功能遊戲長線運營:不止於商業化
除《家國夢》外,還有多個同樣社會價值與公益性質明顯的遊戲在市場中收穫好評,它們歸屬於同一遊戲類別——“功能遊戲”。這一概念源於1970年美國學者克拉克·C·阿布特《嚴肅遊戲》一書,此類遊戲在基本的娛樂功能基礎上,還擁有著致力於實現社會目的(教育、科技、醫療等)的共同特徵。以實現癌症關愛的《腫瘤醫生》,通過模擬摺疊蛋白質摺疊出了MPMV病毒(一種可以導致支流病的病毒)而登上《自然》雜誌研究報告的遊戲《Foldit》,與科學、歷史、人文教育等多個領域結合的《我的世界》均屬此列。它們均通過場景應用與功能再現,發揮著獨特的社會作用。
如今,功能遊戲已經成為遊戲產業重要的細分領域之一,社會對於功能遊戲產品需求逐步提升。在伽馬資料與完美世界教育研究院聯合釋出的《中國功能遊戲人才報告》中提到,2017年的全球功能遊戲市場規模為32億美元,而2017年—2023年全球功能遊戲市場規模年均複合增長率約為19.2%。
在國外,功能遊戲無論是在開發還是運營上都已經頗具規模。美國、英國、加拿大、荷蘭都是功能遊戲大國。在英國和加拿大,參與功能遊戲研究和開發的不止有公司,還有各類非營利組織和政府機構。加拿大就業和社會發展部門建立了學習遊戲,以教授關於職業健康和安全的培訓。荷蘭300多家遊戲工作室中近半均佈局了面向垂直行業的遊戲開發,首要應用領域為教育,其次則是醫療。各國通過資金、稅收等手段,打造了完整的功能遊戲運營體系:上游需求提出與遊戲開發,中游遊戲公司與平臺宣傳分發,下游政府購買、企業購買與個人購買並存。而在我國,功能遊戲處於發展的初級階段。在國內遊戲市場一直以來對吸收使用者與實現盈利過度追求的態勢中,業界終於開始對遊戲的功能性、教育性開展思考。
發展:源於中國遊戲行業的破局與轉型
遊戲行業的繁榮帶來的遊戲成癮、暴力引導等問題使其飽受詬病。如何減少遊戲市場亂象,營造健康休閒的遊戲環境,打造清朗的網路空間,一直是行業與社會面臨的挑戰。2016年《文化部關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》、2017年中宣部等部委聯合釋出的《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》要求多方聯手,強化價值導向,加大正能量供給。功能遊戲的發展無疑交上了一份頗有誠意的答卷,成為產業轉型升級的重要突破點。
在弘揚先進文化,傳播社會主義精神文明的大背景下,功能遊戲服務於當代文化建設成為遊戲產業的重要議題。在傳統遊戲中,遊戲內容中對文化元素的汲取與改寫十分常見,西遊文化、三國文化一直都是國內遊戲開發的重要題材。但遊戲中文化內容本真性流失,為娛樂性、對抗性、競技性讓位。文化元素本應是為了充實遊戲內容,豐富遊戲表現,以實現對使用者的吸引。
在功能遊戲中,遊戲成為文化元素的載體,通過操作性與趣味性實現精品內容的傳播。2018年初,騰訊、網易、阿里等遊戲廠商紛紛宣佈進軍功能遊戲行業。例如,騰訊推出的精密還原傳統工藝、體現匠心之美的《摺扇》《榫卯》《釉彩》,延續與留存北方少數民族傳統文化的《尼山薩滿》;網易與故宮聯合出品描繪國畫藝術的《繪真:妙筆千山》,均實現了對社會建設、文化傳承的積極影響。可以預見的是,未來這一領域將產生更多的探索者。
困境:商業利益與社會效益能否兼得
一類遊戲想要在行業生態中持續長久地生存,需要形成自有的產業鏈條、完整的供給與輸出機制。目前功能遊戲中的付費點很少,個別的付費點也無法達到較高的收入程度。《榫卯》300萬次的下載量背後是不到1000人進行18元內購的殘酷現實,《摺扇》中淘寶店鋪的標註也是通過電商引流這種間接模式進行盈利,收效甚微。但遊戲的研發與運營需要大量的資金與技術作為支援,付費環節的缺失將難以支撐遊戲的後續運作,功能遊戲的市場份額在整體市場中並不佔據多數。
