國產二遊初創團隊的最後榮光?

浔阳發表於2024-07-26
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2020年,從百奧離職的周劍帶領部分原員工創立了深藍互動,彼時官網對公司的介紹是:“深耕二次元及女性向遊戲領域”,創始人周劍在百奧任職期間,曾參與過《造物法則》、《食物語》等遊戲的研發。

我們曾以為,那時正是國產二次元遊戲最好的時代,《明日方舟》、《原神》兩款二遊於2019年、2020年先後上線,打破了暢銷榜的固有格局。一時間,資本湧動,騰訊在半年間投資的二次元廠商不下十家,深藍便是其中之一。

2021年8月,深藍公佈《重返未來1999》首支PV,並在當年年底迎來首測,電影感、復古藝術、英配,加諸於遊戲身上的諸多標籤讓它成了新二遊大軍中的翹楚,依GameRes粗略統計,截至2021年6月,國內未上線、TapTap預約過萬的二次元新遊便已接近70款。

2023年4月,遊戲開啟付費測試,因卡池、福利等問題迅速炎上,在玩家放大鏡式的審查下,回合制玩法、基建玩法乃至一些團隊層面的事情也被拿出來說道。5月31日,遊戲全平臺公測,雖取得了國區AppStore遊戲暢銷榜前三的佳績,但輿論遲遲未能轉向。

國產二遊初創團隊的最後榮光?

誰能料到,一年過後,那一長串二遊名單裡,還具備衝擊暢銷榜前50的選手寥寥無幾,而二遊社群的輿論風波,卻愈演愈烈。

深藍成了二遊領域中為數不多的創業成功的團隊,即便如此,他們也放棄了“二次元”這樣一個受眾明確、意義模糊的稱呼,改以“內容遊戲”來宣傳自身。

似乎一切事物都急不可耐地想要與二遊做切割,這是國產二次元遊戲最壞的時代。

遊戲之形式

GameRes在中篇裡提到,內容型遊戲增加了玩家的付費動機,在XP黨、強度黨、收集黨之外形成了新的付費動力。然而,相較於可量化的指標,與情感相聯結的內容打法終究是種過於虛無縹緲的東西,即便有著角色扭蛋這麼一個內容向收入轉化的媒介,其轉化率依然是個玄學。為提高轉化率,成熟的廠商往往會透過遊戲內部的劇情塑造、遊戲外部的角色營銷,為角色營造聲勢。

對於1999來說,內容塑造與角色營銷並不總是同步的,正面案例有露西,角色在週年主線中的高光表現為她贏得了掌聲,反面案例有曲娘,好壞參半的春節劇情削弱了曲孃的人格魅力。然而從1999開服以來的流水走向來看,內容並非遊戲營收的主要推動器。

國產二遊初創團隊的最後榮光?
圖源:網路

一來,它並不吻合強度抽卡的曲線,一年後強度仍然線上的牙仙、6兩名角色並沒有在卡池開放檔期為遊戲帶來驚豔收入,北方哨歌、卡卡尼亞等強度不遜色於曲孃的角色,其流水相形見絀。

二來,它也不符合內容型遊戲的流水變化,廠商在內容塑造(遊戲內外)中所呈現的角色魅力與流水並非正相關的關係。若說是XP黨,那同樣令人摸不著頭腦,莫非1999的受眾都是一群蒸汽狂熱粉?

雖說二次元遊戲的流水變化總是伴隨著新卡池的開放而波動,但1999卻在這種波動中呈現出某種穩定態勢:上半卡池強勢,下半卡池回落,上下差異明顯,如此迴圈反覆,並在關鍵節點(開服、春節、週年)創造高峰,一方面它反映出1999玩家群體的穩定性,另一方面流水曲線變化與玩家資源規劃息息相關。

即便頂著“數值膨脹”的輿論,1999仍舊沒辦法在兩個相鄰的卡池裡充分釋放玩家的抽卡需求,造成了上半卡池與下半卡池完全不對等的奇怪局面。

哪怕該遊戲的付費玩家畫像符合常規的二八定律,他們也是相當精打細算的,並不會過度的投入資源在兩個相鄰卡池中,玩家的抽卡意願更像是以資源規劃為導向,而非角色設計、數值強度、遊戲內容。

在此,我們先來談談內容型遊戲的形式。

01.角色養成

你可以在1999身上看到多款遊戲的影子,遊戲系統、養成模組等多部分內容是《明日方舟》式的,角色拆分、數值驗證內容又是米式的,回合制玩法則能追溯到《七大罪光與暗之交戰》。

絕大部分1999的玩家都會經歷類似的遊戲歷程:短暫的開荒期,藉由大量的一次性獎勵打通為數不多的主線關卡,隨後陷入漫長的角色培養期,有時候一整天的體力砸下去,都看不見半點的提升。

