遊戲熱度下滑,如何挽回流失的玩家?
相信大家都接觸過卡牌遊戲吧,卡牌遊戲的設計者通常為了拉高使用者的前期留存,會在遊戲中給予使用者多而密的突破體驗和成長體驗,但隨著時間的推移,使用者普遍表現出過疲乏狀態。
不僅卡牌遊戲如此,我們們的坦克也是一樣。坦克玩家在遊戲前期側重追求打擊感的爽快,往往1周以後,玩家開始對遊戲產生興趣衰退,疲乏無趣感。
值得思考的是,一個前期爽快的遊戲,為什麼會普遍性遇到遇到這些問題呢?
有一個定律叫做“貝勃定律”,其中最出名的例子就是“關愛麻木”。
對於“關愛麻木”,通俗的例子就是你和媽媽吵架了,你摔門而出,坐在樓下的麵館哭泣,麵館老闆給你煮了一碗麵,你覺得麵館老闆人真好,但是媽媽對你更好,而自己卻已經麻木了。
那麼換成遊戲內,我們在讓讓使用者的體驗不斷的麻木,且這個過程似乎目前看來還是不可逆的;
那麼就針對這個衰減的過程,我們要如何讓使用者保持遊戲熱度,儘可能的減緩衰減呢,也就是我們今天要討論的問題了。
如何減緩,首先我們要明顯,他們為什麼會衰減,最直觀的手段,我們通過問卷詢問使用者,你們為什麼對遊戲沒有熱度了,是什麼原因,那麼我們就對應的修改;
可是這樣真的有用嗎?我們來看一個問卷:
- 閃退嚴重
- 抽獎概率太低
- 玩法不好玩
- 設定不合理
我們照著使用者的需求就OK了嗎?
閃退固然是沒問題,玩家說玩法不好玩,怎麼改?順應那部分玩家?改完以後他們又說設定不合理,又怎麼改,順應哪部分玩家?
這個時候我們思考一個問題:這些都是玩家的真實需求麼?
是,但是呢,他們真的“都”是直接導致“老使用者”流失的原因麼?
我們來看一個例子,這是司法大資料中關於離婚的資料分析,在離婚原因中,主要是由於生活瑣事,分居,性格差異,賭博,家庭暴力,情感薄弱導致的離婚;
而在離婚數量中,初中及以下文憑的離婚數量佔比絕大部分;高中及以上畢業人群的離婚率佔比其實非常低,而他們的離婚訴求,也一樣是生活瑣事,分居,性格差異等
那麼這個時候,我們問一個問題,我們去解決了他們一件生活瑣事,他們就不離婚了麼?不,他們還會有第二件生活瑣事,第三件生活瑣事……
所以這些生活瑣事等多種原因,是和離婚僅僅只是相關原因,而非根本原因,當然,學歷也不是根本原因;
但是從畢業程度上,我們能看出來,更多是因為受教育程度,帶來的環境,習性等影響塑造成的不同特點的人之間,更容易產生衝突等……
那麼,為什麼他們自己意識不到呢?
這裡我們提到兩個詞語:
- 描述性偏好
- 顯示性偏好
任天堂曾經做過一個問卷,一批人選擇自己更喜歡黑色還是白色的遊戲機,大部分選擇了黑色,在活動結束後,邀請這批使用者拿走一個遊戲機,大部分人選擇了白色;
明明他們說自己喜歡黑色,卻選擇了白色,他們並沒有理由在這道題上騙人,但是他們卻做出了不一樣的決定;
這也就說明了,描述性的偏好不一定等於顯示性的偏好;
那麼,描述性偏好和顯示性偏好之間為什麼會產生差異呢?使用者在面對假設的問題時可能僅考慮了片面的影響。
因此,在問卷中,如果我們讓使用者去做一個總結性的問題,或者寬泛性的問題,那麼我們的出來的答案,很可能是不重要或者亂七八糟的內容。
我們回過頭來看問卷,我們做過這樣一份問卷,在選擇了對遊戲希望保有興趣和開始覺得無聊的使用者中,他們對遊戲痛點,在不區分新老和VIP的情況下,痛點選擇基本也大同小異,但跟蹤表現的留存卻差異甚大;
這也就印證了司法大資料中離婚的資料情況;
因此我們要做的重點(並非不重要),不是去盲目的調優“相關關係”的點,而是仔細探究如何保持使用者的遊戲熱度
要梳理遊戲熱度,我們需要有一個思路,在今天的內容裡,帶給大家的,是這樣的一份思路:
遊戲熱度=(吸引線熱度+體驗線熱度+迭代線熱度)*損失線熱度
我們先不著急詳細的來解釋他,我們先來開始的梳理一下
從吸引線來說,什麼是吸引線,顧名思義,就是吸引到使用者,這樣的步驟一般都是在最開始,我們排除掉看到商店圖等,從進入遊戲開始算起討論,這個階段,新手引導,就是吸引線
那麼新手引導的目的,到底是為了哪個呢?
