《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛

遊資網發表於2019-07-26
由任天堂推出的 Nintendo Switch 獨佔遊戲《Fire Emblem 風花雪月(ファイアーエムブレム 風花雪月)》於 7 月 26 日發售,巴哈姆特 GNN 在香港任天堂邀請下前往日本京都的任天堂本社開發棟,獨家訪問到任天堂負責本作的遊戲總監 橫田弦紀 、以及開發商 Intelligent Systems 負責本作的遊戲總監 草木原俊行,帶來兩位的深入訪談內容。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛

《Fire Emblem(又稱:火焰紋章)》是將「養成同伴的 RPG 遊戲」與「制訂戰術作戰的模擬遊戲」兩種樂趣融為一體的角色扮演模擬遊戲系列,《Fire Emblem 風花雪月》除了具有本系列的傳統要素之外,還加上了本作獨有的戰略性及具有更高養成性的全新系統等,變得更為先進。

作為玩家分身的本作主角將化身為士官學校的教師,士官學校裡有著按出身國家劃分編成的三個學級。主角將從三個學級中選擇一個負責的學級,作為老師教導學生們的同時,也在戰場上作為他們的指揮官指揮作戰。在前方等待著他們的,究竟會是怎樣的命運呢?

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛
任天堂本社開發棟外觀

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛
遊戲總監橫田弦紀(右)與草木原俊行(左)

橫田弦紀是於《Fire Emblem 覺醒》時初次參加系列開發,隨後持續擔任《FIRE EMBLEM if 白夜王國 / 暗夜王國》《FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王》總監,本次也續任《Fire Emblem 風花雪月》總監;而草木原俊行則曾擔任《Fire Emblem 覺醒》《FIRE EMBLEM if》美術總監,以及《FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王》總監,在本作亦負責總監一職。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛
為了這次的取材,現場特別準備了《Fire Emblem》系列歷代作品,一字排開很是壯觀

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛
《Fire Emblem 風花雪月》也對應 amiibo,讀取《Fire Emblem》系列 amiibo 還能在遊戲中獲得對應的樂曲

GNN:首先想請問本作標題「風花雪月」所代表的含意是?本作是以什麼樣的概念(concept)來進行開發?

草木原:提到本作的概念,企劃書上寫的其實是「從士官學校開始的大河浪漫」,這個概念如今是確實地實現了。而「風花雪月」出自中文成語,指的是風雅的、美麗的景色。我們經過很久才選定這個標題。這個副標題,不只是強調「美麗」,還意味著季節感、時間流逝,生命的無常。我個人認為,「時間」對這款作品來說是很重要的要素。主角在開始的一年間度過士官學校生活,五年後進入戰場,都很重視「時間的流逝」。

橫田:另外,《風花雪月》是 Nintendo Switch 上第一款《Fire Emblem》系列的本編遊戲;而當初出在 Nintendo 3DS 上的第一款是《Fire Emblem 覺醒》(下稱《覺醒》),所以漢字要更多一點才行(笑)。

草木原:是這樣說的嗎(笑)。

橫田:原本也想過要用三個字,但是四個字比較圓滿。

草木原:畢竟原本的模範是《三國志》,就想說也要做三個字的標題,但因為沒有很好的提案,所以選擇了四個字。

橫田:日本人很也強調「四季」,有時間流逝的感覺,我認為這個四字成語很符合本作的意象。

橫田:這麼說來,我們從《覺醒》開始就一直合作,已經經過約 10 年的時間了吧。

草木原:那時候橫田先生是總監,我則是美術總監呢。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛
《Fire Emblem 覺醒》

GNN:本次為何會與 KOEI TECMO Games 聯手開發這款遊戲?在開發過程中的工作分配是如何呢?

