那些成功的二次元遊戲都是怎麼做長線運營的?
過去近9年時間,二次元遊戲市場尤其是手游出現了不少行業內公認的精品遊戲,但其中不少,隨著玩家個人性趣的轉移與時間推移,慢慢消逝在了歷史長河之中,真正能夠做到長線運營的二次元遊戲爆款並不多。
為此,我們定下了一個對二次元遊戲長線運營“選角”的基本標準,即連續2年或者更長時間保持行業內一流水平的營收或者等於與一流水平營收的市場或企業成績。在此基礎上,我們最終定下了《碧藍幻想》、《FGO》、《陰陽師》、《崩壞3》四款產品構成的大名單。
其中,《碧藍幻想》連續3年以上的時間入選日本年度最暢銷Top10手遊名單,是日本的國民級遊戲;《FGO》根據權威資料統計自上線以來累計收入超過30億美元,是世界上最賺錢的二次元遊戲沒有之一。
國區,我們選擇了《陰陽師》與《崩壞3》作為“代表”。《陰陽師》毫無疑問是國內二次元遊戲市場真正意義上的第一個“爆款”,雖然沒有資料可參考《陰陽師》的具體營收水平,但作為網易旗下的旗艦產品以及上線三年依舊是暢銷榜Top10 常客。
至於《崩壞3》,這款遊戲讓米哈遊從一個小作坊走到了現在一個正在A股排隊的國內頂級二次元遊戲廠商。和《陰陽師》一樣,上線於2016年的《崩壞3》同樣也是暢銷榜上的常客。
那麼,這些在市場上獲得成功的二次元遊戲都是怎麼樣長線運營的?今天,我們將從四個維度探討一款二次元遊戲長線運營的過去、今天以及明天的故事。
視聽:業界一流的美術與音樂是最基本的保底
無論是10年前的二次元遊戲還是現在的二次元遊戲,遊戲的美術與音樂始終關係著一款遊戲是否具備爆款潛質的基本外在因素。
“賣相”的好與否是決定遊戲是否能夠在市場中脫穎而出的基本前提,至少你得有一項為業內津津樂道,而我們列出的四款產品在又是怎麼做美術與音樂的?
我們先從最早上線的《碧藍幻想》開始說起。
《碧藍幻想》的美術風格在當今世界上無疑是獨樹一幟的存在,同時,也是市場上極少能夠上線近5年時間仍保持所有的立繪畫風統一、風格一致的二次元遊戲,單從這一點上既能夠看出《碧藍幻想》的不凡。
Cygames財大氣粗,旗下的美術大佬雲集,這也讓幾乎每一款Cygames製作的遊戲在美術造詣方面皆為業界頂級,而《碧藍幻想》的角色設計就交給了Cygames的子公司Cydesignation,由兩位日本著名美術設計師皆葉英夫與吉田明彥主要負責。
兩人都是FF系列的老牌美術設計師,在他們兩人的統領下,《碧藍幻想》的立繪水平是毫無疑問的“手遊之最”。
而至於音樂,《碧藍幻想》邀請了日本著名電子遊戲作曲家植鬆伸夫擔任音樂製作人,植鬆伸夫參與了FF系列大量音樂的製作,是FF系列的核心音樂製作人。
頂級的音樂與美術製作決定了遊戲初期的“賣相”,而二次元遊戲使用者在選擇一款二次元遊戲的理由上幾乎是沒怎麼變的。過去幾年時間,美術與音樂兩大外在因素都是二次元使用者選擇一款遊戲的重要標準之一。
和美術與音樂上一致好評的《碧藍幻想》相比,《FGO》的美術在玩家圈子裡有些不小的爭議,這和遊戲本身的故事設定以及製作方的決策有關。
《FGO》是不同文化體系英靈的故事合集,文化的不同決定了人物立繪風格必定存在差異。《FGO》的美術表現事實上算不上最頂尖的那一系列,比較依賴個別優秀畫師的能力,而型月在對待人物立繪方面也存在這些小的爭議。
好在,《FGO》作為一款“廚力”遊戲,遊戲出色的劇情表現給了玩家無限的“舔卡”空間,《FGO》裡匯聚了日本很多人氣畫師的作品。理論上來說只要遊戲的劇情對角色塑造足夠精彩同時強度不低,那麼表現波動較大的美術自然也不會成為《FGO》被攻擊的弱點。
說完了兩款日本二次元遊戲,我們再來聊聊兩款國產遊戲在美術與音樂上的處理。
《陰陽師》是在美術技術層面下功夫的典型。《陰陽師》主美戴其峰曾在採訪中聊到過遊戲上線《陰陽師》美術表現接近100%好評的一些故事,《陰陽師》中單個角色的製作時長接近2個月,從原畫到貼圖到特效再到最終的整合,《陰陽師》中角色身上的技術含量是比較高的。
