長線運營遊戲中的劇情如何實現單機化體驗?

舟霸天發表於2021-04-06
長線運營遊戲中的劇情如何實現單機化體驗?

本文首發網易遊戲學院APP,GameRes經授權釋出。

隨著遊戲市場對遊戲劇情的關注度不斷提升,文案們在打磨劇情的同時,也在不斷嘗試更多的劇情形式,以給玩家帶來更好的劇情體驗。許多形式經過不斷打磨,被成功應用到長線運營的遊戲劇情中。本文就劇情單機化這一形式,進行一些個人的思考。

一、傳統劇情框架面臨的考驗——為什麼需要單機化體驗

在長線運營的遊戲中,為了保證劇情的可持續性,文案在搭建框架的階段,就要設計好足夠多的層次,保證遊戲在非常長的一段時間內,有足夠多的矛盾和事件,層層遞進,不斷吊起玩家的胃口。只要遊戲還在運營,文案就需要持續輸出新的故事,讓這個世界一直存在待發生的事件、待解決的問題。

但這樣重要的劇情更新,勢必會把設定中一些重要的伏筆消耗掉,如果世界觀的架構本身不夠龐大,很有可能在放了幾次劇情大招後,當前的框架已經無法支援文案構建更大的矛盾,去滿足玩家被提升的閾值。

因此文案可能會從最初劇情投放時,就開始“擠牙膏”,儘可能放緩遊戲劇情在世界觀維度的推進,以提升遊戲劇情的可持續性。

但玩家的訴求,是希望在每個大版本更新中,劇情都能有足夠的誠意,讓之前埋下的一些伏筆,在新的篇章中得到解決。假如一款遊戲預設了西遊主角團會經歷九九八十一難,取得真經,但上線之初的劇情只講到猴王出世,運營一年才準備大鬧天空,這樣的劇情不管呈現效果多麼華麗,對於玩家而言也是隔靴搔癢,會讓玩家產生劇情拖沓,害怕遊戲爛尾的擔憂。

長線運營遊戲中的劇情如何實現單機化體驗?
(在MMO、二次元等重劇情的品類裡,新劇情是大版本更新的標配)

但現實是,在大多數長線運營的遊戲中,劇情是註定“爛尾”的,因為遊戲不會在早期就設定一個結束的時間,文案構建劇情時,也不可能規劃一個結局的時間點。在傳統的網遊劇情模式下,我們的主角就像是芝諾兩分法悖論裡的飛矢:王子和公主永遠不會有幸福生活在一起的那一天,他們只能不斷地接近幸福的結局,並在這個過程中不斷面臨並解決更大的問題。

而單機遊戲的劇情,往往是有結局概念的,這或許是造成玩家體驗差異的其中一個原因。傳統網遊劇情是往往在完成前期鋪墊後,就開始進入考驗和嚴峻考驗的無限迴圈,一次更新是一次考驗,通常不會繼續往後面的劇情結構推薦。而單機劇情,通常會完成一場有始有終的英雄之旅。這樣完整的體驗,也是現在很多玩家所期待的。

長線運營遊戲中的劇情如何實現單機化體驗?

那麼能不能嘗試在長線運營的遊戲中,也賦予玩家一個單機化的劇情體驗?又有沒有一種劇情框架,可以讓單機化的劇情適應遊戲長線運營的模式。或許這是一個值得探究的命題。

二、明確需求——我們需要怎樣的單機化體驗

首先我們需要明確,什麼是長線運營遊戲中,所需要的單機化體驗。我個人認為,主要在於以下幾點:

1、單個篇章內,完整的劇情體驗

所謂的完整體驗,並不是遊戲從頭到尾的所有劇情,構成一個完整的、有結局的故事。否則完結之後,這個世界就很難再以大主線的形式繼續發展了。這個單機化的完整體驗,應該是指在遊戲的單個篇章內,完成一個有開端-發展-高潮-結局的完整故事。

2、筆墨聚焦於玩家和他的夥伴

某種意義上,不少傳統的網遊劇情,也會在單個篇章內,完成一個較為完整的故事,但這個完整是相對於矛盾本身而言的:故事往往以一個矛盾、一個大BOSS的落幕作為終結,大量的筆墨用來塑造這個矛盾,讓玩家瞭解到這個矛盾因何而起、歸去何處。但對於玩家及身邊夥伴而言,這只是他們英雄歷程中的其中一段,他們還將參與更多的事件,屬於他們的終局還遙遙無期。這也是為什麼一些遊戲的反派可能會更加迷人,因為反派擁有一段完整的史詩來塑造他們。

