遊戲運營入門——從一份運營計劃說起

遊資網發表於2020-03-25
大家好,我回來了,很久沒有更新了。一方面,趕上在家辦公這一波,確實有點忙;另一方面,我也一直在考慮,做什麼樣的內容,對自己有提升,對他人也有幫助。

所以,我想了一個專題——模擬運營。

什麼是模擬運營呢?顧名思義,就像玩模擬經營遊戲一樣,假裝我有一款產品,以日記的形式,模擬這款產品的運營程式。

因為之前的文章,總有人反饋我的選題太大,寫的內容不夠落地,細節太少。但是讓我寫真實的產品,我確實也不敢寫。怎麼在沒有產品的情況下,還能夠寫足夠落地的內容?這一次,我們“創造”一款產品試試吧!

產品創造中——創造完成

貓貓紀元 1月1日  天氣  晴   

今天,我拿到了一款新產品,老大說,這款產品由我來主導運營,很開心!這是我第一次獨立運營一款遊戲。

拿到產品測試包後,我立刻開啟,瞭解產品是一個什麼情況。

遊戲運營入門——從一份運營計劃說起

產品名稱:喵星幻想
產品型別:MMO+二次元元素
產品介紹:這是一款以喵星為背景的大型幻想MMORPG!遊戲中玩家將化身喵星冒險家,招募貓貓,或與其他冒險家組隊,探索這個世界的美好與溫暖~

現在的年輕人都喜歡養貓,公司順應形勢,開發了這款喵星主題的MMORPG。不錯,很合我的胃口,畢竟,我也是個資深貓奴嘛~

PART 1  體驗產品功能

要想知道該如何運營,第一步應該是瞭解產品都有什麼內容。根據設計目的,我將玩法進行了分門別類。

遊戲運營入門——從一份運營計劃說起

現在還是一個早期版本,但麻雀雖小,五臟俱全。基本的功能已經鋪開了。後續隨著測試的展開,也將會不斷迭代開發新的版本內容。

PART 2 制定運營計劃

拿到了產品,就該制定運營計劃了。

運營計劃可以幫助我們更有條理的開展後續的運營工作,也可以與研發方確定好各自的工作目標與界限,從而更好的合作。

那麼,運營計劃都包括哪些內容呢?

  • 測試計劃:距離公測預計進行的測試次數、測試時間、測試目的與目標測試資料。
  • 運營活動規劃:在測試中和正式上線預計上線的活動規劃,與研發溝通預留好開發排期。
  • 付費設計規劃:遊戲整體付費邏輯梳理,以及外觀類商品規劃。
  • 運營工具規劃:資料平臺、GM指令平臺、登入公告、郵件、跑馬燈發放、啟用碼禮包碼等基礎運營工具。
  • 版本開放規劃:遊戲版本開放邏輯梳理。根據開放邏輯,建立每次測試中預計開放的版本內容,以及公測後大版本更新規劃。


遊戲運營一個門檻很低,上限很高的職能。

門檻很低,是指很多工作比較執行向,誰來都能做,上限很高,是指做精做細很不容易。

以上這些計劃的內容,就拿運營工具舉例吧。

發發公告,發發郵件,誰來都會做;但做一個發公告發郵件的平臺呢?就開始有點門檻了。做一個通用性很強,適用於各個專案,使用起來方便快捷,又能儘可能避免出錯(比如發錯道具)的平臺呢?可能很多人就開始考慮不周全了。

所以,在運營初期,就應該先確定好工作範疇,併為每一項工作定好標準。

一方面這可以在初始階段樹立好運營形象,讓研發同學認為我們是一個很靠譜的合作伙伴;另一方面,也能讓我們根據規劃,梳理好工作計劃與工作量,避免事到臨頭手忙腳亂。

PART 3  先從測試計劃開始

測試計劃,能夠幫助研發更好的確定里程碑節點,根據節點完成預期的開發內容。也能夠幫助研發根據每一次測試目標的資料結果,來驗證當前的版本內容是否走在正確的道路上。

一般來說,一款產品在上線前,會經歷這麼幾個節點。

UE用研測試

在版本內容還不是十分完善,但又想快速拿到玩家反饋時,可以優先進行小規模的UE用研測試。

所謂UE用研測試是指,用研部門通過一些渠道招募到目標群體的玩家,邀請其來公司進行遊戲體驗。

在體驗的過程中,研發可以通過觀看玩家體驗遊戲的過程,來發現當前遊戲存在的問題,並且通過1V1訪談的方式,更明確的瞭解使用者對產品的需求和感受。

  • 測試目的:明確目標使用者,明確遊戲方向,驗證核心玩法,暴露遊戲問題。
  • 測試規模:10~50人。招募的玩家需要深度體驗過競品,且對題材有認可度。
  • 預計本遊戲核心使用者畫像:有過3個月以上劍網3、逆水寒端遊經歷,或者1個月以上倩女手遊、一夢江湖手遊等MMO手遊經歷的玩家。家裡有貓的優先~
  • 測試時間:貓貓紀元1月7日起開始,單次2小時以上,可長期進行。
  • 測試資料:無資料要求。