1999的角色養成過程與《明日方舟》是高度相似的。

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它們將角色提升所需消耗的部分材料安置於主線關卡,透過掉落機率、低階向高階合成的方式來拉長角色的培養週期。這是一套以體力為核心的資源投放/消耗框架,它從早期日式遊戲定期輪換的材料本演化為FGO的Free本,再到《明日方舟》的主線關卡+材料產出,它在擴充養成耗材型別的同時,也解除了定期輪換的時間限制。

為了提高玩家日常資源產出、增加角色互動環節、滿足玩家的裝飾需求,1999內建了一個相似的基建系統—不休荒原,玩法原型借鑑自卡卡頌、築夢頌等桌遊,製作組本想將其做成一個獨立玩法,卻在二測後移除了地塊拼接、積分累積的機制,轉為純粹的家園裝飾,並帶有固定的資源產出(可操作空間小)。

雖然二者的角色養成方式、材料獲取途徑乃至體力消耗數量大體相似,但1999的角色養成仍舊要費勁得多,它多出了一塊不可合成、無法常規獲取的共鳴材料,玩家僅能透過周更的高難度副本來換取每月限購的材料。

1999的資源投放思路更多地放在了版本活動以及定期更新的商店中,相同體力消耗下活動收益遠大於日常產出。由此,起到提高活動參與率、控制資源投放、放緩內容消耗的效用。

而在另一方面,1999的養成又是米家的,它設有定期更新的高難度副本,為玩家提供數值驗證與挑戰獎勵;它對角色的同名塑造進行數值、機制上的拆分,雖然大多數情況下零塑即能發揮出色效果,但高塑角色能為玩家提供更舒心的遊戲手感乃至質的變化,此類商業手段良好地兼顧了平民玩家與付費玩家的遊戲體驗。

在付費測試階段,1999曾試圖開設心相卡池來增加遊戲的付費點,卻在玩家的口誅筆伐中轉為透過遊戲行為獲取,同時,1999也未像其參照的那些遊戲一樣,開設角色裝備欄,在減輕玩家負擔的同時也犧牲了遊戲的縱深設計。

總體而言,1999的角色養成介乎《明日方舟》與米家遊戲之間,它在肝度上效仿前者,在以體力為主要消耗資源的基礎上,簡化角色養成的橫向內容、拉長成長曲線,它在氪度上效仿後者,做角色機制拆分、將抽卡資源與高難副本繫結以確保遊戲收入。

從某種程度上來說,《明日方舟》與後《原神》時代的米家遊戲已然成了國產二遊的兩個限度:

時至今日,《明日方舟》仍然擁有主流二遊中對玩家最友好的商業模式,弱提升的同名升卡機制、通用的潛能提升信物、公招兌換抽卡憑證、基建積攢抽卡資源、取消充值貨幣(源石)與一次性獎勵貨幣的劃分……以及,不俗的遊戲體驗。

國產二遊初創團隊的最後榮光?
(前提是不執著於當期UP)

米家遊戲透過成熟的工業管線持續輸出高質量的3D內容,用熟悉的話語來說就是以媲美單機大作的質量來做服務型遊戲,其遊戲規模、質量在同類遊戲中達到了頂尖水準,由此便有了玩家群體中常見的發問:“你憑什麼單抽價格比XX貴?”

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拋開福利、機率、保底等因素單獨談價格當然是耍流氓,但它從側面說明了一個問題:主流二遊藉助自身的成功運營,已經在玩家群體中植入了固定認知,任何試圖在二遊領域一展拳腳的公司,都逃不了這種對比,而頭部廠商,形同掌握了市場的議價權。當然,頭部廠商也不會輕易變動機率、價格,而是透過增加資源投放的方式(每期送10連、開服送100抽)來間接實現降價。

這兩個限度的存在或者說能夠成為領域內的主流,意味著國產二遊存在著兩個限制:

其一,難以設計複雜的養成模組,玩家對過分細化角色養成內容的模式接受度不高,內建傳統網遊設計思維、外接二次元皮相的設計在國內掀不起太大浪花;

其二,難有商業模式上的變革設計,廠商未嘗沒試過小額付費的手段,但難以成為共識、甚至撼動現有的遊戲格局,歸根結底,資金並非玩家體驗遊戲內容的必要門檻,它只是保留了一條向核心付費玩家開放的道路及提供驗證的遊戲內容。

玩家們熱衷於做這種比較、討論這些問題,也許要歸結於這類玩家群體的特殊性,他們相較於其他型別的玩家更有“參與”慾望,他們是亨利·詹金斯口中的盜獵者:“喜歡將所愛的節目分解開來,瞭解它是如何運作、製作、呈現出最後的形態的”,他們關注自身的時間、金錢投入是否能帶來相應的回報。

他們關心遊戲流水,或許部分帶著“以流水論英雄”的心態,但更多的是在關心自己的未來投資——過多的關服案例向他們敲響了警鐘,遊戲唯有活得滋潤,才能避開資本機器的無情切割,才能避開內容不斷縮水乃至停擺的命運。