對這個問題,社會各方大多采取了功能遊戲的社會效益更重要的觀點。主推追夢計劃的騰訊遊戲明確表示,功能遊戲將不以盈利為目的,旨在實現“探索遊戲社會價值的願景”。有觀點認為,對於商業作品來說,市場才是重要的衡量標準,而對於功能遊戲來說,叫好比叫座重要得多,以社會價值來評價功能遊戲的意義更重要。
另有觀點站在行業發展的角度進行理性思考。《華西都市報》發文認為,功能遊戲一旦正式進入市場,畢竟面對遊戲企業的現實考慮,而商業化的問題卻是廠商與使用者都選擇迴避的問題。除了傳統文化、教育外,醫療與職業技能類功能遊戲商業化則更需要大量專業人才以保證遊戲質量,沒有成熟的產業鏈條何談人才吸收引進,“用愛發電”不是長久之計。
但對於很多遊戲開發者來說,商業化成為現實到夢想之間一道不可逾越的鴻溝。獨立於騰訊、網易、阿里等大型遊戲企業之外的遊戲工作室由於資金的短缺而舉步維艱。能得到“追夢計劃”等大廠扶持、宣推支援的工作室也僅在少數,更多富有創意與專業知識背景的功能遊戲開發者受困於條件的限制導致遊戲的完成度不高,或是被迫為遊戲添上功利色彩,而背離了追尋公益、人文理想的初衷。
部分具有開發實力非頭部廠商也沒有將功能遊戲列入自身產品的長線計劃中,相比履行社會責任,營造良好的品牌形象,他們更迫切關心遊戲能否為企業帶來較大的實際經濟效應,實現長線盈利,避免較大的虧損狀況的產生。
解決:商業化不是惟一解決途徑
長線運營需要多方支援
通過良好的盈利來反哺遊戲開發,是傳統遊戲行業運營所信奉的法則。但在遊戲行業轉型升級中所誕生的功能遊戲,也可以在優化遊戲內容,推出精品佳作的同時,跳脫出傳統行業盈利鏈條,塑造另一種遊戲行業生態。功能遊戲在商業利益與社會效益間躊躇不定的原因,就在於現代行業環境無法為盈利低下的作品提供生存空間。這不僅是遊戲廠商、工作室擔憂的問題,更是全社會各方思考的關鍵所在。
當遊戲為社會貢獻價值時,社會各界應對此給予充分的肯定、鼓勵與支援。政府部門、行業組織、企業多方發力,將為功能遊戲賦予更多可能。由於過往自身問題與刻板印象,遊戲行業在文化娛樂市場中通常是“被監管者”,而立意優秀的精品功能遊戲卻能很大程度地改善遊戲整體行業形象,實現遊戲廠商社會效益與經濟效益的統一。
例如,一款軍地聯合開發的軍事遊戲《光榮使命》為軍事教學所使用。多方合作、政府購買這種支援模式,直接支撐了主旋律功能遊戲的生存發展。除此之外,功能遊戲面向企業定製,實現醫療、交通、電力專業遊戲化培訓的商業模式也在悄然興起,這也將成為其盈利的另一來源。
有學者在《我國功能遊戲發展:人文技術與社會和諧共存的新出路》一文中提出,政策在版號許可、金融資本、人才培養的寬鬆性福利將極大改善功能遊戲的生存環境;專業機構對基礎性遊戲設計、評價標準的研究將更有利於遊戲實現教育與娛樂的平衡;媒體輿論對有關內容的宣傳報導,也將提升消費群體對遊戲功能性的社會認知,改善對遊戲抱有苛刻態度的輿論環境。在這樣的行業生態中,遊戲企業才能更好地去探索功能遊戲的商業模式,創造更多的精品內容。
放眼長遠,功能遊戲與傳統遊戲之間不應再有明顯界限。每一款遊戲都能夠在不同程度上被賦予社會與文化的意義,這既是遊戲企業在新時代的責任擔當,也是對遊戲使用者教育、探索需求的體現。
作者:張力、袁夢澤
來源:人民網
地址:http://yuqing.people.com.cn/n1/2019/1024/c429781-31418522.html
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