專訪《霓虹深淵》團隊:Steam好評率80%的國產射擊Roguelike遊戲

馬睿博發表於2020-08-03
本月,一款由Veewo Games開發,遊力卡(國內)發行,名為《霓虹深淵》的Roguelike遊戲,一經發售便登上了Steam周銷榜。作為一名《以撒的結合》、《挺進地牢》等遊戲數百小時的玩家,這款遊戲很快就挑起了我的興趣。

專訪《霓虹深淵》團隊:Steam好評率80%的國產射擊Roguelike遊戲

簡單來講,遊戲是以平臺跳躍+射擊為主要玩法的Roguelike遊戲,在設計上將電子風和地牢結合,在視覺上具有衝擊效果。

遊戲的開篇沒有多餘的敘事,角色在喝了一杯謎之液體後,便墜入一個到處是霓虹燈和電子怪物的地牢開始戰鬥。角色通過槍械射擊,變強的方式則是通過獲取道具產生強化效果的疊加。

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玩家可以在遊戲中孵化寵物並升級,寵物具有輔助攻擊、資源置換、抵擋子彈等效果。

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孵蛋的設計源自《寶可夢》系列

遊戲目前在Steam平臺有2千多條評測,好評率為80%。我們採訪了遊戲的開發和發行團隊,來聽聽他們的想法和研發歷程。

從「五彩斑斕的黑」開始的故事

《霓虹深淵》開發了兩年多,而立項就用了半年時間。在《霓虹深淵》之前,Veewo的知名作品是《超級幻影貓》系列,同樣是平臺跳躍,但由於是關卡制,它們的內容生產速度總是跟不上消耗速度。於是在經過市場調查之後,使用者群體穩定、重玩性強的Roguelike成為了他們的方向。

如果不是聽製作人Lans說,記者也猜不到,這個遊戲一開始的關鍵詞竟然是「五彩斑斕的黑」。之所以落點如此“奇葩”,是因為他們習慣於從兩個角度思考選題:一方面是對受眾的吸引力,另一方面是主題的矛盾與衝突性。再結合《自殺小隊》給他們的靈感,“霓虹”和“深淵”這兩個對立性元素便出現了。

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《自殺小隊》海報,還是很有內味兒的

開發前,他們分析了大量的Roguelike遊戲,對他們啟發最大的是《以撒》、《挺進地牢》等。為了驗證核心玩法,他們做了2套桌遊,第一版由設計師獨自開發一週完成。

Lans說,不同的遊戲型別有不同的驗證方式。而隨機性的玩法與卡牌遊戲有較高的契合度,資源置換和Build的策略維度都能通過這種方式驗證。在經過團隊成員試玩和修改之後,他們才開始研究遊戲的戰鬥風格。

鑑於產品全球化的目標,研發過程中他們融入了大量的元素和梗,有大家耳熟能詳的,也有讓部分人會心一笑的。

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在美術方面,《霓虹深淵》將畫素風與具有視覺衝擊力的粒子特效結合,給人一種意外的反差感,其他如色彩運用、水面倒影等,也是較為出彩的細節。而後他們圍繞核心玩法,融入了許多趣味性元素,例如可以釣魚、禪修、抓娃娃的小遊戲房間。

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而在玩法和題材確定之後,開發的困難卻是接踵而至。團隊初次接觸Unity,對引擎的不熟悉讓他們在構建道具、寵物、武器等系統時產生了大量的Bug。開發期間經歷的大型改動,例如戰鬥風格由街機感較重的八方向更改為更加適應潮流的360°射擊,也同樣拖慢了他們的進度。

經歷種種之後,遊戲上線卻只是個開始。正式版玩家反饋了大量的Bug與負面評價,例如寵物中讓不少人感嘆不共戴天的震金球。

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震金球是圍繞於玩家周圍,並抵擋任何角色子彈的寵物,而遊戲中爆炸會對角色造成傷害。於是問題就來了:當子彈附帶爆炸效果,震金球就瞬間變成了內鬼。

Lans說,震金球本來的設定是僅抵擋敵方彈幕,敵我不分的情況源於一個Bug。試玩時玩家對此意見並不大,甚至覺得有趣,這個效果因此被保留。覆盤時,他們覺得玩家心態的區別是關鍵因素,試玩中流程短,玩家心態也比較隨和,而正式版玩家就難以接受負面效果帶來的敗局。

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實際上,不少Roguelike遊戲都會在前期勸退玩家,包括記者初次玩《以撒》時,也覺得是個辣雞遊戲,後來才慢慢體會到妙處。為了使整體的挑戰性和成長感維持在一個微妙的平衡,Roguelike遊戲往往都具有一定的門檻。