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02.“副遊”

1999不想做副遊。

副遊這一概念的提出是為了與主遊做出區分,它意味著投入更少的時間、精力、金錢,倘使如此,大多數副遊最後只有被拋棄的命運,對於講究情感投入的二游來說,更為致命,它意味著隨時可被替代,可被遺棄,畢竟,玩家與其並未產生過於深入的聯絡。

副遊的“副”字,有太多的迷惑性,它更應該是區分於“主”生活“副”,如何在愈發快速的生活節奏與隨著社會身份轉變逐漸被擠壓的個人時間中,找到一種合適的遊玩方式。

《崩壞:星穹鐵道》便是貼合這一描述的遊戲,每日上線10分鐘清空體力,快捷跳轉,全程掛機,溢位的體力自動儲存。在版本更新時,又能提供大量新鮮、豐富的內容,它是米哈遊宣傳中的更新式番劇,是網友口中的賽博仙人掌——在好養活的背後,還藏著一條漫長的角色養成曲線。

但,鮮少有人將《星穹鐵道》歸為“副遊”,在部分二遊玩家眼裡,所謂的副遊,其實是遊戲產能不行的一種託辭。

因此,這一概念的提出與流行,與現下的輕量化、投入/反饋比說法存在共通性,其更準確的表達是——

在提供充足的遊戲內容的同時,賦予玩家自由規劃的遊戲時間,它意味著對玩家時間安排的尊重。

1999是這一理念的踐行者,即便其現實的遊戲體驗依舊“骨感”十足。

1999每日清空體力、結算日常的時間不到5分鐘,一次至多領取四次收益的高速回放功能堪稱玩家福音,絕大多數關卡可透過自動戰鬥解決,遊戲內建大量舒心的功能,過期體力藥水自動服用,高階材料可一鍵合成,每日兩次免體力的武器材料本,每週淺眠域(=深淵)可領取一次獎勵……

在角色練度達標的情況下,活動關卡數個小時通關,開服一年的主線內容量五六天通關,接下來便是每日5分鐘的迴圈往復,直至新內容開放。

目前1999的重頭戲依舊壓在了故事上,在40天左右的版本週期內,陸續開放活動/主線關卡、當期角色個人劇情、角色軼事、刷分的鬃毛郵報、UTTU雜誌等內容,劇情佔比大,除了個人劇情,深藍會想方設法地在玩法中穿插敘事資訊、做世界觀包裝。

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深藍未曾放棄過在玩法側持續提供新內容:人工夢境是定期輪換規則的高難度挑戰,UTTU雜誌是疊加各類buff的關卡集合,鬃毛郵報是無盡的分數測驗,山麓的迴音、黃昏的音序是肉鴿模式,除此之外,還有脫離回合制玩法的數學謎題、連線遊戲……以及專門設計的解謎模式第三扇門。

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這些設計試圖解決兩個遊戲體驗上的問題:其一,如何在回合制玩法上做出更多的可玩性;其二,如何在回合制玩法外提供更多的趣味性,最終實現在玩法側為玩家提供豐富的遊戲體驗。

但深藍的嘗試卻總是磕磕碰碰的,其回合制玩法的變種,大多可以用高練度、高數值一路碾壓過去,鬃毛郵報被吐槽時長與獎勵不對等,UTTU的功能卡讓人看得眼花,製作組在肉鴿方向的初次嘗試一言難盡,燒腦的第三扇門(主要是遺聞)讓玩家找不著北,各類玩法設計往往還面臨著獎勵、難度、耗時等平衡問題。

幸運的是,深藍在後續的迭代中,根據玩家反饋最佳化了這些玩法的遊戲體驗,各類玩法的2.0、3.0版本好評度上漲。

不幸的是,1999似乎仍未能解決遊戲內容填充的根本問題:在以2D為主的表現形式下,小遊戲玩法的新增侷限在解謎型別中;回合制玩法不足以支撐遊戲的角色多樣性。

當玩家培養兩支隊伍便足以覆蓋遊戲大多數的高難度內容時,他們是否還有動力培養、抽取其他角色?在隊伍未成型時,我曾感受過1999回合制策略的趣味,活動的高難度關卡、深眠16層對抗都曾讓材料奇缺的我費了不少心思,從怪物機制、環境規則、角色技能的研究中得出自己的解,是有莫大成就感的。

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但這種成就感隨著角色練度的進一步提升而消失,我能從每一期活動的Boss設計中感受到製作組的努力,他們不斷變更怪物機制來調動玩家的主動性,結果玩家要麼在因為大量的名詞堆疊下放棄思考,要麼在力大磚飛的角色強度下投身“輪椅”陣營。

1999回合制玩法的核心是什麼?趣味如何體現?它是在考驗玩家局外配隊還是在考驗局內遊戲策略,遊戲如何控制數值增長來刺激玩家的抽卡需求,又如何設計多樣化的遊戲環境來增加玩家的培養目標,甚者如何讓資源投放與角色養成缺口相適應?

