《火焰紋章》系列入坑玩法指南
火紋之父加賀昭三研究酷愛戰爭史。加賀昭三時代的火紋,出發點往往都是“王子復國記”。外敵入侵,王國覆滅,王子逃脫,養精蓄銳,招賢納士,復國成功,順便阻止邪神復活,打敗幕後黑手
現在看來可能有些俗套的故事,在90年代可是大受歡迎。萬物起源DND(龍與地下城)及其衍生品,如小說、遊戲、桌遊等等。深深的影響了日本文化。以DND為藍本的《火紋》系列,很自然的就被玩家們接受並形成了自己的亞文化圈子。
礙於FC卡帶的容量問題,初代火紋與外傳的劇情還是略顯簡單粗糙的。而從SFC平臺開始,火紋的劇情就大大的豐富了起來,除了傳統的“王子復國記”之外,還逐漸將整個遊戲的世界觀展現在玩家們眼前。
加賀昭三與田中芳樹合作的《聖戰系譜》的劇情在評測君看來還是火紋系列的巔峰,雖然因為上部視訊提到的商業開發計劃等問題導致了玩家們玩到的《系譜》劇情有些支離破碎,但是環環相扣的故事劇情,豐富的人物塑造,以及故事背後的政治和歷史邏輯都讓玩家們稱讚不已。諸如阿爾維斯、伊修塔爾、最終BOSS尤里烏斯等等性格飽滿的角色,無不讓玩家印象深刻。殺人狂魔在這方面的造詣,真的是厲害。
在加賀昭三離職之後,火紋的劇情就轉變了方向,不再是以人類間的戰爭為單一目標了。而是將更多的種族納入到劇情中。同樣的,受到西方普世價值的影響。GBA三部曲中,都不同程度的出現了人類以外的種族本位思考。雖然在當時還略顯稚嫩,卻是值得肯定的進步。
真正被玩家們吐槽劇情的,反而是銷量巔峰的《覺醒》和《IF》。去掉劇情,這兩款遊戲評測君都能打滿分,但是算上劇情嘛……有好奇心的小夥伴,還是自行去體驗吧。即便《IF》有著樹林伸的加入,文案寫作也超過了1500頁,但是最終的劇情呈現依然不那麼令人滿意。(友情提示:好奇心真的能害死貓,但是《覺醒》與《IF》真的都是好遊戲,值得擁有。)
《音樂篇》
說起火紋系列的音樂,最讓人印象深刻的,一定是火紋的主旋律,但是新入坑的小夥伴們可能並不知道,創作出這首曲子的辻橫由佳老師,卻是大阪電氣通訊大學短期大學部畢業的,只是因為在學校裡參加了音樂社團,而在人手緊缺的IS社被趕鴨子上架,負責了初代的火紋音樂,成為了火紋系列遊戲製作團隊中不可或缺的人物。
至於她為什麼成功,大家考慮一下FC只能支援的8bitmidi音,再欣賞一下下面這首曲子,一定就會明白一些原因了,當然了,好聽的曲子自然不止這一首,感興趣的小夥伴可以自行搜尋哦。辻橫由佳老師之後,火紋的音樂也更加精彩,森下弘生、金﨑猛、川崎絵都夫、近藤嶺等人,都在火紋系列的音樂中,留下了濃墨重彩的一筆。其中近藤嶺也是《大神》、《鬼泣4》、《獵天使魔女》、《戰國BASARA》等知名遊戲的音樂製作人。
《玩法篇》
火紋系列的基礎玩法,與許多模擬戰爭類遊戲一樣,都是己方單位在地圖上移動並執行攻擊、待機、道具使用和交換,救出隊友、放下隊友等指令。但是有別於其他遊戲,火紋的經典模式中,角色如果戰鬥失敗,就是真的死亡了,之後劇情中也不會再出現,很可能會錯過一些關鍵人物、劇情和道具。雖然在IF等作品中有著“不死鳥模式”即角色戰鬥失敗時不會死亡,下一戰可以繼續出陣,但是想要真正體驗火紋的魅力,評測君不建議大家使用該模式,或者只是用這個模式來快速上手。
一場戰鬥中,除了要消滅對方的有生力量之外,一般都會有一個BOSS鎮守在城堡/山寨/據點中,擊殺BOSS並制壓據點便可獲得勝利。也會有追擊戰、防禦戰等等關卡,具體的勝利條件,可以在選單中檢視。
除了BOSS之外,還可能出現一些特殊的非路人敵軍(沒錯,就是那些有臉的人)。他們或者是【說得】物件可以成為友方單位,或者可以觸發特殊劇情,或者攜帶者一些強力道具等你去搶,哦不,我說的是他會來送給你。