- 為了讓使用者瞭解遊戲操作?
- 為了讓使用者體驗到吸引點?
讓使用者瞭解遊戲操作,是根本的基礎需求,而讓使用者體驗到吸引點,是進一步的訴求;
那麼針對吸引點,我們到底要做什麼?
思考到我們的根本討論內容,整體提升使用者的遊戲熱度,那麼在吸引線階段,我們要做的到底是什麼呢?
我們要做的就是要囊括更多的人被吸引住,讓他們找到留下來的原因
我們看這個圖,在滿足基本的引導需求後,我們要考慮的就是思考了一系列的留存抓手,而我們要做的,也就是把不同的留存抓手,展示到玩家的面前;
我們簡單看看,從戰鬥體驗來講,使用者可能在乎的是打擊感,真實感;而策略體驗,可能在乎的是如何放技能;
我們以戰艦為例,使用者群體更在乎的是打擊感和真實感,因此我們傳遞給使用者的也是這樣的概念,而對於更偏向策略的遊戲,這個順序也自然不一樣;
所以,吸引線我們要做的就是尋找最合適的先後順序,讓我們的產品囊括更多的使用者進入被吸引的狀態。
被吸引以後,就是進入了體驗線,體驗線我們拆解開,玩法和養成兩個方面,首先來說說玩法;
先提一個詞,叫“有效時間”什麼是有效時間?
我們舉例舉一個例子,當戰鬥中,你看見匹配名單,就覺得自己知道結果了,那麼這一整局都是一個無效體驗,也就是無效時間,整個過程,你只想點選一個不存在的“跳過”.
那麼如何在戰鬥中增加戰鬥的有效時間,也就是讓體驗更具備有效性的思考.
戰艦和坦克都存在這個問題,我們的變數可以從哪些方面來增加呢?
我們先來看看這個表
“練”這個字就是使用者在玩法上的最好體現,“我覺得還能做的更好”這本身就是一個“練”的過程.
而“練”認為由三部分組成,操作,意識,策略組成;
操作則是我們的操作空間深度,比如MOBA類遊戲玩一個很難的英雄,你需要練很久的操作才能把技能釋放的好連線的好;
而意識則可以理解為是戰中策略,在遊戲內我要思考什麼,什麼時候支援,什麼時候打打龍;
策略則可以理解是戰前策略,選擇什麼樣的陣容,4保1還是怎麼?
對於戰艦和坦克而言,都是戰前的數值較大,而操作和意識較低,整體導致了使用者不想玩的體驗;
那麼對於戰艦,如果從意識的角度,基於無法急停急轉的設定,如果在戰中策略中填設太多複雜的內容,會造成較大的負體驗,因此重點轉移到了操作層面,由於戰艦本身就具備射擊預判的設定,在操作層面就就具備較大的空間,因此後續產出的戰艦的養成道具,都以多樣化的提升使用者的操作空間為主,例如“狂暴”戰艦的設定;
而對於坦克,本身在操作層面上的可控性較低,也難以設定複雜的操作空間,因此方向轉移到了意識層面,例如地圖的設計,不同地點的障礙物,更多的偏向於使用者在什麼時候幹什麼?
那麼通過這樣的設定,原本一場只想要被跳過的戰鬥,新增了新的反制空間,結果再一次變成了使用者認為“我還可以掌控,我還有希望”的一種心態。
換個例子,還是說意識,王者榮耀在逆風局的時候,本來已經不抱希望了,後續的時間都是無效時間了,但是由於有大龍的存在,對面去拿龍不推,我們還有翻盤的可能,我們能偷了龍,就有更大的翻盤機會.
所以這樣,也就讓玩法的體驗變的更加有趣了,因此,玩法層面的體驗,我們通過延長使用者戰鬥中的有效時間,來防止使用者的熱度流失;
梳理了玩法層面的體驗線,接下來就是養成層面的體驗線了,首先我們來問一個問題,使用者的最終目的到底是什麼?
也就是說,我養成到底是為了什麼?
有的遊戲中,可能是為了排行榜;養老婆遊戲裡,可能是為了解鎖立繪;一般的卡牌遊戲中,可能是為了突破卡點;
那麼我們再思考一下體驗線玩法層面的有效時間,養成中,什麼是無效養成呢?
