從《爐石傳說》預購活動看遊戲產品長線運營
當玩家在遊戲內可累計的資源越來越多時,付費所帶來的遊戲內邊際效用越來越低,玩家對於付費的邊際慾望越來越低,導致瞭如果沒有新進玩家時,遊戲收入的不斷下滑。
對於這種困境
一般的遊戲運營商,一般只會一種方式來處理:遊戲內商品的打折
但往往,事與願違,在短期的收入提升後,漸漸陷入更低的低谷,並再次貶值售賣的惡性迴圈中
先說從《爐石傳說》運營中總結的三個建議:
- 一、對於核心玩家,販賣限時限量的偏向外觀展示性的商品(如皮膚,時裝等)
- 二、遊戲核心心資源儘量不要降價打折販賣,但如果要降價,採用間接婉轉溫和的方式
- 三、讓玩家感覺自己賺了,比玩家真實地賺了 要重要百倍
那我們來看看《爐石傳說》這一款運營了快6年的遊戲是如何去做的,從中我們又可以獲得什麼樣的啟示?
以下是爐石傳說版本的預購活動概況以及遊戲內卡包的價目表:
首先說爐石傳說面臨的問題:
爐石傳說主要收入通過售賣卡包;
但玩家累計的金幣數量過多,金幣可購買卡包;
導致玩家後續的用人民幣購買卡包的大幅慾望減弱
爐石傳說每日可累計金幣;
最新版本的每日金幣期望極限在155個左右;
每個版本間隔平均為127天;
我們將活躍的玩家分為三類;
再來檢視他們每個版本平均可囤積多少金幣。
可以看到每個版本內;
極限玩家可以囤積200包的情況下;
常規的388元60包吸引力自然減弱。
那我們來分析《爐石傳說》是怎麼去應對這樣的情況:
為了方便分析,根據《爐石傳說》的各版本預購內容,將其分為三個階段
- 第一階段,初調階段:公測至 地精大戰侏儒版本,在第一階段末期,推出了388購買60卡包的常規購買項,下調了21%的卡包價格
- 第二階段,平穩階段:黑石山的火焰至女巫森林版本,卡包類資料片以 50包+絕版卡背 328元 ,地下城類資料片 以 解鎖冒險 + 絕版卡背 128-158元的節奏,相對於第一階段 增加了 卡背獎勵,並且將卡包單價錨定在了388元60包的價格水平
- 第三階段,激進階段:砰砰計劃至暗影崛起版本,在預購價格上,最高328元提升至了488元(近50%),328的基礎檔位上增加了第二階段的沒有的金橙卡片獎勵,而488檔上更增加了絕版英雄的獎勵
首先來分析下
第一階段,
- 內在意義:下調21%的卡包價格
- 外在形式:增加一檔388元購買60包的檔位
內在意義分析:
下調21%價格的目的是,暴雪必定經過嚴格的計算和論證,降低價格後,卡包長期銷量上的提升會比不降價超過27%,這樣降價才是有收益的
外在形式分析:
為了實現下調卡包價格的目的,
其實可以直接增加之前每檔的卡包數量,
但是暴雪沒有這樣做,為什麼?
這樣做之後,之前使用同樣價格購買的玩家難免會有負面情緒,對運營大大不利
但只有這點,還並不充分
因為在人們普遍的概念裡,買的越多,自然優惠也越多,388元60包看上去是多麼合理,但其實計算一下看,388元的單價是328單價的79%,328單價是128單價的96%,顯然超出了 買的越多,優惠越多的常規優惠率
但是暴雪如此巧妙地進行了一次降價,神不知鬼不覺,實在高明
再來看 重點的第二階段:
- 內在意義:卡包不降價,增加了絕版卡背獎勵
- 外在形式:在328檔位使用了之前388元60包的單價
內在意義分析:
為什麼要增加絕版卡背?因為在卡包不貶值的前提下,目的是為了增加 玩家使用人民幣進行購買時的 獨有優勢 ,避免了核心玩家願意付費,但恰恰核心玩家金幣數量過多,導致的不願意付費的尷尬處境
外在形式:
我們來對比這兩張圖
同樣的價格,預購多送10(25%)個卡包和絕版卡背,是不是吸引力暴增?
暴雪狡猾的一面,又顯示出來了,遊戲內 有著328檔40包的檔位,當預購的328元可以購買 50包 + 絕版卡背出現時,玩家瞬間被迷惑,產生了,同樣的錢可以多購買25%的卡包的錯覺,但其實卡包單價並沒有便宜,6.56的卡包單價與 常規的388元60包(單價6.47元)持平
暴雪採用了價格誘餌這一戰術,這一簡單而又奏效的營銷策略
在《怪誕行為學》中有所提及
延展閱讀:http://www.sohu.com/a/121240374_126109
最後看下第三階段:
內在意義:
①通過增送金橙的方式,卡包再次降價22%
1包卡,根據概率估算,期望是108塵埃
1張金橙,可分解為1600塵,估算為15包
估算328可獲得65包的塵價值,單價為5.04元,較388元60包單價6.47降低了22%
②增加收割核心玩家的絕版英雄
外在形式:328檔上增加金橙,增加預購488檔購買80包的檔位
內在意義分析:
①爐石運營的時間到達5年,玩家囤積的金幣數量已經大到一個不降價,賣卡包便很難賣動的地步
②增加絕版英雄牌的邏輯與第二階段增加絕版卡背的邏輯一樣,增加 核心玩家使用人民幣進行購買時的 獨有優勢
外在形式分析:
暴雪的高明再次顯露,他用隨機的金橙卡片(相當於15包)作為一個降價的工具,普通玩家最多計算每包卡的單價,而對於一張金橙價值多少包卡是模糊的,而金橙對於玩家來說,是絕對的罕見卡牌,在其心中的價值感是遠遠超過15包的,玩傢俱有衝動去付費的慾望也大大提升,卻讓玩家覺得很賺的這個購買感覺成功地植入了玩家的腦海。
最後總結:
當然《爐石傳說》的營銷策略由於其遊戲型別,具有很大的侷限性,但是我們從中可以看出,真的要做好遊戲的長線,從產品的研發到運營,每一個細小的決策,都需要去用心完成,如果不把玩家放心裡,不把使用者為第一考量,是走不長遠的。
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