橫田:首先,我們無論如何都想要在 Nintendo Switch 這個平臺上,快一點推出《Fire Emblem》系列作。由於我們先前在開發《Fire Emblem 無雙》(下稱《無雙》)的時候就有跟 KOEI TECMO Games 合作過,因此我們便想著,如果透過跟 KOEI TECMO Games 的合作,是否可以在更快的時間推出呢?

之後我們聯絡了製作《無雙》的團隊,不過對方說在時間上排不開,另外介紹了澀澤光(シブサワ?コウ)品牌(三國志、信長的野望)那邊的團隊給我們。他們是專門做 SLG 戰略模擬遊戲的團隊。我們想說,如果能跟「模擬遊戲」的專家合作一定很有趣,做出來的成品就是這款《風花雪月》。

草木原:至於實質上的工作分配,Intelligent Systems 負責的部分包括最初的構成、美術、音樂、設定、劇本、原案等等,我們這邊負責監督,其他則是由 KOEI TECMO Games 的人協助製作。我們會把所有開發資料跟 KOEI TECMO Games 的團隊分享,大家都可以看得到。

橫田:任天堂這邊,則是比較著重在發行製作跟宣傳、企劃等等,由我負責確認。

草木原:這次跟 KOEI TECMO Games 合作,團隊裡聚集了很多《Fire Emblem》系列愛好者,所以很容易就對「系列作該有的要素」達成共識。這次三間公司共同開發,作為團隊可說是非常順利。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛

GNN:本次的人物設定邀請到在女性向遊戲領域相當知名的倉花千夏老師,請問合作的契機是什麼呢?

草木原:其實在《Fire Emblem 覺醒》的時候,我們就曾想要拜託倉花老師來負責一些美術,雖說當時倉花老師剛好無法承接委託,但是我們也留下了「倉花老師的畫風很華麗」的印象。這次《風花雪月》的舞臺設定在貴族的士官學校,想要傳達出那種華麗的感覺,因此覺得倉花老師是很適合的人選,便再次向倉花老師提出委託,老師很快就答應了。

GNN:請問在與倉花老師往來討論的過程中有發生什麼趣事嗎?

草木原:我印象很深刻的是,老師喜歡的東西意外地很男孩子氣,之前跟倉花老師聊電影《亞瑟王》聊得非常開心。這次的主角三人都是王族,倉花老師在服裝的設定上也很講究。

橫田:就跟草木原先生講得一樣,不光是服裝,倉花老師在角色髮型上也很講究呢。一款作品中會有很多登場人物,要讓髮型不重複是很難的事。倉花老師提出了很多設計方案,品味都很好。

草木原:倉花老師是很優秀的角色設計師呢。這次三個學院的學生共有 24 人,加上其他角色大約有 50 人左右,都是請倉花老師親自設計的,成果請大家務必親眼見證。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛

GNN:《Fire Emblem 風花雪月》採用嶄新的「學園設定」,主角的身份也不是領主而是教師,這樣安排的理由是什麼呢?

草木原:其實「士官學校」這個點子在《Fire Emblem 聖戰的系譜》(下稱《聖戰的系譜》)就有出現,是說和同一所士官學校畢業的好朋友被一起捲入戰爭的故事。在《聖戰的系譜》裡沒有詳細描寫的主角們在士官學校時代的部分,如果可以好好描寫出來的話,或許會很有趣。這樣一來,與角色間形成的「羈絆」也會更加深厚才對。

《Fire Emblem》系列是透過自己的指揮來操縱角色,並影響角色的命運。所以如果主角是老師的話,我想在身份上也很適合,就是透過自己來指導學生。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛
《Fire Emblem 聖戰的系譜》


GNN:E3 預告片中,「五年後」的變貌引起了相當程度的討論。請問為何會採用這種分成上下兩部的劇情結構?

