CRPG劇情創作的苦難與光榮:那些面目模糊的主角

遊資網發表於2019-05-07
上文:遊戲中那些沒人關心的配角

CRPG劇情創作的苦難與光榮:那些面目模糊的主角

在遊戲開發過程中我和T2之間並沒有太多創業紀錄片式的睿智or感人的對話,我們閒聊的大部分時間都在換著花樣罵暴雪和貝賽斯達,此外是討論中午/下午吃什麼,總之就是很普通的那種辦公室隨機交談。但這個月T2的某句話讓我印象很深,我覺得可以就這句話擴充出一篇開發日誌。

當時T2面朝視窗負手而立,看著遠方船體狹長的競技型帆船駛過珠江,忽然對我說:“我覺得寫支線任務,不用考慮玩家能不能完成,真是太快樂了。”

這句話並無詩意,卻代表了CRPG劇情創作中的一切苦難與光榮。

首先的問題是,玩家在哪兒?

做手遊時整個主線任務都是單線的,固然這一點根據年份和專案規模型別有所變化,但總的說來我知道當玩家進行到X任務時他此前幹了/能幹啥。CRPG不是這樣,尤其是玩家被放到一個擁有大量支線的地區以後,我們其實並不知道當他滿足解鎖主線劇情條件時他是一個什麼狀態。比如專案前期主線劇情有一段是要玩家在遊戲幣達到Y之後解鎖,我們期待的是玩家通過完成Z個支線任務之後,帶著足夠的金幣去找NPC。這是CRPG中很常見的調整遊戲節奏並鼓勵玩家探索的做法,看起來不會出什麼問題。但最近我們想搞一段插入式的劇情,大家可以想象成POE2裡面貝拉斯現身事件,便發現我們根本沒法把【遊戲幣達到Y之後】作為播放劇情的條件。因為玩家完全可以在做了一個支線任務之後自己的所有裝備賣掉來達成條件,而那時候我們並不想讓玩家知道插入式劇情中包含的必要資訊。

上面只是一個例子,在遊戲中有大量我不知道玩家在接觸到這段劇情之前在哪兒正在幹嘛的情況,因此為CRPG撰寫文字時得處處留下餘地,讓玩家之前的行為可以合理地鑲嵌到之後的劇情中。我認為這是這種專案的文案身上的第一個枷鎖。

引申出的問題是,玩家是誰?

玩家可以是性別不同的六種職業,又根據DND傳統的九宮格被分為九種陣營,再通過接近十個非戰鬥技能來塑造他們的人物形象。這就導致處理同樣一段劇情,中立善良擅長神祕知識的法師和混亂邪惡擅長運動的野蠻人是截然不同的。以我對同類遊戲的瞭解,並沒有一個開發團隊會在所有遭遇時提供適合所有型別玩家角色的解決方案,前輩開發者們往往選擇在適合的情況讓適合的角色build出彩,我們也是這麼做的。比如在一次法師貴族的宴會上,高交涉的法師能夠勝任更多檢定;在某段危險的山路上,高運動的戰士能夠做出更多貢獻。

但這就涉及到一個工作量問題,也就是說玩家在遊戲過程中感受到的自由度實際上與相關任務花費的工時呈正比,越是複雜的多線任務,花費的工時就越長。而這還僅僅是文案方面,它實際上還會影響到資源,比如玩家通過選擇迴避了Aboss而與Bboss交戰,那就需要兩套資源。以下是個人臆測:我們很少在一看就很貴的3A遊戲中見到FNV式的複雜任務網是因為開發者本身也不是資源無限的,假設大表哥2要做成FNV那種玩家可以沿著任何支線追朔到相關主線,或是從主線開始跑通所有支線,再在遊戲中後期安排可以投靠的四方勢力,我猜它的花費不會小於傳說中的八億美元。

而我們這種用愛發電的小作坊則不得不限制玩家的自由度,17年年初我們嘗試過一段在大分歧點上滿足我們所有巨集偉設想的任務,那只是一個支線,但整個製作過程極其痛苦,文字量遠超後面的很多主線任務。雖然這個支線還是改頭換面保留在了遊戲中,我們再沒有搞過類似的設計。我認為這是CRPG文案身上的另一個枷鎖,即標題所述的面目模糊的主角。

最後的問題是,玩家到底想要什麼?

觀察CRPG的玩家社群會發現一個很有意思的特點。雖然我們在社群中談論的往往是類似“狗逼毛子又更新bug了”、“木族術士這個版本最強”、“如何build才能一刀9999”,而社群中的老哥們總是表現出一副男性高度密集環境下常見的,刻意為之的我所謂“遊擊習氣”——換句話說非常地暴躁好鬥,滿嘴生殖器。

但當他們談論起自己喜歡的CRPG,就像變了個人。

他們會動情地描述自己和人類、矮人、精靈、屍體、智慧武器、一艘船……之間的浪漫關係,他們站在自己的道德/政治立場上細緻地分析遊戲中每一個角色的行為並表達讚歎和厭惡。你很難相信前腳還在討論哪種奇幻宗教的濫交派對更好的玩家們,後腳就開始閱讀複雜冗長的遊戲文字並討論起如何在封建、宗教和帝國主義三座大山壓迫下讓遊戲中受苦受難的人民群眾獲得真正的解放。

CRPG劇情創作的苦難與光榮:那些面目模糊的主角

第一次做CRPG文案,玩家表現出的對高水準劇情的渴望和對達不到他們期待的故事的猛烈抨擊,讓我感到非常大的壓力。誠然大部分玩家還是更關注基於跑團規則的複雜戰鬥,可他們對敘事的關注度是那麼高,乃至談論任何遊戲時都把這當作一個主要評判標準。這和之前做手遊的體驗可謂是天壤之別:做手遊時我很擔心玩家看不懂我在說什麼,而做CRPG時我擔心玩家認為我說得不夠好。我心底實際上根本不在乎看不懂的玩家,但我很害怕讓看得懂的玩家失望。

這是CRPG文案身上的第三個枷鎖,它一次又一次地讓我知道自己是多麼地愚昧無知荒唐可笑,但它同時又在踢我的屁股,迫使我朝著一個未知的方向走去。我對它的感情很複雜,而我對這個問題的答案並不真正瞭解。

以上就是今天全部的開發日誌了,各位讀者老爺,我們下週四再見。

PS:圖為《美杜莎之筏》,藉以表達作為一個CRPG文案內心的焦慮。

作者: 胡殺馬

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