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《以撒》中的疊加效果

《霓虹深淵》帶給玩家的同樣是一種“艱難的樂趣”,僅僅數小時可能還不足以讓新手跨過門檻。但從以震金球為首的負面道具廣受差評的情況來看,這種艱難在遊戲中的頻率過高了。當艱難變成了痛苦,震金球被罵到“退役”也就不冤枉了。

另外,也有玩家反饋資源太難獲取、戰鬥手感不佳,針對這些問題,遊戲開放了Experimental分支,進行Bug修復和內容調整。

Lans表示,他們會持續更新,優化系統和完善內容,包括道具、怪物的增加,更加富有趣味性的元素,以及可能在下次大型更新中推出的圖鑑系統等等。讓玩家遊玩數百小時仍然具有新鮮感,是他們的終極目標。

遊戲發行:種子培育與精準投放

《霓虹深淵》的發行負責人告訴記者,遊戲目前的銷量表現在整體上符合他們的預期。在發行策略上,他們沒有采用鋪天蓋地投放資源的方式,而是給自己定下了明確的目標:在發售後衝擊首波銷量,並以此為核心展開宣發。

發行負責人認為,除非產品本身核心口碑已經非常穩固了,並且有超越遊戲本身的話題或因素影響,或者有非常有趣、易於傳播的元素吸引人,發行才更傾向於廣泛地投放資源,比如《太吾繪卷》、《中國式家長》等。

而對於《霓虹深淵》來說,根據玩家群體特點來制定策略更為合適。衝首波銷量,穩長期銷量的策略基於兩個因素:首先,Roguelike的玩家群體對品類有很高的關注度,通過標籤的分發,他們大概率會注意到遊戲,產生主動了解的慾望。這部分投放精準、量級大,且玩家群體對遊戲有一定的認可。

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Steam演算法給記者生成的推薦

其次,Steam平臺的機制是“強者愈強”,除開首波資源之外,願望單的數量積累和上線後的銷量,都會造成資源的傾斜,有利於後續的銷量增長。發行負責人說,在《霓虹深淵》發售的前三天,Steam的彈窗推薦就貢獻了頁面訪問量的四分之一。

他們對新遊戲登上熱銷榜首日所需的銷量及格線進行了估算,之後,通過引導加入官方社群、及時溝通等方式提前培育種子使用者,與他們進行更加親密的互動,以保證首波銷量超過及格線,就是他們的首要舉措。

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反饋和溝通渠道

但在宣發前期,《霓虹深淵》的曝光率實際上並不高。考慮到國內玩家對獨遊刷存在感的行為非常反感,會有一種恰爛錢的印象,發行團隊關於如何砸資源商量了很久。最後,他們決定從模糊到精準緩緩展開投放,而不是在一開始口碑還未建立時,貿然為相對嚴苛的國內玩家建立較高的預期。

例如在主播試玩方面,一開始他們首先選擇聯絡了翔哥(Dota2主播)和老皮等並非《以撒》核心玩家的主播,以試探《以撒》玩家對《霓虹深淵》的接受度。

在首波發現許多《以撒》使用者對《霓虹深淵》也感興趣後,他們才陸續啟動了一些做過《以撒》相關視訊和直播,受眾相關度更高的主播投放,包括陳哥、壓實度(以撒吧大吧主),以及抽風Crazy、老E、散人、陸夫人等。

從資料來看,國區的訪問和購買轉化比值大約是其他地區的3-5倍。並且發售當天湧入的第一波使用者中,包含了大量前期的老使用者。依靠轉化使用者和他們培育的數千種子使用者群體,《霓虹深淵》成功地達到了預期目標。

結語

如今,人們往往覺得獨立遊戲只能走“一波流”,上線之後要麼爆種,要麼暴斃,之前也有媒體認為,《霓虹深淵》上線前聲量並不夠大,沒有做到大紅大紫。

但發行負責人告訴記者,不論別人怎麼說,《霓虹深淵》通過種子使用者的積累和精準投放,在《死亡擱淺》(PC版)、《光環3》發售和《孤島驚魂5》史低夾擊的局勢下躋身周銷榜Top 10,這確實達到了開發商和發行商的預期目標。

記者認為,想憑藉一款獨遊一飛沖天,已經不再適應如今人口紅利逐漸消退的市場和格局,《太吾繪卷》這樣的案例固然勵志,卻也可遇不可求。或許像《霓虹深淵》這樣“不溫不火”,但又能靠中上游的品質、獨特的角度和注重細節的發行手段穩紮穩打的作品多起來,國產獨遊的市場才會真正地百花齊放。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Fz5Zxs8cebHvAmAb7rMJvg

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