草木原:分成兩部的部分,跟《聖戰的系譜》有關。在《聖戰的系譜》當中,會有部分人物死亡,並在十數年後再開始第二部,許多角色產生了戲劇化的變化。「上下兩部」這概念在《覺醒》也有采用,不過角色的變化也不算是很大。

如果把重點放在「部分角色的變化」,似乎造成了超乎想像的戲劇性。就如同方才說的,帝彌託利的變化引起了玩家很大的反應,好奇他到底在五年之間發生了什麼事?其他的學生又發生了什麼事呢?相信玩家們應該會很在意這次意料之外的嚴肅故事。

橫田:當初在 Wii 上推出的《Fire Emblem 曉之女神》也是設定在 NGC 前作《Fire Emblem 蒼炎之軌跡》三年後的世界,主角艾克也變得滿身肌肉,類似這種變化應該會讓粉絲們覺得很期待吧。除了主角三人之外,其他的角色也有相當程度的改變,希望玩家們在發售後親自遊玩確認。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛
《Fire Emblem 蒼炎之軌跡》、《Fire Emblem 曉之女神》


GNN:那麼,在士官學校篇中,如果跟學生培養足夠感情能扭轉這些角色的命運嗎?

草木原:在士官學校篇中,可以挖角別的學級的學生,被挖角的人在戰爭篇中也會變成同伴,或許可說是改變了命運吧。

GNN:有可能將所有的人都挖角過來嗎?

草木原:當然是不可能全部,以學院領導者為中心的核心人物是無法挖角的,另外因為有一些發展跟劇情主線本身有關,不是所有人的命運都能改變。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛

GNN:本作除了原來的「SRPG」以外,更大量加入了學校內的「養成」要素,為什麼會有這樣的安排?

草木原:這可能跟我的喜好比較有關,我喜歡投入感很強的遊戲。如果讓主角化身為教師,跟學生們一起生活,應該會很有代入感吧。在《Fire Emblem》裡做出教師般的行動,意外地相性非常良好,跟世界觀很合。

本作的另外一個特徵,就是根據玩家遊玩的方式不同,體驗會有很大的差別。除了選擇的路線不同,包含找哪些學生加入、找哪些老師教學,都會改變體驗,可說是每個人的玩法都獨一無二。玩家們彼此之間能夠交換「自己是這樣玩的」的意見,相信可以炒熱氣氛。

橫田:最近的《Fire Emblem》系列,變得很重視「讓玩家可以重點培育自己喜歡的角色」,《覺醒》、《if》、《Heroes》都是如此,這次當然也不例外。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛
《Fire Emblem if》

GNN:附帶一問,本作是否會根據玩家的養成方法,產生不同的結局?

草木原:要說的話……算是有吧(笑)。

橫田:關於結局,可能要敬請大家期待(笑)。我只能提醒各位,除了戰局本身之外,在士官學校時讓角色變強很重要,角色之間的支援等級也很重要。根據角色不同,會有不同的羈絆故事,信賴度提高的話可能會有不同的事件發生。雖然說是重要,但畢竟遊戲是自由的,怎麼選擇就看各位玩家了。

GNN:在戰鬥系統部分,《FIRE EMBLEM if》、《FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王》中取消了武器耐久度的設計,本作又重新實裝的理由是?

草木原:當初在《if》取消武器耐久度是因為,覺得沒有耐久度的話可能會比較簡單。不過這次因為想再次強調武器的特性而重新實裝。耐久度是武器的重要特性,而且希望玩家在「管理軍隊」方面多花心思,因此便重新加了回來。這次弱化了「三方相剋」的要素,轉而強化武器本身的特色,像是槍雖然強但比較容易壞等等。金錢的管理也是重點,是要用比較強但比較高價的武器?還是比較弱但可以大量購買的平價武器?我覺得思考這些很有趣。

橫田:這次的主角是老師,所以可以從士官學校拿到薪水。《Fire Emblem 外傳》時沒有武器的耐久度,重製版的《Fire Emblem Echoes 另一位英雄王》中也沒有。這並不代表今後的新作沒有耐久度,我們每次開發新作,都會把戰鬥系統的規則和企劃的遊戲概念一併考慮,跟開發組和任天堂討論,慎重地決定。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛
《Fire Emblem 外傳》及重製版《Fire Emblem Echoes 另一位英雄王》

GNN:與系列過去以角色為單位的玩法不同,本次首度加入「騎士團」帶兵作戰玩法,是希望帶給玩傢什麼樣的新體驗?