這些問題最終要追溯到遊戲的核心玩法上來:基於卡牌的回合制玩法。

遊戲之內容

01.回合制玩法

玩法隸屬於內容的一部分。

二次元遊戲需要遊戲性嗎?

從日本的手遊市場來看,也許可以說不需要,《Memento Mori》、《Heaven Burns Red》都能說是數值遠大於玩法的遊戲型別,卻各自靠著美術、敘事站穩了腳跟,但在國內,遊戲性的缺失意味著你比別人少了一塊驅動,既缺乏衝勁也缺乏永續性。

二次元遊戲只需做好皮相就行的論調大機率不適應當下的國內遊戲市場。

1999的回合制玩法借鑑自韓國手遊《七大罪 光與暗之交戰》,遊戲在回合制基礎上加入了卡牌合成玩法,相鄰位置的同名同階卡片可合成,一階升二階,二階升三階,觸發合成、打出卡牌均能積攢角色發動終結技所需能量。

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圖源:知乎使用者老笨Siva.設計拆解 · 《七大罪·光與暗的交戰》

這種卡牌與回合制玩法的結合,藉由放寬玩家的局內操作來增加策略性,不妨分為三步來理解該玩法的遊戲性:

a.其回合制採用的是回合內下達全部行動指令、敵我交替進行的模式,即玩家回合中,控制所有角色行動,隨後切換行動權,這一模式常見於戰棋遊戲,或是一些早期的回合制遊戲,如《巫術》。

該機制有較多變數,如角色第一個指令即解決了敵人、後續的攻擊指令並不總是能按玩家意圖施行(1999玩家應該深有感受),它對於後手玩家也相當不利(集火造成減員);

b.在a的基礎上引入CCG的打牌玩法(CCG本身採用的就是a的模式),只不過卡牌的發放是基於場間角色的,型別有限。

在固定的行動次數下,卡牌玩法為玩家提供了更為自由的操作,玩家可以讓一名角色行動多次,而非每名角色行動一次,但它也與CCG遊戲一樣伴隨著一定的隨機性,考驗玩家的隨機應變能力;

c.在打牌基礎上,進一步融入合牌策略,玩家可犧牲行動次數手動合牌,為了增加玩家的合牌收益,對進階卡牌的數值、機制做了相應設計,以及,更為重要的透過合成積攢終結技能量。

如是,便建立起一套邏輯自洽、富有策略性的創新玩法。其長處在於在固定的行動次序中為玩家提供操作自由,並將打牌、博弈的思路注入回合制玩法中;弊端在於將回合制玩法進一步複雜化,本就擁有海量buff機制與傷害計算的回合制玩法,又多了額外的行動選擇,同時還具備一定的隨機性。

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《七大罪》單就攻擊效果就超過50種

《七大罪》這套玩法是以PVP為導向的,它是《魔靈召喚》、《第七史詩》等韓式回合制玩法下的變種,角色與角色之間存在著明顯的剋制關係,玩家在配隊與打牌時需要明確敵我的套路,控場、鐵桶、速攻、貫通、必殺,各種流派你方唱罷我登場,總體而言,它是個在以打牌為基礎的玩法中,化解對方攻勢、貫徹己方打法的遊戲,快速合牌開必殺、嘲諷反擊打亂出牌思路、留牌解控、封印行動、削減必殺豆,裡頭多得是針鋒相對的套路與隨機應變的策略。

官方則可以不斷推出新的傷害型別與機制來推銷新角色。

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圖源:巴哈姆特,《七大罪PVP演化史》

而1999則是個純粹的PVE遊戲,不得不說,原玩法那種依靠出牌打反制的策略趣味損失大半,多數情況下,其趣味只能依靠boss的機制設計來提供。

雖然遊戲在教學階段向玩家展示了各類反制手段、打牌策略的妙用,但在實際對戰中,反制的收益並沒有那麼直觀,這便涉及遊戲玩法中的一個關鍵要素:牌權。

“進攻是最好的防禦”,在固定行動次數的限制下,玩家選擇將牌權更多地讓渡給隊伍中的主C,多動、攢激情、出必殺,並透過主C、副C、輔助、治療的合理配隊來保證出牌迴圈,角色不佔牌權也能起到相應效果便成了遊戲內的香餑餑。

在這種情況下,帶控制的主C就會變成相當異類的存在,他們可以在抑制敵方行動的進行火力輸出,敵人喪失了PVP環境中所應有的的反制手段。深藍選擇的方式也相當直截,免疫控制。

一個更明顯的例子是激情保護。削減敵方必殺能量的技能在《七大罪》中並不少見,在1999卻變得稀有起來,原因如上所述,在缺乏剋制與反制手段的PVE環境中,該類技能就會顯得過分強勢,深藍在目前並沒有給出較好的解決方案,僅能給怪物增加激情保護來限制梅蘭妮的出場。