而單機化的體驗下,故事的筆墨是聚焦於主角團的,主角團接受召喚,踏上冒險,經歷種種後,塵埃落定。這樣完整的劇情,會更好的加深玩家對角色羈絆。對於一些主打卡牌角色的遊戲,用單機化的劇情去塑造卡牌,不失為一種可行之路。

3、出彩的劇情呈現

這一點毋庸置疑,單機化只是一種形式,最終目的還是為了提升遊戲劇情的品質,給玩家以更獨特、更沉浸的體驗。

遊戲是否有足夠的劇情呈現空間、遊戲是否要以劇情為重要賣點、是否有足夠的投入以保證劇情的品質?在保證劇情能夠出彩的前提下,單機化才能錦上添花。

三、斟酌利弊——劇情單機化體驗的優勢

明確了我們需要吸收單機化體驗的哪些要點後,我們就要開始斟酌,是否需要將這些要素,融合到長線運營的遊戲劇情中來。相比較傳統的劇情模式,劇情單機化體驗,會有哪些優勢呢?

在此之前,需要說明的一點結論是,單機化劇情體驗,是其中一種提升劇情體驗的方法,但不是唯一方法,我在此只陳述部分“利”,但在方案落地時,我們還需要結合專案情況,考慮方案的弊端,最終做出決策。

1、給予玩家較為完整的劇情體驗。

2、是一種更適合塑造我方角色的形式。

以上兩點在前面有所討論,不再贅述。

3、“喂大招”時受到的限制更小。

隨著劇情不斷地推進,玩家的興奮閾值不斷上升,普通的打怪升級已經無法滿足玩家的胃口,我們需要使出更強勁的大招,我方的慘敗、夥伴的死亡甚至世界的毀滅,這些劇情往往能讓玩家印象深刻。

然而在大多數的世界觀設定下,劇情時間都是不斷向前發展的,一個角色死亡後,就無法在後續劇情出現,強行復活又會略顯尷尬。

而單機化的劇情結構,往往配套著平行時空、時間回溯等世界觀設定,因此這個篇章的結局,不一定會對其他篇章產生無法修正的影響,一個角色在這個篇章裡叛變、重傷、死亡,依然可以在下一個篇章裡,恢復到之前的狀態,讓心有餘悸的玩家,努力嘗試改變故事的結局。這樣,我們在使用一些劇情的“大招”時,因為對後續劇情的影響相對較少,文案就可以寫出更多的驚天劇變,刺激玩家的感觀。

4、不一樣的劇情節奏和劇情體驗。

傳統劇情模式下,文案為了保證敘事的可持續性,前期故事的矛盾勢必不會太大,場面、boss也會有所收斂。這就可能導致,我們在遊戲最開始的劇情中,帶給玩家的震撼是不夠的,有部分玩家可能還未體驗到後面的劇情,便已覺得索然無味。

這個問題有很多解決方案,其中一種方案,便是在玩家入坑的前幾天,就給玩家一個完整的劇情體驗,並把震撼的結局呈現的給玩家。

我個人至今都很難忘記入坑七都的前幾天,直接經歷中央庭叛變、安託涅瓦犧牲、最後打出滅世結局……這種體驗所帶來的震撼,是單機化的劇情,更容易表現出來的。

長線運營遊戲中的劇情如何實現單機化體驗?

四、配套設施——單機化劇情適用的結構與世界觀

前面提到,單機化是指在單個篇章內講述一個單機化的完整的故事,並不意味著遊戲真正結局。

我們需要通過世界觀的包裝,設計篇章與篇章直接的關係,將各個單機化的篇章連線起來。

1、幾種篇章之間的關係

①支流彙總式

指主角團快穿入不同的平行世界,作為一個個支流,每個或多個支流作為一個篇章。支流之間較為獨立,玩家在支流中的經歷,不會過多影響其他支流和主幹的發展。但也會有少量內容被融入主幹之中,推動主幹的發展。

在這種結構下,一條或多條支流指向一個完整的單機化體驗,重要的大支流或主幹的重大進展,作為重大版本更新的大招。

例如《時空中的繪旅人》中,玩家會不斷快穿進葉塞大陸的不同平行時空,每一個結局可以視為一條支流,含有多個結局的一條男主線為一個篇章。支流之間相對獨立,這一條支流上發生的事情、人物的結局不會被主幹和支流繼承。但玩家會通過完成各個支流,加深對世界真相的瞭解,這些認知被帶回到現實世界當中,會推動主幹劇情的發展。

長線運營遊戲中的劇情如何實現單機化體驗?