草木原:說到《Fire Emblem》系列,多數的情況都是劇本上描寫非常大的戰爭,但在戰鬥的演出上卻會變成一對一,我個人在這部分也覺得不太對勁。這次隨著硬體換到 Switch,也想著能不能再「進化」一些,讓主角可以帶著兵士作戰。

而且,KOEI TECMO Games 對於這種場景很是擅長,商量之後他們很快就做出了 prototype 雛形,我看了之後覺得效果相當好。但是事實上,在戰場上交戰起來的感覺是沒有太大的差別。《Fire Emblem》是非常重視「人命」的遊戲,這是希望讓玩家感覺到自己「揹負了更多的生命」。

橫田:確實騎士團是懷著這種心情做出來的,另外雖然新系統看起來好像會比較複雜,但是實際上只要想成另一種裝備就好,只要帶著騎士團一定會有好處的(笑)。不僅僅是單純地讓能力值提升,還可以發動特殊的「計策」,雖然在一次的戰鬥中有使用次數限制,但效果會很強大,希望大家積極利用。

「計策」包含了範圍攻擊等等不同的效果,我最喜歡的是「在範圍內讓友軍的移動力大幅上升」,在地圖上可以快速行軍。

GNN:聽起來相當實用呢,畢竟因為這一代的地圖很大嘛(笑)。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛

GNN:從目前公開的訊息可知《風花雪月》和《Echoes》一樣沒有武器「三方相剋」的概念,請問這是否代表《風花雪月》就如同《Echoes》(以及其原始版《外傳》),在系列作當中是定位較為特殊的作品呢?

草木原:事實上我第一次以粉絲身份來遊玩《Fire Emblem》的時候,是沒有「三方相剋」系統的。「三方相剋」是從《聖戰的系譜》開始,所以其實也不是一定要有。我不認為沒有「三方相剋」就不是正統《Fire Emblem》,所以並不覺得是定位特殊的作品。

本作是比較希望玩家重視角色的成長,所以把「三方相剋」的影響設計得比較薄弱。比起「三方相剋」,武器本身的素質會造成更大的影響。

橫田:在此也要強調一下,我們並不是覺得「三方相剋」不好,這個系統有其優點,讓玩家看到對方的屬性就馬上知道自己要做什麼。像是《無雙》,就是非常重視這個要素的作品。我們每次都會根據作品來重新判斷既有要素適不適合這款遊戲,從而進行取捨。

GNN:從《Echoes》發售以來,《無雙》和手機版的《Heroes》也都推出了中文版。為什麼會有這樣的決定?在中文化過程中有沒有遇到什麼困難,或是印象深刻的部分呢?

橫田:《Echoes》是第一款同時搭載繁簡中文的系列作,而《Heroes》則是對應繁體中文,果然玩家都會希望用自己的語言玩吧?因為《Fire Emblem》系列的文字量很多,一開始覺得是個艱鉅的挑戰,但是想到玩家們應該會很開心,所以就強烈希望一定要對應。這次是跟全世界同步發售,希望玩家們可以體驗中文化遊戲的樂趣。

草木原:因為 KOEI TECMO Games 有開發中文遊戲的經驗,所以並沒有那麼困擾。之前的《Echoes》因為是第一次中文化,反而比較棘手。中文跟日本都是使用漢字,有很多字看起來很像,但是其實寫法或是意思不同,我們太習慣日本的漢字,發現不一樣都覺得很吃驚。

橫田:還有就是,中文跟日文的字數感覺很不同呢。

草木原:翻譯時遇到的困難,很多是指翻譯後變成比原本的文章更長的情況,但往往很長的日文,翻譯成中文卻是言簡意賅,所以不算很困難。這時候就會覺得,中文一個字就包含了這麼深的意思,真是了不起(笑)。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛

GNN:對於從未接觸過《Fire Emblem》系列的新玩家,您會如何向他們推薦這款作品?對於《Fire Emblem》系列的老玩家,您會如何向他們推薦這款作品?