火紋中的人物單位,都有著自身的一整套數值,包括HP(生命值上限)力量(STR)、技巧(SKL)、速度(AGI)、幸運(LUK)、防禦(DEF)、魔力(MAG)、魔防(MDF)等等,此外還有武器熟練度,體格、移動力等等數值。與大多數RPG遊戲一樣,這些數值通過一定的公式成為了最終行動的結果。例如力量+武器威力-對方防禦=最終傷害,技巧*3+武器命中-對方速度*2=命中率,速度-武器重量-敵方速度≥5則可以追擊等等。
移動力不必細說,武器熟練度,對應的是可以使用的武器等級,武器熟練度越高,可以使用的武器等級也越高,除了某些角色的專屬武器之外,等級較高的武器要更強一些。而體格的影響則有2個方面,一方面,如果體格-武器重量<0,那麼這個結果將會扣除相應的敏捷(AGI)數值,如果>0,則沒有影響。另一方面,對於體格低於自己的友軍單位,可以實施“救出”指令,將友軍背在自己身上,此時友軍消失並且無法被攻擊也無法操控,直到實施“放下”指令。而騎兵單位則有著相當高的體格加成(有馬),可以輕鬆的實施救出指令,配合上本身的高機動性,戰術體系大大豐富。不過在某些作品中,救出隊友之後,也是會影響救出者的速度上限的,在揹著隊友的時候,迴避率通常會嚴重下降。
除了基礎的公式,還有武器間的剋制系統,地形加成等等都會對這些公式的結果造成影響。(請小夥伴們注意:每一作的火紋在這個方面都會進行細微的調整,具體的公式和計算,還是要以遊戲為準啊。)
數值在角色升級時都會根據概率隨機增加1點,每一個角色各項數值的增加概率都不相同,這就是所謂的“成長值”,而等級和數值增加是有上限的,許多火紋作品中等級上限為20級,而數值上限取決於該角色的職業。職業也不固定,主角可以通過劇情轉職成高階職業,而一般的友方單位則可以通過有限的轉職道具轉成高階職業,在風花雪月的PV中,還能看到上半部的學院生活可以培養學員進行自由轉職。
以覺醒的主角克羅姆為例,初始1級的數值為:HP20 力量7 魔力1 技巧8 速度8 幸運5 防禦7 魔防1,職業是領主,職業數值上限是 HP60 力量25 魔力25 技巧25 速度25 幸運30 防禦25 魔防25,人物成長率則是HP45% 力量40% 魔力10% 技巧40% 速度40% 幸運70% 防禦35% 魔防20%。
也就是說,克羅姆每次升級,HP有45%的概率+1,力量有40%的概率+1...以此類推。
除了基礎的人物成長率,職業也有成長率加成,遊戲的後期更是有許多的強力道具可以直接增加數值或者增加成長率,此外一些強力的武器也能增加數值,並且不受職業數值上限的限制。
看到這裡,相信會有小夥伴想問:如果我是非洲血統,每次升級加的點都不好怎麼辦?
別急,接下來評測君要說的,就是火紋遊戲裡,最經典的亂數系統了。
最簡單的理解,就是任何需要判定概率的事件,都會影響後續的概率判定,實際操作舉例:某角色A經驗95,即將升級,此時存檔,然後進行戰鬥並升級,數值增加如果並不滿意,那麼可以進行讀檔,操縱其他角色B進行一次戰鬥,再讓A進行升級,那麼數值升級就會改變了。
而亂數系統的真正機制,則是遊戲中會隱藏一個亂數列表,區間是0~99之間的隨機數,每當有需要概率判斷的時候,就會消耗掉一個亂數進行當前概率的判斷,還是以克羅姆的成長率為例,當克羅姆升級時,每一次數值增加都會消耗亂數,如果當前的亂數排列是像這樣:43 57 66 32 19 27 8 15 86 88 92 23...,那麼數值成長的判定結果就是如圖所示了。
43(45)√ 57(40)× 66(10)× 32(40)√ 19(40)√ 27(70)√ 8(35)√ 15(20)√
但是如果在這次升級之前,有另外的概率判斷,消耗了亂數,比如戰鬥命中,必殺判定,其他人員的升級等等,那麼亂數的排列就會改變,比如經歷一次戰鬥,命中判定消耗2個亂數,必殺判定消耗一個亂數,擊殺了敵方,那麼亂數數列會去掉前3個數字變成這樣:32 19 27 8 15 86 88 92 23...