而在音樂方面,《陰陽師》的音樂原聲由亞洲影壇知名配樂家梅林茂帶著他的團隊 一手打造。
最後就是《崩壞3》了。和其他遊戲不同,《崩壞3》是“技術宅”的勝利。從遊戲面世以來,《崩壞3》的美術尤其是頂級的“卡通渲染”技術一直是業內外緊密關注的點。
《崩壞3》的美術無需我們多做贅述,雖然過去很多有二次元ACT遊戲測試上線,但最後都成了《崩壞3》的墊腳石。這其中,《崩壞3》在美術方面的領先在很大程度上讓這些遊戲直接敗在了起跑線上。
就是做MMD,《崩壞3》的官方也能勝人一籌,拿出真正的官方逼死同人系列。
最基本的要求,頂級的美術音樂製作僅僅只是一款具有長線運營潛質的二次元遊戲最基本的要求。有了這些外在條件並不斷地更新迭代,遊戲才能夠做到在長線運營中不落伍、甚至實施走在業界水平的最前沿。
這四款遊戲不一定在視聽方面都做到了極致,但至少在某一點上做到了行業標杆水準。
數值:精緻的內容,你需要一套可靠的底層數值體系
如果說美術與音樂方面等外在因素是一款二次元遊戲長線運營的最基礎要求,那麼通過不斷地運營更新,充實遊戲的內容,遇到運營事故也能順心處理就是一款二次元遊戲長線運營的決定性考核。
這裡,我們從玩家與運維兩個角度出發解讀為什麼一套可靠的底層數值體系是一款二次元遊戲長線運營的必要條件。
先說玩家角度,通常情況下,玩家並不在意你的遊戲是否可以保持高校的長線運營,底層數值體系反饋到他們身上的是實際的遊戲體驗是否合理,是否具備足夠高的探索度與期待值。二次元玩家都愛“肝”,而“肝”就是一款遊戲底層數值體系與遊戲邏輯結構是否達到最佳的考核。
如果一款遊戲的數值無限膨脹,那麼勢必引起玩家的反彈;如果出現運營事故無法很好地從底層去解決,那麼造成的後果影響可能會更大。大部分二次元遊戲在運營中都遭遇過這樣的問題,而在這裡,我們想用《碧藍幻想》來舉個例子。
《碧藍幻想》的養成機制較為複雜,無論是製作稀有角色“十天眾”還是升級特殊武器都有著一套較為繁瑣的流程。從邏輯的結構簡單就是,你要做A,需要BC材料和條件D,B材料日常隨時可以入手,C需要特定時間的活動或者特典,D需要完成某個特定任務。滿足一切條件之後,才能達成A。
在這個周而復始的過程中,官方給了玩家肝與休閒的選擇,但《碧藍幻想》“肝報廢”、“碧藍牧場”等綽號其實浪得虛名?
《碧藍幻想》是一款連遊戲中最基本的消耗“體力”都可以通過刷來獲取的遊戲,而在此基礎上,官方逢年過節體力不要錢的送,甚至連遊戲中的最關鍵的“抽卡”,《碧藍幻想》也是毫無含糊的送。
根據不完全統計,如果你一個不漏的參加了過去1年《碧藍幻想》的所有遊戲活動,那麼你大概可以“白嫖”1400抽。換算成人民幣,《碧藍幻想》一年要給玩家送接近2萬5千塊的抽卡獎勵。
《碧藍幻想》的運營並非一帆風順,著名的70萬事件甚至改變了日本遊戲市場的氪金保底機制,《碧藍幻想》逃過了這一劫,實裝了新的保底機制基本算是改變了玩家的氪金習慣。
這種情況這種事件,如果放在一般的二次元遊戲身上基本算是毀滅性的打擊了。但《碧藍幻想》卻挺了過來,這其中,遊戲最基本底層數值框架要佔很大的功勞。
基於底層數值搭建的素質框架決定了《碧藍幻想》運營方在運營遊戲時可以遊刃有餘的根據遊戲所需往遊戲內容增加或者刪減內容,這個前提決定了《碧藍幻想》長線運營不會出現大規模數值崩壞的情況,同時也決定了大部分“騎空士”終究會走上爆肝的路線。
頂級的美術與音樂製作,加上具備長線運營的數值框架,這是二次元遊戲長線運營的“元老”給到其他遊戲在長線運營時的忠告。根據Fami通統計的2017日本最賺錢的10款手機遊戲名單中,《碧藍幻想》排名第7。而在2018年,《碧藍幻想》依舊排名第7,但總收入卻多出了55億日元。
另一方面,我們從運維的角度出發去看待長線運營的問題。上面我們提到玩家擔心或者在意的都是需要運維工程師去解決的,而在長線運營中,《FGO》這款世界上最賺錢的二次元遊戲又能給到哪些經驗?
