做召回活動前,你知道誰才是真正的流失使用者嗎?

遊資網發表於2020-02-19
做召回活動前,你知道誰才是真正的流失使用者嗎?
圖片來源網路

在介紹8種流失原因分析方法的案例之前,我們先了解怎樣合理的定義使用者流失。

關於流失使用者,我們首先想到的是選擇怎樣的時間跨度才能準確定義玩家為一個流失使用者。通常在遊戲中,會有對流失玩家召回活動,假如流失玩家的流失期限定義太短,比如3天未登入遊戲,即算流失;這樣雖然能夠覆蓋更多的真實流失玩家,但同時也將許多非真實流失玩家,在召回活動中大量發放獎勵,不僅浪費資源,也破壞了一定的遊戲平衡性;假如流失玩家的流失期限定義太長,比如60天未登入遊戲,即算流失,這樣覆蓋全部真實流失玩家的比例較低,召回活動顯得沒有太大的意義;所以玩家流失多久才能定義為流失玩家至關重要。在這裡先介紹一下流失使用者迴歸率及拐點理論。

流失使用者迴歸率

流失使用者迴歸主要指玩家流失之後的使用者再次登陸游戲,根據迴歸使用者數可以計算得到使用者回訪率,即:

流失使用者迴歸率= 迴歸使用者數 ÷ 流失使用者數 × 100%

流失使用者迴歸率在流失使用者定義合理的情形下,通常數值比較低,移動遊戲的使用者迴歸率通常在5%以下。使用者流失的流失期限長度與流失使用者迴歸率通常成反比,即隨著流失期增大,流失使用者迴歸率遞減,並逐漸趨近於0。

拐點理論

X軸上數值的增加會帶來Y軸數值大幅增益(減益),直到超過某個點之後,當X增加時Y的資料增益(減益)大幅下降,即經濟學裡面的邊際收益的大幅減少,那個點就是圖表中的“拐點”。

假設我們以一天為單位定義使用者流失期限,及使用者某日登陸游戲,在此後一天內沒有繼續登陸,我們就認為它已流失;再假設以三天為單位,那麼在使用者某日登陸游戲,在此之後三天內沒有繼續登陸游戲,我們就認為它已流失。以此類推,我們也可以以周為單位。下圖是以3天為單位的流失使用者迴歸率曲線,我們可以看到,當流失期限超過15天的時候,曲線逐漸平滑,我們可以認為當一個玩家連續15天沒有登陸游戲,可以判斷它已經流失;

做召回活動前,你知道誰才是真正的流失使用者嗎?

《遊戲A》使用者流失期限確定

我們可以將上述方法應用到《遊戲A》中,來確定該遊戲的使用者流失期限。隨機地選取三個時間點的登陸使用者,觀察他們連續1天不登陸,連續2天不登入,連續3天不登入直至連續30天不登入的流失迴歸率資料。在這裡我們選取5月1日、6月1日、7月1日的登陸使用者,分別計算他們在不同流失天數的流失迴歸率,具體資料見下表。

做召回活動前,你知道誰才是真正的流失使用者嗎?

下面三張圖分別為三個隨機日期登陸使用者的流失迴歸率曲線,從下面三張圖中我們可以看到5月1日登陸使用者的曲線拐點發生在21天, 6月1日登陸使用者的曲線拐點發生在18天,7月1日登陸使用者的曲線拐點發生在19天,因此我們可以認為3周定義為該遊戲玩家的流失週期是合理的,即玩家3周不登入遊戲,即認定為流失。

做召回活動前,你知道誰才是真正的流失使用者嗎?

做召回活動前,你知道誰才是真正的流失使用者嗎?

做召回活動前,你知道誰才是真正的流失使用者嗎?

那我們不禁要問,是不是所有的遊戲的玩家流失週期都是類似的呢?下面我們再看一下另一款動作卡牌遊戲《遊戲B》。同樣我們隨機選取3個時間點的登陸玩家,在這裡我們選取7月15日、7月25日、8月5日登陸玩家,觀察他們連續1天、連續2天直至連續30天不登入的流失迴歸率,見下表。

做召回活動前,你知道誰才是真正的流失使用者嗎?

下面三張圖為《遊戲B》三個時間點的流失使用者迴歸率曲線圖,從圖中可以看到,三個時間點的拐點分別產生在9天、10天、10天,我們可以認為該遊戲的使用者流失週期為10天,即玩家10天不登入遊戲就算作流失。

做召回活動前,你知道誰才是真正的流失使用者嗎?

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從以上兩款遊戲的流失迴歸率拐點我們可以看到,不同遊戲的玩家流失期限還是有很大差異的。該方法可以從遊戲發行開始持續跟蹤玩家的流失期限,隨著時間的推移,在遊戲不同的生命週期階段,玩家的流失迴歸率也可能存在一定差異,這裡作者沒有繼續討論下去,如果有朋友感興趣,可以應用該方法跟蹤遊戲不同時間段的玩家流失期限。


作者:黎湘豔  
來源:資料驅動遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/w_3ZdbZzgo5V-D8JX4s1lA

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