《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

遊資網發表於2019-08-05
《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

戰爭與和平的群像圖

戰爭與和平,這對孿生兄弟是人類千百年來發展與前進的主旋律,也是人們最津津樂道的話題,決定著歷史發展程式的它們,一次又一次出現在了各種形式的文藝作品中,也出現在了《火焰紋章:風花雪月》中。

整部《火焰紋章:風花雪月》遊戲劇情走向被分為兩段,分別以“和平”與“戰爭”為主旨,而“火焰紋章”系列核心玩法是戰棋角色扮演遊戲,這種遊戲形式與波瀾壯闊題材的戰爭主旨相當益彰,整部作品成功地刻畫出了一副從和平年代邁向戰爭時代的群像圖。

《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

雖然《火焰紋章:風花雪月》前半段穿插了大量的日常來增進人物關係,深化角色形象的塑造。但在關鍵抉擇之後,昔日校友也會為了各自的身份和地位,從而刀劍相向。

所有的角色都在圍繞這種略顯嚴肅的主題而服務,除了關鍵角色以外,幾乎所有的角色未來的命運都取決於玩家的選擇——當然也包括玩家自己的命運。

《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

當戰爭篇翻開序幕的時候,每位角色都因個人喜好、家庭關係、階級地位,對即將到來的戰爭充滿了複雜的、難以概括的情緒,《火焰紋章:風花雪月》作為一款戰棋角色扮演遊戲,雖然也有不少劇情倉促之處,但能在人物塑造上做出如此的高度,屬實不易。

《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

而“火紋”系列的傳統,便是角色可陣亡。所以和平篇章中靠著日常學院生活鋪墊出的角色情感,也會在戰爭篇迎來爆發,全過程可以說非常慘烈,所熟悉的角色會不斷地陣亡或隱退,戰爭不再是隻有場面話,而是用血淋淋的角色死亡堆起來的,前後對比之下,本作的劇情渲染效果是近年戰棋角色扮演遊戲最佳。

玩家扮演的主角做出了不同的選擇,所能獲得的資訊和所謂的“真相”都是不盡相同的,各個勢力都在為了自己的“正義”而戰,但也都有所保留,只有將所有的抉擇都走過的玩家,才會完成整個故事的拼圖看到全貌——正所謂“當局者迷,旁觀者清”。

過於豐富的學院內容

相較於前作,《火焰紋章:風花雪月》加入了“學院”部分,一方面這是符合主角進入學院當老師的設定需求,另一方面在遊戲前期為玩家提供了大量的養成內容,甚至可以說,在遊戲中前期玩家在學院裡呆的時間比戰鬥時間還要長。

因為本作的角色基本上都是在學院裡第一時間出現的,不算可以互動的老師角色,三個班級一共24名學生就這麼一股腦地出現在玩家面前,造成了不小的認知壓力,更別說知道這些角色的喜好和個人屬性了。

那麼玩家作為老師在學院裡都在做些什麼呢?

《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

對話、釣魚、種植、做飯、挖角、請客吃飯、回信、送禮,開茶會、請求其他老師輔導以及歸還掉的到處都是的失物,這些環節大部分是以角色扮演的形式展開的,內容填充上也屬於量大管飽的粗獷風格,其實如果認真梳理應該還有不小的提升空間。

《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

這種多如牛毛式的人物關係互動方式多少有些粗暴,但也屬於“大力出奇跡”的套路,本作人物塑造之豐滿,和這種滿滿的細節填充有著不小的關係。

可選內容雖多,主角面對的角色更多,雖然理論上主角只管自己的班級八位學生,但除此之外,玩家還可以從別的班級挖來自己心儀的角色,永久加入自己的班級。

《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

有限的空閒時間分配到這麼多角色身上,其實還是很難兼顧的,這反而讓人更加關心這個部分的內容,本作角色扮演要素和日常佔比也水漲船高。

《火焰紋章:風花雪月》遊戲基本推進形式脫胎自《女神異聞錄》系列的時間流逝,主線固定日期觸發,日期中間用日常和支線填充。

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本作時間的節奏把控上更接近《英雄傳說:閃之軌跡》系列,身為老師的主角只能在每週的最後一天可以讓玩家自由活動,玩家自行選擇出擊做支線或任務,還是在校園裡散步做任務,與其他角色拉關係,而不像《女神異聞錄5》那樣,每天都可以安排行動。

