遊戲運營活動效果分析(五):各類活動效果評估
上文回顧:
遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析
遊戲活動,尤其是大型的線下活動需要花費動輒數十萬上百萬的推廣費用,判斷一個活動的好壞,就是要分析資料,這裡主要指遊戲收入和人數的資料分析。對於效果好的活動,可形成活動模板,作為長期定期進行的活動。對於沒有效果的活動,進行改進後再推行,依然沒有起色的,不再推進。
下面以一款卡牌遊戲為例,對全年的主要活動的效果進行分析。
01分析思路
綜合評價分析法主要有五個步驟,我們在應用綜合評價法評估渠道質量中做過詳細的介紹,此處將不再重複介紹概念和每個步驟的詳細操作方法。重點介紹使用綜合評價分析法得出排名之後的分析。
02詳細分析
1、活動總體效果評估
採用上圖的分析思路,按第1步至第5步操作步驟進行,得出的不同效果的活動如下:
- 效果好的活動,平均收入增長96%,新使用者增長44%,付費率增長36%。主要由於線下活動期間包含線上的抽卡活動,且大部分活動只有一天,導致活動效果顯著。
- 效果一般的活動,平均收入增長0.14%,新使用者增長27%,付費率增長3%。該類活動可為遊戲匯入一定的新使用者,對收入的影響不大。
- 效果差的活動,平均收入減少18%,新使用者增長7%,付費率減少5%。由於沒有配套的線上活動,導致活動效果較差;旋律嘉年華僅在傳送簡訊當天有促進收入的效果。
各個活動及效果評估結果,如下圖所示。
說明:從嚴格意義上講,遊戲版本更新不屬於活動,但因為該遊戲的兩個版本更新均內建了多個遊戲活動,比如登入領取,因此將V2.1和V3.1版本更新納入了活動效果評估範圍。
2、不同效果的活動資料情況
將活動效果分類後,分別對“效果好”、“效果一般”、“效果差”這三個類別的活動比較,瞭解不同類別的活動資料差異。
- 效果好的活動
V2.3版本更新是效果最好的活動,主要由於新系統上線,新的數值成長體系亟待釋放,配合破冰及優惠活動彩大幅提升了收入。如下圖所示。
- 效果一般的活動
V3.1版本更新線上推廣效果很好(百度指數增長196%),吸引新使用者效果很好(新使用者增長了113%)。但付費率和收入均呈現負增長,主要由於新版本未增加新的付費點。
2016CJ期間付費率增長了65%,主要由於7月29日遊戲內招募UR新社員的影響,當日付費率高於年平均值237%。如下圖所示。
- 效果差的活動
女僕咖啡店與六一兒童節IOS推薦位活動,對匯入新使用者有一定作用,但未能促進收入增長,因此總體的效果較差。如下圖所示。
3、活動對新使用者和收入的影響
將各個活動期間帶來的新使用者(日均值)和2016全年的日均新使用者對比得出,高於年平均新使用者的活動數量佔比82%,而低於年平均值的活動數量佔18%, 說明活動對匯入新使用者有很好的效果。如下圖所示。
同樣,將各個活動期間的收入(日均值)和2016全年的日均收入對比得出,高於年平均收入的活動數量佔比59%,而低於年平均值的活動數量佔41%,說明活動對收入的提升效果較為一般,主要由於收入受遊戲內抽卡活動的影響較大。如下圖所示。
4、分析結論
根據以上的詳細分析,得出以下結論:
1)活動對匯入新使用者有很好的效果,拉動收入需要有配套的線上抽卡活動。82%的活動新使用者人數高於年平均值,59%的活動收入高於年平均值。
2)新版本或節日這些節點可顯著提升活動效果。
3)線下活動開展活動的同時,開展線上活動可放大活動效果。
4)效果好、一般和較差的活動情況:
效果好的活動可顯著提升收入,對匯入新使用者也有較好的效果,平均收入增長96%,新使用者增長44%。主要受抽卡活動、版本更新、節日的影響。包含:v2.3新版本、全國大會北京和廣州預賽區、喜迎春節和劇場版電影。
效果一般的活動可匯入一定的新使用者,對收入影響不大。平均收入增長0.14%,新使用者增長27%。包含:地鐵主題推廣、CJ展會、夏日祭主題、v3.1新版本、慶典狂歡、CP18感謝祭、兩週年慶典、全國總決賽和上海預賽區。
效果較差的活動收入與付費率均低於年平均值,新使用者僅有小幅增長。包含:旋律嘉年華、女僕咖啡店和六一兒童節iOS推薦位。導量活動期間,遊戲內增加配套活動效果會更好。
03小結
以上案例對一款卡牌類手遊全年主要活動的效果進行了分析和總結,根據資料表現將活動分成了“效果好”、“效果一般”和“效果差”三類,總結出具備顯著提升收入效果的新版本和活動,且線上線下同時開展活動可放大其效果。根據各個活動的資料表現,吸取歷次活動的經驗,能幫助專案組制定後續活動計劃,優化活動策劃方案,實現活動效果的最大化。
相關閱讀:
遊戲運營活動效果分析(一):活動流程
遊戲運營活動效果分析(二):版本更新
遊戲運營活動效果分析(三):區服合併分析
遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析
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作者:黎湘豔
來源:資料驅動遊戲
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