《FGO》的工程師曾分享過《FGO》在長線運營時的一些乾貨,其遊戲更新與資料資源分配是長線運營必須要去考慮的問題。
這位工程師提到,《FGO》在日本上線的前半年成績波動較大,並時常面臨伺服器方面的問題,這對團隊士氣造成了較大打擊。但憑藉團隊在資料管理、內容更新方面的處理與應對,《FGO》保持優異的成績運營了4年,是世界上最賺錢的二次元遊戲。
在長線運營中,作為工程師需要思考資料結構的可擴充套件性,即考慮主資料的“可擴充套件性構造”,使其可以普遍適用於今後的內容。此外,每次更新後,都務必去考慮設想“今後必須要的擴充套件”。
這位工程師以《FGO》長線產品伺服器程式設計師的身份給到了兩條工作建議:套用已有功能,在處理新功能需求時,工程師要經常考慮是否存在已有的功能可以套用,以及已有功能的擴充套件能不能滿足新功能的需求。因為相似的功能增加後,程式的維護成本就會隨之增加,所以在製作新功能前一定要進行已有功能的確認。
主動提出需求實現方案:在只需要對已有功能進行較小改動,就能實現新需求的時候,工程師可以積極提出更易實現需求的方案。這可以避免相似功能的增加和多餘工作量的產生。在提案時,最重要的是理解新功能的目的,其次是對工作量的正確評估。
可以看出,一款二次元遊戲在長線運營時,一套可靠的底層數值所起到的作用是多麼關鍵。《碧藍幻想》與《FGO》的兩個例子分別代表了玩家與運營方在對待長線運營這個問題時的不同看法,同時也是最優解。
IP:泛娛樂運營,擴大你的使用者基本盤
頂級的美術與音樂+精緻的運營內容與經得起折騰的底層數值框架,構成了一款長線運營二次元遊戲的成功基本條件。
滿足以上兩點的二次元遊戲基本都是市面上叫得上名號的產品,想要更進一步成為那僅有幾款站在金字塔尖上的遊戲,就需要在遊戲之外的地方做更多功課。
網文、影視、動畫、遊戲等文娛產業都是在大IP時代大放異彩的角色,而毫無疑問,IP的運營與開發就是一款二次元遊戲長線運營的加分項。這裡,《FGO》自然是最有資格發言的一位。
關於《Fate》的IP價值我們不需要再過多的闡述,你只需要知道對於日本玩家以及熱愛《Fate》IP的玩家來說,型月宇宙對他們的影響不亞於著名的漫威宇宙。而事實上,有不少人也將型月看作下一個漫威。
《Fate》是業界最早做遊戲IP孵化的產品之一,即在遊戲本體的基礎上推出漫畫、小說、動畫、衍生遊戲等,國內更喜歡稱之為泛娛樂化。截止至2018年底,《Fate》系列已經推出了超過21部動畫,在B站等視訊網站上的總播放量超過5億人次,此外《Fate》系列還推出超過26部小說與漫畫。
《FGO》作為《Fate》IP的衍生遊戲,不同背景的歷史角色與人物在遊戲世界中聚集、鬥爭,遊戲的世界觀、人物設定、表現手法等基本已經形成了一套獨有完整的文化體系,讓喜歡《FGO》的玩家沉浸其中,讓看過《Fate》系列衍生作品的人來說,對遊戲黑轉路甚至路轉粉。
國內企業對《Fate》系列作品的繼續引進讓《Fate》IP在國內始終擁有著一個較高的討論度,而作為《FGO》國服運營方的B站,本就與《Fate》系列作品有著不小的淵源。
在這種背景下,《FGO》通過長線運營並形成了一套自己獨有的體系,這種體系生在日本卻慢慢覆蓋到了國內的二次元使用者群體。IP精細化運營,堅實自己的使用者基本盤不斷地反哺遊戲本身。