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在近日釋出的公告中,官方表示將修改怪物的保護機制

深藍已然敏銳地意識到,在策略玩法先天性不足的1999,需要轉向與補足,遊戲後續的角色更新,更多地從卡牌的剋制/反制轉向了隊伍搭配,如追擊隊、爆發隊、燒血隊,也可依據傷害型別劃分為燃燒隊、毒隊等,或依據遊戲的打牌機制設計出升階、激情等技能,從而透過角色繫結的方式實現“遊戲售後”。

同時,從那些經典的回合制玩法中汲取營養,為遊戲新增更多的策略趣味,如重視角色的“站位”、重視角色的出手順序、重視攻擊目標的選擇、控制Boss身上的buff層數,藉由各種buff、debuff的疊加給玩家制造謎題。

然而它終究還是差點意思。其策略玩法往往在低星、低練度級隊伍中才能凸顯,遊戲配隊又與打牌玩法高度繫結,結果就是被夾在一個比較尷尬的位置,它難以向外求得對抗的樂趣(玩家透過配隊、思考、操作取得勝利),也不好向內藉助角色配隊、配裝來改變遊戲流程。

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北方哨歌算少數改變了遊戲出牌思路的角色

就個體感知而言,其回合制玩法的趣味大多是與遊戲的策略對抗繫結的,但這種策略性又是建立在複雜的Buff機制上的,玩家每回合需要考慮的事情過多,打牌還是移動合牌,打牌順序,戰術技能,物件選取,牌權優先順序,己方狀態,敵方狀態,隨機發牌的遊戲機制會進一步干擾玩家的策略。

當回合制玩法的局外Build、局內策略博弈被剝落乾淨後,剩下的容易變成數值的美。

在遊戲回合制玩法本身有不足的情況下,1999還存在一個嚴重問題:

新角色強度膨脹。在遊戲相關社群,玩家關於老角色機制落後、數值低下、新出角色一個比一個強勢的討論並不罕見。一般而言,遊戲數值膨脹可分兩種,一是對抗環境數值膨脹,玩家戲稱氪金氪到了怪物身上;二是角色數值膨脹,在純PVE的遊戲中,這對於玩家算是一種利好,但也得分情況來看。

1999的角色強度膨脹,引發了一系列連鎖反應,確切地說,它是連鎖反應中的一環。

其一,老角色上場率下降,卡池復刻時無法帶動玩家的抽卡慾望,低星角色更是缺乏登場機會;

其二,遊戲缺乏強度驗證環境,遊戲上線一年仍舊只有兩個高難度挑戰內容,它們既無法應對不斷膨脹的角色強度,也難以激起玩家組建不同體系的慾望,進而削弱了玩家抽取新角色的動力;

一二的疊加讓1999的卡池並不能創造持續性的高額收入,其背後的問題又是複雜含混的,如遊戲缺乏更多機制上的劃分以形成不同角色的優勢區間,並藉由角色間的機制補全形成多樣化的配隊,而非單純的數值傾軋,致使老角色完全失去出場機會;如遊戲缺乏多樣化的遊戲玩法,或者更高梯度的挑戰玩法;如遊戲如何平衡普通玩家與核心玩家的強度差異,“二遊考驗的是一碗水端平的藝術”,官方是否會在一線角色持有率上升的時候,才會調高遊戲對抗環境?

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遊戲似乎陷入了某種思維誤區,認為撐高流水需要不斷推出高強度角色、將強度與商業掛鉤,雖然是行業常態,但遊戲未能建立一個適合其發揮的環境

而在終局玩法(end game)的開闢上,遊戲同樣任重而道遠,第二期肉鴿雖有重大改進,卻難以促使玩家反覆遊玩,依個人愚見,其肉鴿模式是在遊戲本身複雜的回合製出牌玩法上繼續疊加新的Buff,其在肉鴿框架上的諸多設計提高了玩家Build的成型機率,內在的遊戲環節卻沒有太多變數,致使整盤遊戲下來疲憊感大於爽感。

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遊戲性的補足,將決定遊戲的上限。

02.內容型遊戲

內容型遊戲不是二遊的專屬,卻與二遊高度繫結,它往往表示遊戲透過一次性消耗的內容設計(主要是劇情)來強化與玩家的情感聯絡,(與UGC不同,廠商是內容設計的主體),以此培養玩家對遊戲的認同感,並轉化為遊戲的核心使用者。

歷史學家講究整體史觀,對於內容型遊戲的發生與討論,還是得放到國產移動遊戲的發展中去講,無論是觸屏時代到來後《憤怒的小鳥》等休閒遊戲對市場的衝擊,還是《我叫MT》走紅後網路端遊運營思路向手遊的滲透,或是騰訊全民系列確立的渠道打法,大多數產品都不會將重心放在劇情等玩法外的內容設計上,手遊使用者的遊戲習慣會讓廠商的設計向趣味性、可重複性傾斜。