技術性測試

有了一個相對完整,玩家至少可體驗3天遊戲內容的版本,就可以進行技術性測試了。

所謂技術性測試,主要是伺服器承載如何,客戶端幀率,執行記憶體,loading時間,有沒有流程性BUG等等。

同時這次測試引入的玩家也是以目標使用者為主,驗證目標使用者對遊戲內容的接受程度。

  • 測試目的:驗證技術穩定性,驗證核心玩家接受程度
  • 測試規模:1000人左右,招募80%MMO+貓使用者,20%有貓但無MMO經驗使用者。
  • 測試時間:貓貓紀元3月1日~3月3日,3天。
  • 測試資料:主要是技術性資料要求,如crash次數,平均loading時長等。
  • 但留存、線上等資料仍有較大意義。


官網測試

在技術性測試結束後,目標使用者已經基本明確,那麼目標使用者對遊戲玩法是否認可,遊戲體驗是否流暢,遊戲追求是否明確,這些都將通過測試資料進行表達。

  • 測試目的:驗證玩法完整度,驗證7天玩法目標追求,驗證遊戲資料,暴露及修復問題
  • 測試規模:3000人左右,招募80%MMO+貓使用者,20%有貓但無MMO經驗使用者。
  • 測試時間:貓貓紀元6月1日~6月7日,7天。
  • 測試資料:目標首日5分鐘通過率90%以上,1小時通過率70%以上。
  • 次留60%~70%。7留30%~35%。


官網+渠道測試

首次官網測試結束後,現有的問題就會暴露得比較明顯,資料大概是什麼量級,我們也有了概念。

所以在渠道測試之前,研發需要針對暴露的問題進行鍼對性的調優,以期在渠道測試時,獲得更好的資料,拿到更多的資源。

  • 測試目的:驗證玩法完整度,驗證7天玩法目標追求,幫助渠道進行初步評級
  • 測試規模:6000人左右,招募80%MMO+貓使用者,20%有貓但無MMO經驗使用者。
  • 測試時間:貓貓紀元9月1日~9月7日,7天。
  • 測試資料:目標首日5分鐘通過率90%以上,1小時通過率60%以上。
  • 次留50%~55%。7留20%。


付費測試

以上這些測試經歷後,遊戲資料基本就穩定了,遊戲也定型了,即使優化調整也不會有太大的資料變化,所以後面的重點就在付費。

付費測試是渠道進行正式評級的測試,尤為重要,涉及到後續渠道能給到的資源量。資源多,匯入的玩家使用者才會多。匯入的玩家多,收入才穩定。

  • 測試目的:驗證付費邏輯,幫助渠道進行最終評級
  • 測試規模:10000人以上,招募50%MMO+貓使用者,30%有貓但無MMO經驗使用者,20%其他MMO使用者。
  • 測試時間:貓貓紀元11月1日~11月15日,15天。
  • 測試資料:次留40%~45%。7留15%。
  • 付費率10%,日ARPU 10元。


不刪檔測試~公測!

付費測試結束後,就可以正式進行不刪檔測試了,所謂不刪檔測試更多是一個噱頭,其實就是公測了。但可以用不刪檔的名義進行造勢和宣傳。

  • 測試目的:為公測做宣傳
  • 測試規模:不限號。
  • 測試時間:貓貓紀元12月1日。根據情況過渡到公測。
  • 測試資料:次留35%以上,7留10%以上。
  • 付費率7%,日ARPU 8元。


經歷以上的測試流程,一款新生的遊戲就可以完成他的初成長啦。

每次測試要間隔3個月左右的時間,以便為研發調優和更新內容留足充足的檔期,一共至少要經歷5次測試,一年的時間就會這麼匆匆過去了。

PART 4  測試使用者招募與結果驗證

光定好測試計劃還不夠,畢竟使用者不會飛到碗裡來,產生的資料結果也不會自動分析成文件,使用者招募與測試結果驗證也同樣重要。

使用者招募,我們一般是由營銷部門進行招募,研發&運營進行確定使用者範圍以及參與編寫招募問卷。

為了更準確的向各個部門傳達測試計劃,我們會建立一張測試需求卡,來將每次測試的內容向內部和支援部門傳達,以便更好的相互配合。

需求卡的內容包括:

  • 測試名稱
  • 測試目的
  • 測試規模
  • 測試時間
  • 玩家來源
  • 玩家群體
  • 測試機型
  • 資料需求
  • 使用者反饋收集途徑
  • 主要測試內容


提前與研發部門確認好需求卡,可以幫助我們更早的確定招募的玩家群體,確認好相關資料log有沒有接入,以及使用者反饋的收集途徑能不能正常使用。以便更好的進行結果驗證,保證每次測試都能產生價值和意義。

不然等到了測試結束,才發現某些log不全,玩法資料一點沒收集到,豈不就是白測了嗎~

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作者:周若

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