流失原因分析方法6 版本消化情況分析法
在“流失原因分析方法之4---流失和留存使用者對比法”這一篇文章中提到,《遊戲A》一般在版本更新後10天不到資料就開始下落,我們找到了流失玩家的部分特徵。除此之外,我們還需要再來找一些共性的資料,比如:是否是因為版本內容消化過快,玩家花了10天左右就把版本更新的內容玩完了,在接下來的時間沒有內容可以玩了,導致活躍人數下降?
分析思路
要分析版本內容是否消耗過快,需要先定義一個標準,玩家玩到什麼程度能說明版本內容已經完全或者差不多消耗完。
以下是該案例的分析思路:
1.確認滿級玩家每日遊戲內容
首先我們先確認滿級玩家在遊戲中的日常遊戲行為以及所需要耗費的時間。考慮到未滿級的使用者在遊戲中的行為以做主線任務為主,因此,未將該部分使用者考慮在內。
由上圖可以看出,滿級玩家如果在遊戲中把日常內容全部做完,大約需要花費2~6小時。
2.確認主要副本進度
要統計副本完成進度資料, 需要先確認每個型別的副本ID以及對應的副本名稱。
3.確認裝備等級
《遊戲A》每次版本更新的副本,是在原來副本的基礎上遞增,比如, 1.1版本的最高副本是拉古5層,1.2版本的副本就是從拉古6層開始。要開始新版本的副本,除了完成拉古5層,其裝備等級需要達到50級,在此基礎上,要完成1.2版本的拉古10層,其裝備等級基本到達70級,也就是說,完成該版本最高能達到的裝備等級為70級。因此,定義裝備等級達到60級(含60級)視為新版本的內容消耗得差不多。如果單看最高副本(拉古十層)副本的通關率,有些不全面,因為有部分使用者僅僅靠隊友完成了該副本但其沒有完成其他內容導致裝備等級處於較低水平。
詳細分析過程
1、14天活躍使用者分佈
由於《遊戲A》每個新版本內容需要在完成之前的版本內容的基礎上才能進行,本次分析不考慮新使用者,再加上新版本的副本需要有一定的裝備等級基礎才能完成,所以,本次分析的樣本只考慮有裝備基礎的核心使用者。以1.2版本為例,使用者的裝備等級在50級以上才能體驗該版本的團隊副本內容。
在分析使用者消耗版本的情況之前,我們先對近14天的活躍使用者來做個瞭解。
按活躍使用者的累計登入天數進行排序,根據二八定律,取累計登入天數前20%名使用者為核心使用者,其餘為非核心使用者。
如下圖所示,近14天活躍使用者佔比54%,而非核心使用者中,僅24%為新使用者,說明該遊戲目前的活躍使用者中已經超過一半是核心玩家在玩,且新使用者數量較少。
根據該資料分佈,我們確定了以14天內活躍的核心使用者為樣本進行分析。
說明
核心使用者:累計登入天數排名前20%的使用者
次核心使用者:累計登入天數排名前21-60%的使用者
潛在使用者:累計登入天數排名前61-100%的使用者
新使用者:潛在使用者中近14天新註冊的使用者
2、副本參與情況
新版本的副本參與人數中,14天活躍的核心使用者參與率為80%,說明新版本的內容主要是核心使用者在玩,如下表所示。
3. 裝備等級分佈
根據前面和運營人員討論的結果,裝備等級達到55級才能體驗1.2新版本的內容。下面來看看不同使用者群體的裝備等級情況。
如下圖所示,以1.2版本更新第1天至14天內,所有使用者中裝備等級在50級以上的佔3%,所有核心使用者中裝備等級在50級以上的佔62%,近14天活躍的核心使用者中裝備等級在50級以上的佔73%。
該資料也驗證了和運營人員的討論結果,以14天活躍的核心使用者為樣本進行分析較為合適,達到50級的裝備等級有73%覆蓋率,該使用者樣本的行為能體現新版本的消化情況。
下面再細看各個裝備等級的核心使用者比例。
從下圖可以看出,核心使用者裝備等級達到60級(含)以上的佔據了70%,按照和運營討論的版本消耗的標準,在版本更新14天內,核心使用者的版本消耗進度是70%。
4. 核心使用者每天打副本的時長
從下圖可以看出,核心使用者的線上時長從版本更新後的第10天開始下降,也能側面反應部分核心使用者在版本更新的前10天已經把版本內容消耗的差不多了。
另外,從新版本的團隊副本通關時長來看,從第10天開始也有明顯下降,如下圖所示。
5. 核心使用者整體時長
對比版本更新前後的核心使用者線上時長,除了版本更新14天內的平均時長高於更新前和更新後,其平均最高線上時長高達23.9小時,說明版本更新期間部分核心玩家願意花更多的時間來玩遊戲,因此版本消耗的時間比預想的要快。
分析結論和建議
《遊戲A》1.1、1.2版本活躍使用者數分別在上線後第8天、第14天開始下降,通過對1.2版本的使用者打副本的時長及裝備等級資料進行分析,主要結論如下:
(1)近14天活躍使用者中超過一半使用者是核心玩家。
(2)在版本更新14天內,核心使用者裝備等級達到60級(含)以上的佔據了70%,可以認為核心使用者的版本消耗進度是70%。
(3)核心使用者的線上時長從版本更新後的第10天開始下降,固定團打副本的通過時間同樣在第10天開始下降,說明核心使用者的行為是影響整體活躍使用者下降的主要原因。
(4)版本更新期間核心使用者過“肝”是版本消耗過快的主要原因。
綜上所述,版本消耗過快(在更新14天內的消耗進度為70%)是活躍使用者下降的主要原因,因為核心玩家太“肝”(遊戲時長高),導致版本消耗過快。
建議官方在B站等平臺做相關內容的直播,讓玩家在不玩遊戲的時候也有遊戲相關的內容可以看,增加玩家對遊戲的期待,間接減少流失。
運營對策
專案團隊意識到版本消化過快問題的嚴重性,計劃在直播網站進行遊戲官方直播活動,包含版本、線下活動、PVP相關的內容,以此來聚集人氣,增加玩家對遊戲的期待,提升活躍。
作者:黎湘豔
來源:資料驅動遊戲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/vv7dWCYIfTB60QYTgAEd4A
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