遊戲運營活動效果分析(六):新人直升活動分析

黎湘豔發表於2020-04-16
遊戲運營活動效果分析(六):新人直升活動分析

前文回顧:
遊戲運營活動效果分析(五):各類活動效果評估

《遊戲A》新手期流失使用者佔總流失使用者的96%,在流失使用者特徵分析中,流失使用者有固定團隊的比例僅為1%,社會關係薄弱,沒有固定的人一起玩遊戲是新使用者流失的主要原因。

針對這個問題,製作人召集運營人員開會,討論具體的對策。

製作人:“從資料分析師反饋的資料看,《遊戲A》流失的主要群體是新手期使用者,沒有融入到使用者群體是主要流失原因。你們說說有什麼辦法可以減少流失,提高留存?”

產品經理:“和國內其他大多數節奏比較快、快餐化現象嚴重的網路遊戲相比,《遊戲A》前期的慢節奏會讓這些使用者無法適應。我們也一直在找尋這其中的平衡點,讓使用者能儘快的融入遊戲並且留下來。目前的方案是出充值贈送55級(最高等級)直升禮包,幫助使用者快速體驗遊戲,吸引新使用者儘快轉為付費使用者,儘快跟上版本和大部隊。”

製作人:“如果一味的拔苗助長也會導致新使用者無法完全適應遊戲A,快速流失,畢竟這是一款需要一定學習期,比較慢熱的MMORPG。”

活動策劃:“為了保證新人入駐質量和留存,可以做老使用者招待新人活動,新人是否可以獲得55級直升禮包的權利掌握在老使用者手中,老使用者幫助新人(指未滿級的使用者)成長到滿級,雙方可以獲得一定獎勵。”

製作人:“在一個長期穩定成熟執行的大區內,老使用者招待新人系統可以快速建立起新老使用者之間的聯絡,提高新人留存,保證老使用者活躍。但是,在全新的伺服器,老使用者太少,對於泛使用者理解成本太高,泛使用者會在看到廣告宣傳後直接體驗,而不會先去融入使用者群體再去體驗遊戲。你們認為呢?”

活動策劃:“嗯,的確是這樣。”

製作人:“這樣吧,在全新伺服器開放初期,採取充值贈送直升禮包活動,吸引新使用者快速轉化付費使用者,減少新人流失;在老區做老使用者招待新人活動,老使用者為了獲得獎勵,在社交媒體上可以幫助宣傳,這樣既能拉新,又能促活。”

產品經理:“可是……有一個問題,當新區開到一定時間也會成為老區,在老區持續做充值贈送直升禮包活動,而沒有招待新人活動,對老使用者來說就沒有辦法拿到帶新人的獎勵了,這個區的遊戲氛圍可能也不如有招待新人活動的老區。”

製作人:“你說的對,我們可以開發一個設定為季節活動模式的新人直升領取活動,後臺可以開啟和關閉,這樣你們就可以在不同的伺服器,根據具體的資料情況來執行。這樣操作,是將選擇權交於使用者,使用者按照自己的行為習慣來決定,喜歡慢節奏的就讓使用者自己慢慢玩,喜歡快節奏的就可以領取直升快速成長。”

產品經理:“這個辦法太好了,我們就按製作人說的來執行,先擬定一份詳細的活動策劃案,然後把需求提到日本研發公司。”

製作人:“活動上線後,資料分析師分析下該活動對使用者留存率的影響。”

資料分析師:“沒問題。”

1.新區充值就送等級直升禮包活動

51%的新使用者購買了55級直升禮包。使用55級禮包的新使用者次留高達81.76%,相對未使用的使用者,每日留存高出49~53個百分點,如下圖所示。

遊戲運營活動效果分析(六):新人直升活動分析

2.老區老使用者招待新人送等級直升禮包活動

75%的使用者領取了被老使用者招待的55級直升禮包。其中,未滿級的老使用者和新使用者各佔一半,未滿級的老使用者中,流失迴歸使用者佔70%。

使用被老使用者招待後送55級直升禮包的流失迴歸使用者次留高達79.16%,相對未購買的使用者,每日留存高出35~41個百分點,如下圖所示。

遊戲運營活動效果分析(六):新人直升活動分析

活動說明:新使用者(未滿級使用者)需要被老使用者招待後,先送等級直升禮包,在主線成長到一定階段後可再獲得某主線禮包,滿級之後可以領取進一步的獎勵。

參與活動的老使用者包含流失迴歸使用者和未流失使用者,由於兩者留存率資料相差不大,此處只列舉了流失迴歸使用者的資料做參考。

使用被老使用者招待後送55級直升禮包的流新使用者次留高達86.90%,相比未購買的使用者,每日留存高出41~50個百分點,如下圖所示。

遊戲運營活動效果分析(六):新人直升活動分析


3.兩種活動對比

參與活動的使用者留存比未參與活動的使用者提高兩倍以上,有老使用者帶的使用者留存率高於沒有老使用者帶的使用者。

具體來看,新區參與活動的使用者次日留存率較高,但7天留存率下降最快,其中是否參與充值就送等級直升禮包活動的使用者留存率差距最大。說明使用直升禮包雖然可以讓使用者快速成長,但是在沒有老使用者帶的前提下,後期流失較快。

參與被老使用者招待後送直升禮包的使用者7日留存率反彈,高於6留,一方面是因為使用者有7天為一週期的登入習慣(尤其是週末),另一方面,有老使用者帶的新使用者已經融入遊戲,有堅持登入遊戲的習慣。

流失迴歸使用者中使用了和未使用禮包的留存率差距最小,說明迴歸使用者中已經有部分使用者適應了遊戲,禮包的作用相對新使用者來說效果不夠明顯。

製作人和專案團隊看到使用者這個資料後樹立了這次活動的信心,在後面的運營過程中也不斷進行調優,比如將活動形式改為無門檻領取直升包,後續的任務獎勵包需要老使用者招待才能獲取,通過這樣的手段更進一步促進了老使用者和新使用者的繫結關係,提升使用者體驗。雖然直升禮包不能在短期內快速提示活躍使用者數,但經過長達1年多的發酵和傳播,遊戲氛圍越來越好,使用者口碑越來越好,在三週年大版本更新時,助推人數上漲反彈。

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作者:黎湘豔

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