一個遊戲運營的5年思考:運營到底有啥用?
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從事遊戲運營職能的5年間,我不下20次和其他人討論過、對我自己質問過這個問題。有時候在一些事情的啟發下我好像突然找到了答案,但是每個季度總有那麼幾天會懷疑喵生,然後就好像又沒有答案了,這樣迴圈往復中5年就過去了。
2019年是我的而立之年,雖然職業規劃的問題一直在思考,但是焦慮感卻從來沒有像現在這麼強烈。我開始懷疑自己作為運營的價值,在遊戲這個細分的網際網路行業裡,我找不到「我們」真正的核心競爭力。
所幸的是,我還沒有徹底否定運營這個職能,在跟別人聊天的過程中,我還是會經常受到啟發,去追尋一下運營這件事情的本質。我決定把它們寫下來,希望幾年之後再回頭,依然會想起我對行業的認識是怎麼一點點轉變的;如果能有其他人看到我的自言自語,並且願意和我一起探討業務、探討自己,也算是額外的收穫了。
Q1:運營是什麼?
即便是運營人,我想應該也很少有人能說清楚運營到底是什麼。
一是因為各個行業(甚至細分行業)裡,運營所做的具體業務差別很大,導致不同行業的人對「運營」的理解完全不一樣;二是因為,運營業務涵蓋的大多是十分細碎磨人的事情,長久盯著業務本身而不去思考底層的邏輯,很容易就會變得混沌不清,只能說出執行的細節卻不能抽象概括運營的本質。
所以在回答「運營到底有啥用」這個問題之前,我需要先告訴自己,我所處在的行業裡,運營的本質是什麼。
傳統制造業和網際網路行業所說的「運營」是不一樣的。
傳統制造業的「運營」,更多指的是組織和管理。
由於傳統意義上的產品大多有物理實體,或者需要基於一些實體來提供價值(即服務),那麼生產、運輸的效率會極大程度地影響產出和收益,因此怎麼組織流水線才能實現產能最大化、怎麼管理物流和供應鏈才能保證生產前後的物料銜接、怎麼安排人員在崗時間才能更多創造價值、怎麼組織使用者使用才能提高服務效率,這些偏向於組織的過程變的極為重要,這也是「運營」這個職能為企業創造的價值。
而網際網路行業所說的「運營」更像是「放大鏡」和「過濾器」。
很多網際網路產品是虛擬物品,沒有實體原材料、不需要物流中轉,只需要一臺多功能的手機或者電腦這類終端,在網際網路環境下隨時都可以使用產品。需要實體接觸才能最終完成消費的O2O模式,也需要虛擬產品來完成第一步服務。這時候,產品本身的生產過程相對簡化了,其管理職能由創造產品的人來完成(即產品開發團隊中的產品經理),運營的職能則轉向連線產品和使用者,幫助使用者使用產品(放大產品的價值)、向產品傳遞優化意見(過濾使用者的需求)。當然產品也可以直接與使用者交流,完全沒有運營也不是不行,例如通過技術手段解決原先需要運營介入的工作,或者開發人員自己承擔這部分工作。
傳統制造業VS網際網路行業的「運營」對比
Q2:運營是必需的嗎?
近日我看到運營研究社發了一篇文章《網際網路運營20年》,盤點了從網際網路在中國興起之後,各大網際網路企業用過的運營手法。操作手法固然有參考價值,但這篇文章對我的意義,更多的是讓我心裡冒出來一個疑問:網際網路行業的運營,是必需的嗎?