當然,《FGO》本身作為型月IP的衍生產品,在先天宣發上就吃到了IP賦能的遊戲,而一款完全原創的二次元遊戲又應該如何做IP的長線運營,《陰陽師》自然是最有發言權的一個。
作為移動遊戲時代國內出的真正意義上第一個二次元遊戲爆款,前不久才度過自己三週歲生日的《陰陽師》自然是逃不過的物件。比起《碧藍幻想》、《FGO》在圈內打出的一套“人生經驗”,《陰陽師》的長線運營更符合國內二次元遊戲市場的環境。
根據伽馬資料《2018二次元遊戲發展狀況報告》顯示,二次元移動遊戲市場的增長率連續兩年超過國內移動遊戲市場的增長率,但同時,國內二次元遊戲市場也面臨著同質化現象嚴重、產品淘汰率高的現象,能夠保持高口碑成功運營的遊戲僅《陰陽師》、《崩壞3》等少數幾款,更別提同時滿足高口碑與高收入的遊戲了。
在這種大背景下,《陰陽師》將目光放在了IP上。和《FGO》有些類似,但不同的是,《陰陽師》更加註重在泛娛樂的佈局,基於遊戲內社交的優勢,在挖掘潛在使用者方面做的更加絕。
二次元遊戲的泛娛樂佈局是《陰陽師》長線運營的關鍵,我們統計了幾款國產二次元遊戲在泛娛樂方面的佈局,得出了下面這張表格:
泛娛樂化佈局已經成了目前國產二次元遊戲運營的重點,《陰陽師》3年間的不斷泛娛樂佈局是為遊戲長線運營保駕護航的關鍵所在,而國內取得過優異成績的二次元遊戲無疑都投向了IP泛娛樂化運營的懷抱。
同人:伴隨遊戲一生的賦能資源
首先需要糾正的一個觀點是,在國內,因為《劍俠情緣三》等遊戲的影響,同人文化通常被理解為一個類似煥發原著第二春的存在。而到了移動遊戲時代,遊戲的同人文化圈層甚至會優先一步本體問世,在遊戲上市前就為遊戲打下群眾根基。
這其中,時代、玩家習俗、平臺等方面佔了較大的影響,而打鐵仍需自身硬,當一款遊戲的同人創作已經上升到了文化圈層的層面,那也自然證明了遊戲擁有足夠的深度。反之,如果一款遊戲本身的深度不夠,那便意味著同人創作氛圍冷清,需要後天官方的推動或者等待一個契機。
通常情況下,一款遊戲的同人文化創作氛圍是否優秀在遊戲上線前就能通過社交圈、同人創作釋出平臺得到一個基本反饋。比如今年的二次元遊戲市場爆款《明日方舟》,遊戲正式上線前其在P站的投稿就已經超過了1000,並且是在沒有官方出面支援的情況下。
反之,一款遊戲的同人創作如果純粹依靠官方後天推動,用資金與平臺協作的方式去做,那麼90%以上甚至都不如直接買量來得實在。
良好的同人文化創作氛圍也是目前國產二次元遊戲長線運營的一個背景,而上圖中的大部分遊戲又給到了使用者較大而二次創作空間。簡單來說,大部分二次元遊戲都致力於去搭建一個良好的同人創作環境,但只有在脫離官方資金支援、完全下沉到使用者群體中的才能算得上是好的同人環境。
這一點,很多以及關服或者面臨關服的二次元遊戲都吃過虧。
以日本最大的同人插畫交流站Pixiv上的資料來說,文中我們提到的《陰陽師》、《FGO》、《崩壞3》均在上面舉行過多次同仁內容創作比賽,除此之外,《碧藍航線》、《少女前線》、《機動戰隊》、《奇蹟暖暖》等國產遊戲也曾在P站上舉辦過插畫大賽,也都收穫了不錯的成績。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3O17_2ecrUKwo2e6zlh91A
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