如邢山虎在總結《我叫MT》經驗時所說的,雖然要把手遊內容做深來保證留存,但不能做太深,時間上的消耗會讓遊戲被友商迎頭趕上。(雖然此“內容”還不是我們今天談的“內容”)

在百舸爭流、手遊一片藍海的時代,大家比拼的也許是誰的玩法更為搶手、誰在渠道的聲量更大,內容既不是一個能被使用者迅速感知的模組,也不是移動玩家的遊戲訴求,更不符合廠商的投入產出比。

直到玩法的創新愈發困難,直到市面上的遊戲愈發同質化,一個有潛力的玩法或者說被驗證具備商業回報的玩法,會被迅速複製,大廠透過更成熟的商業化能力或資源優勢形成傾軋。

曾有人在知乎上發問:“二遊廠商如何避開米哈遊”,然而這個問題的另一面卻是我要如何避開大廠?

高舉“內容”打法,給予了中小廠商彎道超車的可能性,它們能夠避開自身在技術或宣發資源上的弱勢,避開大廠的複製策略,不是做內容是當前遊戲研發的主流趨勢,而是你不做內容,你要靠什麼打過扎堆的廠商、贏下殘酷的使用者爭奪戰?

國產二遊初創團隊的最後榮光?

近年來新進二遊廠商在內容上的比拼,便意味著當前國內移動遊戲市場,遊戲內容並不只是作為留存指標而創作的,它從一開始就是一種確定目標使用者的設計。

前些年的二遊風口吸引了大量資本與廠商,然而他們對於遊戲的理解仍停留在皮相的設計上,又或者用過去的複製思維來指導遊戲的內容創作,扎堆的黑深殘世界觀並沒有捧出第二個成功產品來。

但這也反過來說明了內容型遊戲的窘迫,它不具備某種通約的設計原則,如果有的話,那就是“差異化”。這種調性的差異並不是砸錢砸資源就能解決的問題,如某大廠的內部演講,給了你足夠的資源與人員能復刻《原神》嗎?米哈遊所具備的不僅是工業化的研發實力與團隊排程能力,滲透於遊戲內容中的思想表達、情感傳遞同樣是它的破局關鍵。

1999能在經歷了那麼多風波後仍然在市場上與老牌遊戲談笑風生,理應給它的內容調性記一大分。無論是曝光初期的英倫風、英語配音、藝術風格,還是開服後的一次又一次的封神劇情與人像塑造,對上游戲調性的玩家很難因為一些外部節奏而放棄遊戲,其獨一性讓遊戲有了長線發展乃至再次翻紅的底氣。

內容上的設計,兜住了遊戲的下限,保住了它的使用者基本盤。

遊戲之社群

此乃國產二遊的多事之秋。

引爆埋在二遊遊戲社群的這顆炸彈也許要追溯到《少女前線2:追放》,但它不過是另一種形式的“薩拉熱窩事件”,“這不是一場起始於仇恨與憤怒的故事,足跡在邁步之前便已顯現”。

1999在付費測試時爆發的輿論,也能視為這場風波的一個節點。

90%以上的二遊廠商都延續著日本同人創作的思路,希望能借助使用者的創作內容來擴大遊戲的內容生態,它們不僅是一次性消耗的內容型遊戲的補足,也是廠商突破自身資源限制、向更多平臺、圈子滲透的重要手段。

國產二遊初創團隊的最後榮光?

當官方給予了使用者自行發聲的便利並從使用者創作中討得了好處時,他們也應當意識到,粉絲參與的力量並不總是按照官方的邏輯去運作的,他們從廠商手中攫取了不斷擴大的話語權,進而形成輿論聲勢來影響廠商決策。

哪怕這些輿論並不代表全體玩家民意,但在其發酵、擴大後也會影響泛使用者的認知,他們不再去追尋論點論據的真實性,只需認定“你有錯”就行了,ML也好,福利也罷,它們都是使用者搶奪定義權的縮影,這番言論並非是為了免除廠商的責任,而是想說明它已經失去了雙方對談的可能,並在“唯流量論”的網際網路環境中加速蔓延,致使部分只想看事件鬧到不可收拾、一切完蛋的樂子人參與其中。

  • 某新遊曝光因廢除男性角色被質疑
  • 某遊戲因被認定的NTR事件被衝
  • 某二遊因男角色過多被衝
  • 某二遊宣佈刪除男性角色
  • 某二遊因角色風格轉變被衝
  • 某二遊被質疑要與二遊社群做切割
  • ……