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《火焰紋章:風花雪月》另外一個重要優點,便是將與學生的“學習”這件事和角色成長直接掛鉤,相較於其他描繪學園生活的角色扮演遊戲大多重點不在學習本身上,本作主角作為老師在每週的學習輔導階段,可以做出學生戰鬥屬性上的調整,各種羈絆關係也會帶來戰鬥加成,可以說是切切實實讓人感受到學園生活給遊戲性帶來的提升。

輕量化的戰棋部分

提到角色培養,就引出來了另外一個話題,那便是《火焰紋章:風花雪月》中“戰棋”要素的定位,在悄然發生變化。

本作該系統整個都在降低限制,減少規則,完全自由的轉職系統就是典型的一例,對玩家的限制明顯開始變少;“劍克斧、斧克槍、槍克劍”的武器剋制也不再是標配,而是以另外一種形式出現在了中後期。

《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

擴大自由度的代價,就是必須給充足的資源讓玩家自由分配取捨,如果資源不足,再自由的內容角色培育也只夠走一條單線,因此設計一個前面說過龐大的“學院養成”系統是有必要的。本作巧妙地將戰鬥經驗和相關熟練度與學習、考試這些學園元素相結合,對轉職形式上進行了重新包裝。

《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

在實際戰鬥中,《火焰紋章:風花雪月》有“天刻之脈動”(悔棋)系統,雖然無法改變敵人造成傷害的亂數(不能通過悔棋來避免傷害增益),但是可以讓玩家重新安排戰鬥策略,決定先後順序,提升容錯率。此外,戰鬥中有提示AI行動的提示線,整個戰棋部分的體驗非常流暢——當然角色升級的點數隨機屬性這個系列傳統還是保留了下來。

《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

美中不足的是,除了“計策”這一項內容以外,本作和戰棋相關的大部分內容都是中規中矩,並沒有做出太多突破性的進步,關卡設計上亮點不多,許多主線和支線的地圖有著反覆使用的現象,和其他部分的豪華配置相比,這方面讓人覺得有遺憾——少有的幾張關卡精緻的主線地圖,譬如救援某角色的傳送地圖算是為數不多的幾個亮點。

《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

《火焰紋章:風花雪月》戰棋部分走了一條更加親民的“舒適”路線,沒有在關卡設計上製造難度來讓玩家感受戰棋之“深邃”,將戰棋本身作為一種形式,傳遞本作劇情所賦予的情感,而不是單純玩家與自己親手培養的角色之間的情感。

《火焰紋章:風花雪月》:系列敘事的新高峰

因此,《火焰紋章:風花雪月》目前版本的戰鬥難度本身並不是特別高,整體給人的感覺也從戰棋遊戲講故事,變成為了講故事而做戰棋——當然官方已經說明未來將會追加更高階別的難度模式。

《火焰紋章:風花雪月》“戰爭與和平”的主旨氣勢恢巨集,在龐大學園生活的支撐下,人物角色形象鮮活,本作在角色扮演部分大刀闊斧地進行了許多創新,戰鬥部分則相對保守一些,配上內容充實的劇本,實屬近些年來戰棋角色扮演遊戲中的上佳之作,或許它在策略性上略有放下,但在劇情敘事上,達到了一個新的高峰。

評分|9.5

優點:

  • 難度適中
  • 劇情有一定深度
  • 角色群像刻畫飽滿
  • 學園玩法我超愛的

缺點:

  • 弱化了一些傳統“彩蛋”設定
  • 沒了

作者:
來源:灰機GAME
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/76281541

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