰鬥方面的體驗情況。回訪客服人員按問卷設計進行詢問和記錄,形成可供統計分析的調研資料。
輕度使用者的電話調研問題
(1) 請您簡單說說封測期間您玩該遊戲的情況
(先讓玩家說明自己的遊戲情況,對遊戲情況進行初步瞭解,需要問得詳細些,如玩家不知道從何回答,可以從每天大概玩多長時間、每天能玩幾次、遊戲最高等級、玩過幾個角色、玩過什麼職業等進行引導。)
(2)您當時是因為什麼參加測試的?
(3)您是如何得知該遊戲封測訊息的?
(4)您覺得《遊戲A》的整體畫面風格如何?是否是自己喜歡的型別?如果不喜歡,則追問喜歡什麼型別的風格?可以舉例說明。
(5)您中間有幾天沒有玩該遊戲?
(根據前面玩家的闡述,在具體有幾天沒有玩前面做下記錄)
(6)請問為什麼沒有繼續玩呢?能回憶下具體原因嗎?
(可以從遊戲畫面、遊戲劇情、新手引導、地圖、任務系統等分別引導)
是不喜歡該遊戲畫面嗎?還是劇情太長?是哪兒不太明白還是地圖太大?可以根據第(1)題的玩家的闡述追問。重點挖掘使用者不深入進行遊戲的原因。
(7)在該遊戲中有沒有哪兒讓您感覺體驗特別不好?您覺得是什麼原因導致的?
(8)請問您在遊戲中是否碰到異常退出,或者登入遊戲時出現報錯導致不能登入的情況?
(如果有,請問您的機器配置和網路環境是什麼樣的情況?請問出現的錯誤提示是什麼,出現是否頻繁?)
以上的重點題目是第(5)題和第(7)題,第(1)題和第(4)題的主要目的是為了過渡,引導玩家。
中度、重度使用者的電話調研問題
因為中度和重度使用者體驗遊戲的時間較長,電話調研的問題可以針對遊戲的具體系統進行深入的瞭解。和輕度使用者的電話調研問題相比,主要增加了以下內容。
(1)請問您關注該遊戲的劇情嗎?是否知曉劇情走向?
如果沒有關注,則追問因為什麼不關注遊戲劇情?(以往玩遊戲是否都不關注還是什麼原因)
如果關注,則追問對該遊戲劇情的感受?有何建議?
(2)您覺得該遊戲的操作如何?是否上手?新手引導是否交代清晰?新手引導是否覆蓋全面?
如果不易上手,或者有困惑的地方,請舉例說明。
(3)您覺得該遊戲的戰鬥系統如何?是否符合您的期待?
如果不符合,則追問期待什麼樣的?期待如何改善?
(4)您在完成任務時,完成順暢嗎?是否有碰到過障礙?
如果有障礙,追問還能回憶是哪兒遇到障礙了嗎?感受如何?(是否有受挫感還是更激起挑戰?)
如果感覺不好,追問希望作何調整?
(5)通過您連續幾天的遊戲,您對該遊戲的總體感受如何?有何建議和想法?
(如覺得該遊戲對什麼樣的人最具吸引人?後續更希望如何推廣,採用什麼標語,有什麼好的點子等)
訪談結果分析
針對3月3日—3月9日參與《遊戲A》首測的玩家進行外呼調研,共回訪使用者總量4000,有效成功聯絡2128名,成功率:53.2%
1、輕度使用者
您當時是因為什麼參加測試的?
您是如何得知該遊戲封測訊息的?
您覺得遊戲A整體畫面風格如何?是否是自己喜歡的型別?如果不喜歡,追問喜歡什麼型別的風格?可以舉例說明。
您中間有幾天沒有玩該遊戲?(根據前面玩家闡述,具體有幾天沒有玩前面做下記錄)
請問為什麼沒有繼續玩那?能回憶下具體原因嗎?
您在該遊戲中有沒有哪兒讓你感覺體驗特別不好?您覺得是什麼原因導致的?
請問您在遊戲中是否碰到異常退出,或者登陸游戲時出現報錯導致不能登入的情況?如果有,請問您的機器配置和網路環境是什麼樣的情況?請問出現的錯誤提示是什麼,出現是否頻繁。
玩家遇到的詳細問題,此處略。
2、中度使用者&重度使用者
您覺得遊戲A整體畫面風格如何?是否是自己喜歡的型別?如果不喜歡,追問喜歡什麼型別的風格?可以舉例說明。
請問您有關注該遊戲劇情嗎?是否知曉劇情走向?如果沒有關注,追問因為什麼不關注遊戲劇情?(以往玩遊戲是否都不關注還是什麼原因)如果關注,追問對該遊戲劇情的感受?有何建議?