本文無慾對這些事件與輿論環境展開討論,而是想從另一個視角來看看如今的二遊困境:獲客。

回看國產二遊的發展,不難發現,我們今天討論的二遊跟過去並不一致。

不妨看看四五年前二遊圈是如何一幅景象。

國產二遊初創團隊的最後榮光?
節選

且不說圖上還能進入主流視野的遊戲還有多少,其調性與如今的二遊相差甚遠。

簡單地說,過去的二次元手遊就是以美少女為核心,強調角色屬性與角色表現的遊戲,目的是為了培養玩家與角色之間的親暱關係,偶像遊戲與擬人化遊戲為彼時的典型代表。

國產二遊初創團隊的最後榮光?
《戰艦少女R》即將迎來自己的十歲生日

“男性凝視”是對該類遊戲評價中頻繁出現的字眼,從某種角度來說,二次元*這個舶來品是帶著隱性的色情意味的,這也導致了國內該類遊戲從代理到自研的頭五年內,其目標使用者都是相當明確的。

二次元*:此處的二次元應該嚴格區分表現形式與社會印象(帶偏見),此處更多指代後者。

而廠商針對遊戲的營銷手法也相對固定,尋找二次元受眾集中的論壇、貼吧進行定點爆破,有多少錢辦多少事,當然不排除一些IP向遊戲、或遊戲大廠用端遊的營銷思維來為遊戲造勢。彼時的二遊大多成本低、利潤可觀,盤子雖然不大、上限有限,但總歸是小而美的。

國產二遊的風格轉變發生在什麼時候?《明日方舟》的上線也許是一個非常重要的節點,當時玩家評價遊戲時給它定了個標籤:“性冷淡”,雖然不清楚是鷹角的無心之舉還是有意為之,又或者它是一種“反經典”的套路,總而言之它與早期的二遊在調性上有明顯的區隔:它依舊強調角色屬性與角色表現,但它轉變了玩家與角色間的關係,並藉由音畫上的風格化處理創造出高階感,玩家一眼看過去,並非美少女角色的角色性或性別表現,而更偏向於世界觀與故事性。

國產二遊初創團隊的最後榮光?

藉此,遊戲打破了二遊原有的使用者盤子,它至少能在一個公開的場合討論了。

《明日方舟》上線的第二年,國產二遊迎來最大的破局者:《原神》。事實上,《原神》很大程度上脫離了二遊的範疇,其使用者增量並不完全是由二遊的“角色性”帶來的,而是由其在國產網路遊戲中跨越式的遊戲體驗帶來的。它身上的屬性是高度複雜的,既迎合了彼時國內興起的國風文化熱潮,也準確把握了移動裝置更新帶來的技術優勢,還洞見了遊戲出海的發行趨勢,更開闢了國產遊戲多平臺同步的局面。

到了《崩壞:星穹鐵道》,米哈遊有了更為明顯的擴盤戰略,開服時包場式的營銷打法屬實是國產二遊高光。

可以說,它們觸達到了過去國產二遊想都沒敢想的群體與場景。循著這兩股風頭立項的多數二遊也與過去有了明顯差異。一個更明顯的事實是,依照早期二遊研發、運營思路的產品愈發邊緣化(但不意味著絕跡或關服)。

倘使國產二遊這些年來的市場擴張與其受眾屬性的變更、受眾面的擴大有關,那麼其增速放緩也與其使用者見頂有關,頭部遊戲的馬太效應進一步減少了新增使用者流向底部。

擺在新二遊(現在應該換種說法了,以角色表現為核心的遊戲)面前的,基本上只剩下兩條路:一是繼續吃大盤,但成本高、風險高,廠商需要花費大量營銷資金來改變非目標使用者的行為,除非遊戲能在遊戲性、遊戲體驗方面取得領先;二是找準目標使用者,但與早期不同,它強調不是型別差異(美少女)而是口味差異。

《塵白禁區》的調性變更乃至翻紅看起來可能像是一個逆主流的行徑,它往老路子走,甚至出現某種極端化的傾向。

之所以說“看起來像”,因為裡頭並不一致。不妨用日本後宮向動畫的版本更迭來說明,1.0時代是男主與多位女角色呈現出某種曖昧關係,他們雖未確立關係甚至表現出交往傾向,即便有,男主在感情上也是優柔寡斷的;2.0時代,男主與某角色確立關係,但仍舊與其他角色有來往,評論者將其稱之為隱性的後宮動畫,即透過確立女主來隱藏後宮的事實,並藉此來獲得更廣泛的粉絲群體;3.0時代索性放開了手腳,男主與多名女角色確立關係,男主成為實質意義的後宮擁有者,裡頭沒有黨爭也沒有所謂的失敗者。

在這種正規化轉化中,男主的定位顯然出現了變化。用今天的話來講,就是充分滿足了受眾的情緒價值。雖然今天的後宮向動畫的數量與傳播度遠不如巔峰時期,但不妨礙它成為一種固有型別持續存在於市場之中。