②拼圖式

指主角團在限定的時間或故事背景內,進行不同的抉擇,經歷不同事件,每一次的經歷為一個篇章。每個篇章展現關於這個世界冰山一角,像是拼圖一樣,讓玩家不斷地完善對這個世界的認知。

同時,每一塊拼圖在什麼時候出現,也可以進行特別設計,常規更新中,更新較為零碎的拼圖塊,讓圖中的真相若隱若現,最後在重大節點的新增劇情中,投放一塊重要的拼圖塊,將之前零碎的圖案連線起來,在這一塊區域呈現出一個完整的圖形。

在這種結構下,一塊或多塊拼圖塊指向一個完整的單機化體驗,那個重要的拼圖塊,作為重大版本更新的大招。

比如在《永遠的7日之都》中,玩家永遠處在迴圈的七日之中,在交接都市活動,一個完整的七日故事為一個篇章,玩家通過這些篇章,逐漸拼湊出這個世界的輪廓。然後一週年塞拉菲姆線就像是一塊重要的拼圖塊,對之前的一些伏筆進行了回收,展現了部分設定的全貌,同時又開拓了新的待拼湊的區域。

長線運營遊戲中的劇情如何實現單機化體驗?

③直線式

類似於《Re:從零開始的異世界生活》中死亡迴歸的設定,在一些特殊的節點,故事產生分支並達成一個結局,構成一個相對完整的故事,作為一個篇章;但是主角還是會通過一些金手指,回檔到分歧點,選擇通往真正主線的那條直線路徑,往後推進劇情。

這種形式看似分叉處很多種結局,但實質上真正的主線一條直線不斷向前,尚未終結的。

在這種結構下,一條分叉出去的結局,指向一個完整的單機化體驗,而重大版本更新的大招,還是需要放到那條直線路徑上來。

長線運營遊戲中的劇情如何實現單機化體驗?

④平行樹式

可以參照類似《命運石之門》的結構,設定幾條平行的世界線α、β、γ,在單個世界線內,呈類似直線式的章節結構,但多個世界線可以通過一定條件進行轉換,進入到別的世界線當中。

在這種結構下,一顆樹上分出來的一個有結局的樹枝,指向一個完整的單機化體驗,而重大版本更新的大招,往往會是一個世界線主幹的階段性結局或真結局。

長線運營遊戲中的劇情如何實現單機化體驗?

2、一些常用的世界觀設定

①快穿

快穿的常規定義是:玩家/主角團基於一定動機穿越時空,帶著任務或系統,暫時離開原本生活的時代,到另一個時空展開一系列活動,結束之後又會前往另一世界進行下一個活動。快穿的世界之間、快穿世界與(遊戲概念裡的)現實世界之間相對獨立,快穿世界的部分重大變化如角色死亡、世界毀滅、恩怨情仇,在其他時空中國會被選擇性地若弱化、修正或完全抹除。

快穿已經是目前遊戲中比較常見的設定,時空中的繪旅人、幻書啟世錄以及FGO中,都有類似快穿的元素。

②平行時空/世界線

平行時空與世界線的概念有一定差異,具體的定義大家可自由查閱專業理論。在我們討論命題下,這兩個設定導向同一個功能:即讓玩家能夠體驗不同分歧點,產生類似於改變事件的體驗。

在這種設定下,分歧點之後的故事相對獨立,一個分歧點的故事完成結局,不會影響其他分歧點繼續發展。同時,平行時空或世界線的設定下,不同世界往往不只有分歧點本身這一點差異,比如命運石之門琉華線中,分歧點是琉華的性別,但除此之外,還導致了電腦IBN5100的下落髮生變化,這種蝴蝶效應是可以大做文章的點,但也要注意交代差異的方式,不要粗暴地在原來的對話中修改幾句,然後讓玩家幾百句沒有變化的句子中找出新增的差異。這種重複體驗是一定要避免的。

③回溯存檔

類似於re:0的死亡迴歸或一些讀取存檔的金手指設定,也可以讓玩家在體驗完一個完整故事之後,回到其中一個分歧點,體驗另一種可能性。篇章之間同樣相對獨立。同時,這種設定保證了分歧點之前的內容在設定上是完全一致的,不需要玩家去體驗大量重複劇情,辨析出前置劇情的細微差別,不會出現前置劇情的小改動導致蝴蝶效應的問題。

④輪迴/時間重置

這種設定下,世界會在一個固定的時間段內無限迴圈,進入下一個迴圈之後,萬事萬物都被重置,由此保證每個篇章的相對獨立性。每一次輪迴發生的事情可以截然不同,這一次選擇拯救世界,下一次選擇兩個人的旅途,篇章內的創作相對自由,但如何在自由的同時保證故事的適當收束,也是文案需要注意考慮的。



長線運營遊戲中的劇情如何實現單機化體驗?

相關文章