Her Story: Sam Barlow如何改寫遊戲劇情的創作原則

Simon Parkin發表於2021-09-03
2014年初的一天,Sam Barlow在英國南岸家中的餐桌上放了一張紙片。幾周前他辭去了Climax Studios遊戲總監的高薪工作。工作十年來他製作的遊戲贏得了諸多獎項,然而再多的榮譽也無法使他擺脫對遊戲劇情創作感到的失落。那些家庭生活式的劇情、那些無關主角天馬行空的理想與冒險的劇情,或是那些無關銷路好的性別和種族的劇情,都哪去了?最重要的是,劇情中最寶貴的潛臺詞哪去了?

Barlow拿起一支筆在紙上簡單列出了遊戲劇情創作在自由度方面尚待突破的地方,以及一些他希望替換它們的特質。

“我將追求深度的劇情,挖掘真實的角色,”他寫道。接著,這位故事創作者為了讓內容更豐富些,接著寫道:“我的第一部作品將會是:

一個無顯著劇情變化的遊戲

一個無“存在”的遊戲

一個關於潛臺詞的遊戲

Barlow總是喜歡斜著眼睛觀察世界。當他還是個孩子時,有一陣子沒有人發覺他需要戴眼鏡。這要歸咎於他四處漫遊的童年。他在約克郡出生,但是他的家人時常搬家,包括Barlow五歲時在坦尚尼亞短暫居住了兩年。在遷移過程中,Barlow的父母或老師都沒時間注意到他視力不佳。“他們從沒覺得我特別聰明或者擅長學術,”他說。當Barlow最終得到了一副眼鏡後,這一切都變了。

眼中的世界聚焦後,Barlow成了一個書迷。當地的圖書館為他開啟了通往不同世界的大門,離開坦尚尼亞後的Barlow被其深深吸引,特別是當他發現世上的食物、地貌、語言和宗教信仰並非是一成不變的。Barlow是如此沉迷於閱讀,不僅自己的借閱量達到了上限,連哥哥們的也被他借滿了。“我喜歡法國短篇小說,”他說。有一次他借了一本Delacorta的書Luna,一本薄薄的驚悚小說,關於一個男人綁架了一名少女並且想要把她變成一隻蜻蜓來實現自己的幻想。“我曾經一度覺得這個故事是我在夢裡夢見的,因為這種書怎麼會出現在學校圖書館裡呢?”

Her Story: Sam Barlow如何改寫遊戲劇情的創作原則
Sam Barlow(from pcgamer.com)

閱讀輸入很快轉化成了輸出。Barlow開始創作一些粗糙的娛樂故事“terrible Hobbit rip-offs”,後來他把這些故事變成了錯綜複雜的文字冒險遊戲,並逼迫朋友們玩這些遊戲。“通常他們不得不忍受一些尷尬的情景,”他回憶道。Barlow和他的朋友都是英國情景喜劇《低階兩賤客》(Bottom)的粉絲,這部劇以低俗而粗魯的幽默出名。這些早期故事都受到了這部劇的影響。“我們會讓彼此失戀失戀再失戀。我感受到了作者和玩家間的對立關係。但是我從未想過將來成為職業的故事創作者。我想“故事創作者”並不在學校為我們規劃的職業選擇中。”

然而,故事創作者卻成了Barlow現在的職業。這個月早些時候,這位設計師的第一部獨立製作遊戲,《她的故事》(Her Story)贏得了英國電影學院獎“最佳處女作遊戲”、“最佳手遊和掌機遊戲”和“最佳創新遊戲”三大榮譽。除了這些獎項外,Barlow三月在舊金山還拿下了獨立遊戲節最高獎項Seumas McNally Grand Prize。

在這部遊戲中,玩家將調查一起1994年謀殺一個英國男人的案件,通過三百個警方審訊錄影來了解案件始末,不過你無法按照時間順序觀看這些錄影,而是需要親自在資料庫中搜尋關鍵詞來檢視含有關鍵詞的錄影。這種形式不具有欺騙性,但會讓人感到困惑,因為劇本的走向不是預先設定好的,玩家們的探案過程各不相同,對案件的理解將被一次次推翻。