國產二遊初創團隊的最後榮光?
2013——2024年日本後宮向動畫數量變化
資料:動畫學術趴.《一種過氣的動畫型別,失落的“宅男文娛”?》

《塵白禁區》被使用者抬上桌面並不能說是國產二遊的倒退,它可能說明一點,對比日本手遊市場,國內的二遊型別可能遠沒有日本那般多樣化。

在尋找新增使用者的道路上,某類長期被舊二遊排斥在外的群體很難不走入廠商的視野中:女性玩家。

前段時間網上流出一段討論,其中提到近些年二遊在網際網路上的聲量,與女性使用者息息相關,與之對應的遊戲內表現,即是男性角色的大量加入。

這些被認定為二遊的廠商的做法引起了部分玩家的激烈反撲,在某種形式上,可以理解為二遊固有玩家群體與廠商泛使用者戰略的衝突。

如宇野常寬在《零零時代的想象力》對東浩紀資料庫消費的批判一樣,在宏大敘事消解後,人們在資料庫中自發生成相互獨立的小敘事,即受眾從差異化的角色身上生成自己的故事,其標誌行為便是同人創作,然而這些小敘事其實是並列在同一個空間中的,“每一個小敘事都為了其正當性的獲得與自我儲存,對內產生了排除雜音的力量,對外產生了否定其他物語\敘事的力量。”(來源:知乎.屋頂現視研.《宇野常寬《零零時代的想象力》第二章》)

廠商本欲在引入更多元的角色時來擴大作品的受眾面,然而多角色並立的世界並不能免除所有雜音,在網路甚囂塵上的性別論中,雜音可能上升為噪音。

1999是取巧的。

其百合向的手法兼顧了兩類群體的喜好,或許是團隊路徑依賴的原因,遊戲早期的宣傳也會在女性使用者集中的平臺做宣傳,從線下活動來看,女性玩家確實佔了挺大比例。

國產二遊初創團隊的最後榮光?
BW2024《重返未來》展臺
圖源:官方微博

它理應算是後《原神》時代的國產二遊中一個較為成功的使用者擴充案例,無形中也避過了這一兩年來二遊社群出現的數次節奏。

但之於後來者呢?它們又當去哪裡尋找自己的忠實受眾?

依個人之見,二遊的存量困境比之其他型別要嚴重得多,所謂存量,是指現存使用者都已經熟悉了廠商的套路,他們瞭解並熱衷於討論產品研發、運作的機制,並透過嚴格的比對來篩選遊戲、引發輿論節奏。多數廠商並無能力透過鉅額的營銷成本來吸引不熟悉這套運作規則的使用者,也難以系希望於人口增長帶來的新網民。

國產二遊的退潮

有知乎網友曾透過對比音數協每年釋出的遊戲產業報告,經資料分析得出從2016年到2023年國內二遊的市場份額增長絕大多數是由頭部遊戲帶來的,而頭部遊戲的增長很大程度上來源於遊戲的擴圈嘗試,倘使剝離掉頭部的幾款遊戲,國內二遊其實是呈下滑態勢的。

這莫過於給外界傳出訊號,二遊這圈子不好混,還是別來了,某背靠二次元大本營卻靠與使用者調性、認知差異懸殊的遊戲開啟局面的廠商,似乎進一步佐證了該觀點。

但曾被廠商擁抱的二次元遊戲,其定義或許是:突破大廠包圍、打破營銷封鎖、開闢藍海市場、爭取年輕人話語權、小成本撬動大收益,這才是資本喜歡聽的故事。

如今的二遊失去了這種“成功學”光環,甚者帶上了諸多再次突破的鐐銬。

第一個癥結我稱之為模式的固化,它不是玩法同質,就是核心同質,遊戲商業模式與遊戲體驗與角色養成高度繫結,它既影響遊戲的收入,也影響遊戲內的資源投放、內容產能、難度設計。關鍵在於,在抽卡機制、養成模式上,頭部遊戲似乎給定了上限與體驗的下限。

第二個癥結在於研發門檻的拔高與內容調性的不確定性。從目前的情況來看,日式二次元遊戲在國內並不能像本土一樣一路高歌,至少它不能借由某個突出優勢來與頭部二遊掰手腕,遊戲既重皮相,也重玩法,更重內容,哪怕不與大廠卷3D技術,其製作成本也非早期二遊能夠比擬。然而現下二遊的最大風險在於內容調性的把控,其差異化既無法透過過去的產品來驗證,更需要研發團隊的高度協同。

第三個癥結在於社群運營。高度依賴使用者創作內容來維持遊戲生態的二遊,並不能讓粉絲參與的力量完全按照廠商的邏輯運作,如今一有風吹草動便能煽風點火的輿論環境對於廠商並非善事;在存量市場的論調下,廠商是否應該根據市場資料來引導內容設計同樣是個痛點;基於當下的市場營銷,追求泛使用者的二遊難免與營銷平臺深度繫結而出讓利潤,二遊廠商拔高的成本或許不只是研發。

這些難題的疊加促使下一個有望突圍的二遊大機率只能出現在資源豐厚、經驗充足的廠商身上,我們還有希望遇見中小團隊的二遊奇蹟嗎?


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vL2OaWs6q_F4wedUT1WdxA

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