此時克羅姆進行升級,成長數值就會發生如圖所示的改變。
32(45)√ 19(40)√ 27(10)× 8(40)√ 15(40)√ 86(70)× 88(35)× 92(20)×
知道了這樣的原理,在SL之後,進行亂數消耗,就可以改變結果啦。
至於如何預測亂數的出現嘛……這個話題實在過於龐大,而且操作過程比較複雜,為了不讓大家看著視訊睡著,就不再展開了吧。
影響戰鬥的第二大因素就是武器了。火紋的武器,大致上分為三類,一類是冷兵器,一類是魔法,還有一類是杖。
冷兵器一般分為劍、槍、斧、弓四類,魔法則分為理、光、暗三類,理魔法又分為:火、雷、風三類。杖武器則一般是回覆或者提供各種功能,不直接造成傷害。
同時,這些分類又有著相互剋制作用,冷兵器中,弓是遠端武器,射程大多≥2,無法近戰,但可以剋制飛行單位;而其他三類冷兵器有劍克斧,斧克槍,槍克劍的迴圈剋制鏈,魔法類武器中,則有理克光,光克暗,暗克理的迴圈剋制鏈,此外還有一些特殊武器可以剋制特定職業。在使用相應的剋制武器時,威力、命中、閃避等等數值都會有所提升。
此外還有一些其他的一些武器道具,如龍石為龍族單位專用武器,回覆品可以回覆生命值,盾牌可以增加防禦力,以及種類繁多每作都不同的特殊道具等等。
除了上面兩個基礎要素,特技系統也是影響戰鬥的重要因素,這些特技在加賀昭三時代的火紋中,以人物特性的形式出現,在《聖魔之光石》中則由職業特性的雛形取代,等到了覺醒,職業特性重做迴歸。比如《系譜》中的特技就有:見切 太陽 月光 流星 必殺 怒 追擊 連續 突擊 大盾 伏擊 祈禱 盜竊 舞蹈 魅力 等等等等!
火紋的系統實在是非常的豐富,這裡評測君也只是點到為止,更多的樂趣,請靜待一年(度日如年)後發售的風花雪月吧。(再次提醒:評測君所說的諸多系統都是來自以往的火紋作品,至於風花雪月中的表現,還請小夥伴們自行探索和確認哦。)
《特色篇》
從初代火紋開始,有許多經典角色是大多數系列作品所必備的,久而久之這些人物也成了火紋的標籤之一。偏向力量和防禦成長的小紅,偏向速度和技巧成長的小綠,醜男重甲和路人臉弓手,還有初始數值較高,成長空間卻很低保姆騎士就成了主角身邊的固定團隊。前期會有一個以敵方身份登場,需要【說得】的帶著必殺劍的劍士,還會有一個小偷和被小偷救出來的修女。可以合體攻擊的天馬三姐妹。毫無戰鬥能力卻能夠使行動完畢的角色再次行動的舞娘。為了滿足玩家的抖M傾向而在後期塞入的毫無成長潛力的強力高階職業等等。
基於劇情,諸多人物之間也有著錯綜複雜的關係,在戰場上,這些關係就會具體表現為支援效果。例如主角和小紅小綠一定是可以產生支援關係的,於是主角與小紅/小綠單獨站在一起增加好感度一定回合數之後,就能觸發支援對話,相互建立支援關係。和建立支援關係的角色站在相鄰的格子上,兩個角色的數值就能得到支援效果的加成,增加額外數值或者發動特定效果。但是礙於平衡,每個角色的支援位是有上限的,如何搭配支援關係,則又成了玩家們需要考慮的問題。
根據官方“超過200小時”的flag,風花雪月採用的,一定是支援系統加婚戀系統了。以覺醒中的婚戀系統為例:在兩個角色的支援等級達到S級以後,就能表白結婚啦!
在13章以後,他們的子嗣會登場,根據長輩的職業、成長率、特性等等元素,子嗣有著各種各樣的可能性。於是,如何誕生最強子代,相互仇視的兩人能否結為連理,如何搭配最為合理等等問題,使得整個遊戲的耐玩性大大加強。雖然官方目前透露的風花雪月設定是上下半部相隔時間只有5年,子代登場的可能性似乎不大,但是師生戀。。。想想就刺激!
其實評測君玩過的《火焰紋章》遊戲,並不算多,一定會有不少的遺漏。在此零零碎碎的說了這麼多,只是想給諸多新入坑的玩家們一些基礎的概念。讓大家對火紋遊戲有一個大致的印象。基礎的系統已如此豐富,這些系統組合和變化就 更加無窮啦。
作者:switch評測君
來源:任評測
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/q_EZtHfwPjLTYbTp8isnhg
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