《她的故事》是一個無法複製的創意遊戲,但它建立在打破遊戲標準敘事形式的基礎之上。然而,在Barlow得以改寫這些創作規則之前,他首先掌握了這些規則。大學畢業後,Barlow進入了一家American dot com軟體公司(“我有足夠的素材創作搞笑的真人真事小說”),後來行業蕭條了,於是Barlow帶著一份毫無光彩的簡歷回英國尋找新工作。“當時我的一個朋友在一家遊戲公司做程式設計師,他鼓勵我去應聘遊戲美術設計的工作,”Barlow說,他正好熟悉CG工具並且懂得繪畫。於是他開始向遊戲公司廣投簡歷。只有兩家給了他答覆,其中一家就是Climax。Barlow加入了Climax樸次茅斯公司的《英雄薩姆》NGC版本製作部門,隨後從美術團隊被轉移到了策劃團隊(“很大程度上是因為一旦輪到我來談某件事情該怎麼做時,我永遠無法保持安靜。”)不久後他被提拔為設計總監。

Barlow的早期遊戲大多屬於僱傭作品(work-for-hire projects),“這些工作要求非常多,並且都在艱難的條件下進行,”他回憶道。“它們是極好的鍛鍊機會,並且我們團隊的很多成員後來進行大型遊戲開發時,都應用上了這些前期積累的技巧。”然而,Barlow為自己只能使用有限的題材和人物型別感到失落。“大量重要的、受歡迎的型別都因 ‘主流’遊戲的盛行被無視了。”

Barlow在Climax工作室的最後一部作品,《寂靜嶺:破碎的記憶》(Silent Hill:Shattered Memories),從某種程度上緩解了他的這種失落,這是Konami心理恐怖系列中一部創新性的、深刻並且令人不安的作品。“我們付出了很大的努力確保遊戲在點點滴滴中走向結局,”他說。“在聽到玩家們訴說自己如何被那一刻觸動後,我覺得我們做到了。”儘管遊戲的宣傳不佳,但我感覺能在2009年製作一部關於少女心中傷痛的3A遊戲已是一個偉大的成就。如今來看一些像《到家》(Gone Home)之類的作品以及遊戲所容許的尺度,感覺當時的我們已經處於某個頂峰了。”

儘管遊戲取得了成功,Barlow還是認為繁榮的遊戲市場正在逐漸收縮,遊戲越來越少、定義型別遊戲越來越多,並且敘事元素也減少了。“大型預算遊戲在短期到中期內不再考慮追求敘事藝術,”他回憶道,“同時我發現獨立遊戲領域的一些小團隊製作出了一些很棒的作品,通常是手遊。”於是Barlow決定離開Climax出來單幹。“這是製作我喜歡的遊戲最簡單的方法。”

“我想提一點,我們不僅可以做一個包含潛臺詞的遊戲,”Barlow在年初的遊戲開發者大會上談到,“我們還能讓遊戲圍繞著潛臺詞。”他認為玩家的想象力能夠讓劇情更加豐富強大。“遊戲的藝術不在於展示。如今的遊戲過分執著於時間和空間的連續性。所有的劇情節奏都交給玩家來掌控。缺乏了歧義。在這種遊戲中,我們的想象力發揮的作用越來越小。”

在Barlow把那張紙條裝訂起來後,他開始思索一些能夠激發分歧和想象力的劇情。他很快想到了警察審訊。在觀看了Sharon Stone為電影《本能》製作的試鏡短片後,他決定用警方的錄影帶作為劇情的傳播機制。接著他花了六個時間觀察警方審訊過程,閱讀審訊記錄、學術作品,觀看實時的短片、電影,研究真實的案例。“在研究完這些後,我已經勾畫出了詳細的人物經歷和時間線,唯獨沒有對話,”他說,“當人物形象飽滿後我開始創作對話,我坐下來按照時間順序編寫了採訪稿,以一種表演性的、‘從裡到外’的方式。”