- 在以排行榜為核心追求的遊戲中,我和上一名戰鬥力差了10W,不是隨隨便便就能追的上,那麼我就喪失了熱情。
- 在意養老婆為核心追求的遊戲中,老婆滿進階的立繪,和原本的基本沒差別,那麼我就喪失了熱情。
- 在以突破卡點為核心追求的遊戲中,我提升了一堆數值,打不過的還是打不過,且還看不到打得過的期望,那麼我就喪失了熱情。
也就是說,我們追求養成固然是追求,但是第一要素,是我們要做到這是有效的養成;因此當我們遇到這樣的問題的時候,在有對應的數值空間和養成空間的時候,我們要思考合理的匹配使用者對應的需求;
那麼解決了體驗,我們來看看迭代線;
首先,任何東西的迭代,重點是在於我們能夠發現使用者需求的時機,並且合理的利用好時機;
在一開始,我們說到的,使用者的養成節奏,基本一定是越來越慢的,那麼使用者就勢必會陷入卡點,一旦陷入了卡點,就會進入一個無事可做的情況,而這種狀態,就會讓使用者快速的喪失熱度,進而流失。
我們用戰艦的一個設計來看看,比如一艘戰艦,他可以升到10階,而假設一艘戰艦可以裝備4門主炮,主炮也對應可以升到10階,段養成的費用是越來越高,但收益是平均的,那麼使用者就一定會平均培養;
我們可以預想,比如使用者達到4階以後,由於養成的卡點,四門武器一同陷入了卡點,沒有了培養空間;
那麼我們把它拆開,戰艦獲取時1階的時候,開放第一門主炮,4階的時候開放第二門主炮,7階開放第三門,10階開放第四門;
那麼這樣會是怎樣的情況呢?
使用者在第一門炮培養到4階時,陷入卡點,由於對第二門炮的需求,使用者產生了巨大的動力將戰艦升到4階,然後第二門炮升到4階時,第一門炮可能升到了5階,而使用者又產生了巨大的動力將戰艦升到7階;
這像什麼呢?
我們看下面的表
我們看這裡,第一個卡牌達到了6階後陷入了停滯期,然後我們給了使用者卡牌2的需求,然後是卡牌3的需求;
當3卡都產出了以後,我們並不是開四卡,而是而是轉向了別的,因為就好比武器只能帶4門,我培養5門炮,多出來的那門不具備需求;那麼我培養第4張卡也不具備需求。
這也就是前面我們說到的,我們要做的是有效養成,有對應的數值空間和養成空間,也就是使用者有能力培養4卡5卡的時候,我們要思考合理的匹配使用者對應的需求;
比如說填設新的玩法,促使使用者無法一個陣容走到底;
那麼在這個層面上受限的時候,我們則需要用使用者新的需求點,比如寶寶功能,他不受限於3卡陣容,那麼我們再一次根據這個進一步的梳理和迭代;
最後的則是損失線。
損失線乍一聽,使用者是這樣的心態:“我都不想玩了,但是我充了這麼多,投入了這麼多時間不捨得”
這麼一聽,彷彿是損失越多越好,因為這樣使用者的流失概率也就對應的更低;
但是我們要注意到的是這裡的第一句話,“我都不想玩了”
這在向我們傳遞一個新號,使用者的體驗疲乏了,喪失熱情了!換一句話說,這個玩家是潛在的流失使用者了;
如果我們把流失使用者分為兩類:
- 觸發式流失
- 自然式流失
說“我都不想玩了”的使用者,是自然式流失使用者,這型別的流失使用者,他們很難以被常規召回;
而觸發式流失使用者,則是“沒抽到卡”“連敗不爽”等原因流失,他們本身對遊戲還有足夠的熱情,因此他們相對更容易被常規召回;
那麼對於難以被常規召回的自然式流失使用者,我們應該怎麼做呢?
比如我們篩選一下他們的共同點,發現他們的共同點在於:
- 使用者僅操作必要操作的日常基礎內容
- 針對使用者未中高層使用者
如果我們根據再定位出來的這批使用者去找到他們的共性,比如發現他們集中在40-45級,那麼是否在這個階段以及往前,使用者的體驗出現問題導致使用者的熱度流
其實也就是通過去分析他們的共同點,找到體驗斷層區,再通過迭代線的手段去彌補;
所以損失線的損失自然是越多越好,但是它同時也是體驗疲乏的訊號,需要我們去多多監控分析
那麼最後我們再回過頭來看我們的公式:
遊戲熱度=(吸引線熱度+體驗線熱度+迭代線熱度)*損失線熱度
如果當前三條線為0的時候,損失內容再多,使用者也不會再有遊戲熱度;
因此,我們整理梳理的就是讓使用者在吸引線的時候,讓更多的走上這個節奏
在體驗線的時候,儘可能保證我們的節奏不出現問題;
在迭代線的時候,去通過分析和損失線的參考,補充體驗線熱度開始疲乏的時期。
這樣,我們就能在一個不可逆的熱度下滑過程中,做到一個最佳的過程!
作者:秋丶
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