以下是中度使用者和重度使用者的反饋:
中度使用者
83.83%的的使用者表示關注過該遊戲的劇情,其中有80位使用者提供了對於劇情的感受及建議:配音問題(佔比:40%),希望植入日語配音;劇情枯燥(佔比:25%);希望可以選擇性跳過劇情(佔比:21.67%);網遊代入感不強(佔比:8.33%);建議參考暗黑3的打擊感(佔比:1.67);比較巨集觀(佔比:1.67%);字型偏小(佔比:1.67%)。
16.17%的使用者則表示沒有關注過劇情,其中60位使用者提供了不關注的原因:玩網遊沒有習慣看劇情(佔比:67.50%)、測試時間太少,抓緊時間遊戲(佔比:22.50%)、劇情對話過於囉嗦(佔比:5%)、劇情對白沒有配音(佔比:2.5%)、看了宣傳動畫(佔比:2.5%)。
重度使用者
80.66%的使用者表示關注過該遊戲的劇情,其中有135位使用者提供了對於劇情的感受及建議:配音問題(佔比:65.71%),希望植入日語配音或者實現中日語言切換;希望可以選擇性跳過劇情(佔比:12.38%);劇情平淡,沒有特別出彩的地方(佔比:8.57%);支線任務劇情單一(佔比:4.76%);代入感弱、翻譯不好、劇情不連貫、文字過多,且有生僻字(各佔比:1.90%);字型偏小(佔比:0.95%)。
19.34%的使用者則表示沒有關注過劇情,其中97位使用者提供了不關注的原因:測試時間太少,抓緊時間遊戲(佔比:46.27%);玩網遊沒有習慣看劇情(佔比:29.85%)、劇情太瞭解,不想看了(佔比:13.43%);劇情對白沒有配音(佔比:10.45%)。
您覺得該遊戲操作感如何?是否上手?新手引導是否交代清晰?新手引導是否覆蓋全面?
(如果不易上手,或者困惑的地方,請舉例說明。)
您覺得該遊戲的戰鬥系統如何?是否符合您的期待?如果不符合,追問期待什麼樣的?期待如何改善?
您在完成任務時,完成順暢嗎?是否有碰到過障礙?如果有障礙,追問還能回憶是哪兒遇到障礙了嗎?感受如何?(是否有受挫感還是更激起挑戰?)如果感覺不好,追問希望作何調整?
其他內容包含:操作問題,傳送點費用過高;副本任務指引不夠,組隊複雜;採集任務NPC找不到,熟練度怪物難找。
您在該遊戲中有沒有哪兒讓你感覺體驗特別不好?您覺得是什麼原因導致的?
通過您連續幾天的遊戲,您對該遊戲的總體感受如何?有何建議和想法?(如覺得該遊戲對什麼樣的人最具吸引人?後續更希望如何推廣,採用什麼標語,有什麼好的點子等)
核心結論
從電話調研結果中提煉,得出首測使用者流失原因、玩家認為遊戲中不好的地方、玩家不會的地方。
輕度玩家流失的原因
輕度使用者中,54.55%的使用者表示不玩的原因是因為開放測試為工作日,沒有時間玩遊戲。12.92%的使用者認為操作感覺差、任務複雜、劇情節奏慢,導致了他們放棄遊戲。
中度、重度玩家流失的原因
根據電話調研問題“您覺得該遊戲的操作如何?是否上手?新手引導是否交代清晰?新手引導是否覆蓋全面?如果不易上手,或者困惑的地方,請舉例說明。”得出:
70%以上的中度和重度玩家認為《遊戲A》容易上手,引導清晰,其餘玩家認為有些任務地圖及NPC位置指引不清晰、操作介面不習慣、技能公共CD時間過長、地圖過大、鍵盤或手柄操作困難、新手任務指引過長不能跳過。我們可以認為這些問題是玩家不會的地方,也可以以此來判斷玩家流失或可能流失的原因。
根據電話調研問題“戰鬥系統是否符合期待”得出:
中度玩家和重度玩家認為遊戲技能公共CD時間過長、節奏偏慢、打怪操作比較單一、戰鬥不連貫、缺乏打擊感,如下圖所示。
我們可以認為這些問題是玩家不會的地方,也可以以此來判斷玩家流失或可能流的原因。
作者:黎湘豔
來源:資料驅動遊戲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PXvxOi9RZ1J2L25z9cCn2A
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