為了確保玩家能夠通過關鍵詞搜尋到所有的錄影帶,Barlow建立了一張電子表格和一套簡單的公式來分析用詞以及文字之間的聯絡。電腦會指出錄影中哪些地方的用詞不夠具有指向性。“這就像雕塑一樣,”Barlow說,“我後退一步,然後電腦會告訴我需要修改地方,然後我上前調整一點,接著再後退。”在錄影拍攝完成後,Barlow向十五個朋友展示了這個遊戲。“他們都很喜愛它,不過他們中大部分人是這種型別的玩家,因此我認為這不能說明什麼。”幾個星期後,Barlow把遊戲帶到EGX遊戲展進行第一次公開展示。“三天內成百上千的人玩了這款遊戲,”他回憶說,“又一次,我們不得不讓人們每隔45分鐘進行輪流。我感覺自己好像做的還不錯。人們似乎能理解這個遊戲。”

儘管取得了初步的成功,遊戲正式釋出的前一晚,Barlow還是感覺沒什麼把握。“在和大團隊合作這麼久後,我有點傾向於自我否定,或者說自我質疑,我不確定自己是否真的能讓這個無名的遊戲獲得成功,”他說,“即使Steam和iTunes似乎都準備妥當了,我還在等待那個會讓遊戲全盤崩潰的最終錯誤……”但是這種疑慮在第二天一早就消散了,因為他看到了第一批評論,銷量隨之上升。幾周之後,遊戲就收支平衡了。

接著,各種會議隨之而來。“遊戲吸引了不同的敘事行業的關注——圖書出版社、電視臺、電影公司,”Barlow說,“這些人都在關注著數字化和互動對世界的改變。《她的故事》比起其他遊戲,似乎更能戳中他們的需求點,使得他們能夠很好地理解它。他們能夠理解這種型別和遊戲的機制,並且他們對這種互動體驗感到興奮。”Barlow收到了一封來自互動視訊開發公司Interlude的CEO Yoni Bloch的面談邀請。“他對於互動敘事和流媒體視訊的看法與我相當一致,並且對聽眾說我通過《她的故事》發現了其中的真諦,”Barlow說。

三月,Barlow從英格蘭南部搬到紐約,加入了Interlude開發一個19世紀80年代電影《戰爭遊戲》的衍生作品。“就形式和內容的結合來說這是一個偉大的專案——思考21世紀的黑客和數字化世界以及現代戰爭,並從中提煉一個故事。它建立在我對互動故事中玩家和主角之間關係的諸多思考之上,”他說,“它是一個深刻、豐富而富有情感的故事——就像你會期待的付費電視節目——但能夠讓你進行親密的、個人的互動。”

人們或許會認為當Barlow重新開始製作大IP後,他會再次面臨創作障礙,就像一開始他離開選擇獨立製作遊戲一樣,Barlow對這種想法表示不屑。“成為獨立製作人是為了脫離創作內容和方式的限制,”他說,“現在,像《戰爭遊戲》這樣的IP並不存在這種限制。它是向數字化時代的觀眾講述故事的方式上的一種新突破,並且它力圖不失掉任何媒介在傳播故事中的寶貴品質,可靠與真實。”

儘管Barlow滿懷激情,一些人還是會認為互動電影的之得乃電子遊戲之失。Barlow卻對此充滿希望,他認為他在《她的故事》中倡導的製作技巧可以被主流遊戲開發所吸收,”他說,“在遊戲中,想象力是你的引擎,在其他媒體中也是一樣。我們可以通過做減法,而不是把所有元素都堆砌到熒屏上,來使故事更具沉浸感和代入感。這似乎是有違常理的,因為玩家操控遊戲時理應得到所有的資訊,對嗎?但是我認為你必須承認這一切都發生在玩家的想象力中……而實現它的最好方式就是給玩家留下想象的空間。不要過分執著於連貫的空間和時間線。”


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xQ-268JnKk0AjshpVLpjuA


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