如何用運營活動挽回流失的玩家?
玩家為什麼會流失
要想知道怎麼降低玩家流失,那麼我們就要先搞懂,玩家到底為什麼會流失?
在這裡,我們可以窮舉下玩家可能流失的原因:
- 喜歡玩的內容已經玩膩了
- 遊戲中已經沒有追求了
- 遊戲一直不更新,感覺沒有新鮮感了
- 玩法要XX才能參加,我達不到要求,感覺沒意思
- 每一天都在重複前一天的內容
- 有一天忘了上,後面就不想上了
- 有更好玩的遊戲上線了
- 受到重大BUG/遊戲改動影響
- 消耗較高成本卻未達預期回報受到挫折
- 別人都不玩了,我也不想玩了
- …………
(今天只討論已經玩了一段時間的玩家,不討論新手期的流失)
那麼,將以上因素總結起來,除了遊戲自己作死,或者被其他遊戲截胡外,其他的原因都可以彙總成一句話:沒有目標!沒有動力!沒有追求!開始的那點興奮感,已經消耗沒了。
運營活動的優勢
那麼既然核心在於缺少目標,除了通過版本更新源源不斷的為玩家提供新目標外,遊戲運營也可以通過運營活動,來使用相對較低的成本,為玩家建立目標。
運營活動的優勢是什麼呢?
--較低的研發成本,提前開發好常用的活動模板,要用的時候更換美術包裝+策劃配置即可
--較高的曝光度,將一套包括登入、任務、玩法、付費的完整的運營活動打包開啟,集中曝光,可以包裝成一個小的版本
--較低的參與門檻,不同付費階層、遊戲時長的玩家,都可以在運營活動中找到自己的目標
--限時進行,能夠提供短期興奮感。
當然,運營活動也有一定的劣勢。因為本質上是利用遊戲現有內容,增加玩法投放來激勵玩家參與,所以不耐玩和縮短了玩家追求週期的問題是難以避免的。耐不耐玩這件事運營活動很難解決,還是交給版本更新比較好,而縮短追求週期的問題,如果能將運營活動的投放在一開始規劃到數值投放裡,可以大大降低該問題帶來的影響。
怎樣做運營活動
那麼,一個能夠建立玩家目標的運營活動,需要包括哪些內容?
- 一個背景故事
沒有背景故事,運營活動是:完成14天任務送時裝。
有了背景故事,那麼運營活動就是:公主被龍抓走了,只有在14天內完成一系列任務才能救公主,公主為了感謝你的幫忙,送給你一套時裝。
哪怕是一個俗套的背景,也能讓玩家產生代入感。玩家並不喜歡冷冰冰的交易,也並不喜歡給遊戲打工,即使是運營活動,也應該滿足玩家的中二幻想。
- N個活動玩法
單單隻做個完成14天任務領取獎勵的運營活動可行嗎?不是不行,就是持續時間長了就會有點膩歪。而且也很難區分不同能力的玩家追求。
我認為,一套完整的活動,應當包括:1個養成點、1個興奮點、1個社交點、1個付費點、1個競爭點。
1.養成點
通過活動玩法產生積累行為。如積累活動點數。
2.興奮點
在活動玩法中獲得隨機收益。如掉落隨機獎勵,碰到奇遇任務等。
3.社交點
通過活動產生社交。如互相交換活動卡牌,或符合背景故事的社交小玩法等。
4.付費點
圍繞活動的付費設計。如購買活動道具可增加活動點數獲取速度或者推出相關主題的禮包等。
5.競爭點
在活動期間的肝度競爭、付費能力競爭等。
有了以上這些點的設計,我們可以覆蓋到中活躍玩家、高活躍玩家以及付費玩家,並且在活動期間也能有些小驚喜緩解下懈怠的情緒。讓整套運營活動更加豐滿。
- 一個投放
要想讓玩家有目標,一定要有一個能作為玩家最終目標的投放。
什麼能夠作為玩家目標呢?
一把金色的武器,一張SSR的卡牌,一件時裝,一個寵物,一個卡牌皮膚等等。這些都可以激起玩家的強烈興趣。
只有這樣明確的獎勵,才能讓玩家產生目標感,“我一定要獲得TA!”
- 一個追求成本
我們放了這樣一個高價值的獎勵,很多人可能會反對:免費給他了,付費怎麼辦?
其實,這就是一個成本和收益問題。
我們投放的獎勵,玩家還繼續玩遊戲,這個獎勵才有價值。當玩家已經不玩遊戲了,免費送屠龍寶刀給他,他也不會看一眼。
所以本質上,我們是在用高價值的道具來購買玩家的留存,以便他能夠留在遊戲中,從而獲得更高的遊戲收益。
那麼,對於這樣一個投放的獎勵,我們購買玩家多長時間的留存比較合算?如果你的答案是,多長留存都不合算,反而會影響大R,那麼就不要投這個,換一個;如果你的答案是,購買14天的留存合算,那麼我們就把這個道具的追求成本設定為連續14天玩遊戲可以獲得。
舉個栗子
這樣的運營活動,聽起來似乎十分複雜。其實,對於研發支援不夠的遊戲來說,光是利用現有的資源,也完全可以滿足這樣的活動需求,我舉一個TX英雄無敵手遊的例子。
- 一個背景故事
占星家宣佈,本週是城堡之周了!
- N個遊戲玩法
養成點:完成城堡系列任務獲得勳章!
付費點:限時卡池開啟6星城堡兵團!
- 一個投放
投放內容:城堡主題的SR卡牌+其他消耗道具
- 一個追求週期
每週都更換1個主題周,每次主題周持續3天(養成活動)+4天(付費活動)。
綜上,英雄無敵的主題周活動包括了簽到、完成任務領獎、兌換道具、主題抽卡4個活動,雖然極簡,但消耗的研發資源也很低,相對單一活動來說,玩家的目標感也更加明確,“打工感”較弱。
當然,如果研發資源足夠的話,還是建議大家看一看《一夢江湖(楚留香)》、《命運-冠位指定(fatego)》、《少女前線》等遊戲。尤其是fatego等二次元手遊,運營活動是相當於遊戲DLC的存在,內容十分豐富,對不同能力的玩家分層也更好,其投放的限定卡牌也極大的促進了玩家的動力。但這個不是遊戲運營單打獨鬥能做出來的內容,需要與策劃深度融合。
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