(考慮到有部分網際網路細分行業或者企業沒有專門的運營部門,由其他職能的人來做運營的事,因此這裡的「運營」不是某個具體職能,而是能算作是運營的業務範疇。另外我所處的遊戲行業是網際網路行業,因此傳統制造業的運營不在我的疑問範圍內。)
而我現在的答案是:不是所有運營都是必需的,只有為使用者提供消費內容的運營才是必需的。
據我自己的理解,我把網際網路產品分為2類:
1、產品本身即提供了絕大多數的價值。
所謂「價值」,即使用者使用這個產品時想要滿足的需求或解決的問題。「產品本身的價值」,則是產品被做出來的時候就已經具備、不需要外力介入就擁有的價值。
比如遊戲產品,當一款遊戲被做出來並且安裝到玩家的終端上時,它已經可以滿足玩家想要娛樂的需求了,即便運營提供更多的活動,也只是讓玩家更方便地獲取虛擬道具,運營並不能代替遊戲產品本身滿足玩家的娛樂需求。
再比如百度,大多數人用百度都是為了搜東西(或者測網速),而這個需求百度提供一個搜尋框(即搜尋產品)就能滿足,不需要其他由運營來干擾的內容。
2、產品只是個載體,運營提供了絕大多數的價值。
有些網際網路公司向使用者提供價值的方式則更復雜一些,除了提供產品本身,產品背後的運營承擔了更繁重的內容壓力,因為使用者消費的不是產品,而是產品承載的內容。
比如淘寶網,產品本身提供的是搜尋、展示、購買、客服等功能,但使用者的需求是買到需要的物品,這些有價值的內容並非產品本身提供的,而是由入駐在淘寶體系內的商家提供的,那麼如何讓商家入駐、如何展示商家、如何讓使用者快速找到匹配度更高的商家,就需要運營來介入。展示、快速推薦等功能越來越多地由機器演算法來完成,但邀請商家入駐、提供運營幫助等業務卻很難離開運營。更何況,在內容運營大行其道的今天,直播/短視訊帶貨甚至能幫使用者創造需求,告訴TA「你需要買什麼」,這也是一個重運營的模組。
網際網路產品的2個型別
所以,運營是不是必需的,我認為和產品所滿足的需求有很大的關係,產品本身能提供使用者的大部分的消費內容,則不是必然需要運營;產品本身較難提供足夠的消費內容,則運營是必需的。不過也許在未來,人工智慧非常成熟的時候,「運營」的效果也能通過演算法或其他技術來實現,可能運營這個職能也會消失吧。
那麼說回我自己所處的遊戲行業,按照遊戲產品本身即能提供價值的說法,有個十分悲傷但是不得不承認的事實:遊戲其實可以沒有運營(如果產品足夠完善的話)。
Q3:遊戲運營的核心競爭力到底在哪裡?
在自己真正負責過幾個專案之後,我才發現運營其實並沒有能力改變專案的命運。一沒有掌控使用者來源的權力(這部分由市場部和商務部說了算),二沒有大改產品的話語權(這部分通常由開發部說了算),開源和節流的權力都沒有,運營能做的只有守住現有使用者的一畝三分地。產品不行的時候,運營改變不了局面(還得背鍋);產品不錯的時候,運營並沒有很大的功勞,甚至還不需要運營。
所以我常常會懷疑自己,到底是我能力不夠,還是運營這個職能本身就不存在核心競爭力?
直到我無意中聽到一句話,我好像有點想明白了這個問題。
善奕者無妙棋。
能讓圍觀者拍手大讚「妙棋」的棋手,通常使出的都是絕處逢生、劣勢翻盤的絕活,但是真正厲害的棋手,會讓自己陷入這種危險的境地嗎?高手對決往往是步步為營的,局中人都希望把對手的希望消滅在萌芽之中,但在圍觀者看來並沒有驚心動魄的場面,因此也不會有所謂的「妙棋」。
運營其實就是如此。玩到好玩的遊戲,大家會說開發良心,看到有意思的廣告,大家會說市場牛X,但很少有人知道在他們看不見的地方,運營都做了些什麼。運營的職責,是在問題出現之前就解決掉,不讓問題暴露在使用者的面前。而運營所做的事情,就是關注各個瑣碎的細節,然後儘可能把每個細節都做好。
所以,運營沒有令人拍手稱讚的大事情,擁有的只是細節,細節,和細節。
做好細節是非常磨人的事情,細節太多很難面面俱到,60分誰都可以但100分難於登天,而且過多侷限於細節常常讓人忘記看向遠方。正是這樣,別人對運營的疑問3連才會存在:「運營不就是打雜的嗎」、「運營有啥技術含量」、「你們運營一天天的都在幹啥」。
但存在問題的地方,也是機會出現的地方。
(1+0.01)^100=2.70
(1+0.01)^1000=2095.16
哪怕只是在每個細節上多做好1%,積累1000次之後也會變成2095倍。
也許,這就是運營的核心競爭力。
知乎專欄“這麼巧,你也不知道運營都乾點啥?”
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作者:賣遊戲的小橘橘
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