橫田:剛才有提到中文化嘛,本次可以同步中文化推出,不用怕被劇透,真的很棒哦(笑)。本次的《風花雪月》根據遊玩方式會有不同的變化,希望玩家自由遊玩。對沒有玩過系列作的人來說,本次加入了士官學校、新的羈絆系統,玩起來更加有 RPG 的感覺。如果想到「戰略模擬」會覺得很難的話,也可以用比較簡單的難度遊玩,讓單純喜歡角色、世界觀的人也可以享受。

在難易度的部分講解得深入一點,現在難度本身分為「Normal」跟「Hard」、角色死亡方式則有「Casual」跟「Classic」。選擇難度「Normal」的話,在自由戰鬥的部分就 cost 較低,所以可以練並提升等級。另外,選「Casual」時,角色戰敗了也可以復活,玩家可以輕鬆地遊玩。

草木原:其實一開始只要有「我很喜歡這個角色」的念頭,懷著這樣的心情開始遊玩也完全沒問題。在教學階段也會很清楚地說明規則,讓玩家在遊玩的過程中自然地學會玩法。即使角色死了,也可以用主角的特殊能力「天刻之拍動」,馬上悔棋做出不同的選擇。

另外,雖然推薦第一次玩的人用比較簡單的模式。但是如果是系列作的粉絲,請務必用難一點的模式開始。如果覺得太難,之後還是可以隨時調低的。在《曉之女神》發售後過了十年左右,終於又再次可以用大螢幕玩《Fire Emblem》,我們覺得做出了很好的作品,希望可以迴應粉絲們十年以上的期待。

橫田:這次的遊戲有分成三個路線,希望玩家玩完第一輪之後,也能夠玩玩看其他路線,解開各自的謎團。

《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛

GNN:說到不同路線,這次本作的遊玩時間大約是多久呢?

橫田:根據我們自己在測試時遊玩的經驗,至少會有數十小時,當然根據路線、玩法不同,花費的時間也會有變化。

草木原:之前在接受國外媒體採訪時,我有提到我玩一條路線大概完了 80 小時以上,如果認真玩的話真的是這個份量沒有錯。

GNN:這還真是驚人的份量呢……那麼,為了方便玩家多輪遊玩,會有類似「變強之後開始新遊戲」的機制嗎?

橫田:沒有呢。但放入了讓下次輪玩變得容易的要素,請一定要確認。

GNN:是單條路線破關之後可以拿到新兵種嗎?

橫田:不是的,《風花雪月》是有三條路線的遊戲,所以也準備了相應的內容。

GNN:另外還有一件讓人在意的事,就是「龍」的部分……說到《Fire Emblem》,與龍有關的神話已成慣例,不過在本作中目前似乎還沒有透露太多線索?

草木原:龍在本作中當然也是很重要的元素,跟世界的謎團有關。敬請期待。

GNN:那麼在最後,請向期待《Fire Emblem 風花雪月》的粉絲們說一些話。

橫田:我們知道臺灣有很多《Fire Emblem》系列的粉絲,也有很多人在玩手機遊戲《Fire Emblem Heroes》,就算是沒玩過家用主機遊戲的人,也希望能夠試試看本作。購買《Fire Emblem 風花雪月》的話,作為早期購入特典,還會贈送手機版裡的「貝雷特」喔。我們還有將《Heroes》裡面追加的新招式「逆輸入」到《風花雪月》,大家不妨找找看。如果各位玩本作能夠玩得開心,對我們來說就是最開心的事了。

來源:GNN
地址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=183258

相關文章