互動敘事作品或是下一內容風口,如何才能成功入局?
為了讓大家更好的瞭解什麼是互動敘事,以及如何去做互動敘事作品,騰訊遊戲學院也聯合互動敘事團隊舉辦了GWB騰訊遊戲創意大賽的互動敘事賽區分享活動,邀請了騰訊資深的互動敘事監製、真人互動影像作品製作人以及國內最大的同人團隊,接下來就帶大家一起來回顧一下。
首先,GWB騰訊創意遊戲合作計劃業務負責人丁芸,為大家介紹了騰訊遊戲創意大賽能夠為開發者帶來哪些幫助。參加大賽的優質創意遊戲團隊,不僅可以獲得專家研發指導和技術支援,還可以獲得資金對接和發行推廣等全方位服務。
接下來,互動敘事專案負責人孫瑩也為大家介紹了騰訊互動敘事合輯APP“一零零一“,它將提供互動視覺小說、互動漫、互動真人劇等多種形態的互動敘事內容。每部作品都將在融合文字、畫面、聲音的基礎上,給使用者更大的主導權和沉浸感,讓使用者從旁觀者變為故事的參與者,參與構築後續發展。那麼傳統的內容創作者該如何去製作互動敘事內容呢,四位分享嘉賓也專門進行了解答。
傳統內容提供者該如何轉型?
騰訊資深互動敘事監製王濤,有著端遊、頁遊、手遊的十四年開發經驗,也監製互動敘事作品超50部。他為我們分享了為什麼我們要選擇互動敘事以及傳統內容提供者該如何轉型。
首先我們要清楚的是,人為什麼愛聽故事?這是早已植根於每一個人的基因深處,是人類於滄海桑田的進化中,訓練出來的生存本能和終極剛需。那麼為什麼要選擇互動敘事這種表現形式呢?一方面是國外市場已經驗證了這類產品的變現能力,國內市場也初具規模,另一方面一些爆款產品的誕生也凸顯了使用者的需求。
互動敘事區別於傳統敘事作品的關鍵就是可以讓使用者去影響故事走向,除了根據文字選項做出選擇之外,也可以通過一些點選、划動等操作實現。但我們必須要注意,互動敘事不等於在故事中加互動,不能為了互動去破壞使用者沉浸故事的代入感。互動敘事最核心的特色,是使用者對於劇情發展的影響,而非通過互動來獲得固定的劇情推進。
互動敘事作品的結構也尤為重要但往往會被誤解,習慣了傳統方式的故事創作者,經常選擇用跳過戲劇衝突或用不合理的結局來突然結束故事的方式來製造分支。這樣的結構,本質上與傳統敘事沒有差別。甚至,由於無意義分支的加入,使得故事整體的體驗質量大打折扣。六邊形則是最經典的互動敘事結構,既保留了故事發展的總體方向,又提供了使用者對於劇情走向的影響空間。傳統敘事中的技巧,也能夠被完全保留。
而在互動敘事的劇情選擇上,很多傳統內容創作者可能擔心,每個主角的性格都是精心設計的,玩家選擇的加入會破壞原本的角色設定。但其實精心設計的抉擇,並不會破壞角色本身的特質。相反,它會如思想實驗一般,將角色更多的層次展現給使用者。
真人互動影像作品是下一個內容風口嗎?
騰訊資深真人互動影像作品製作人哈鵬為我們分享了互動體驗是如何作用於影視作品的,以及真人互動影像作品的優勢與風險。
隨著2015年Sam Barlow憑藉《HerStory》擊敗《奇異人生》和《直到黎明》,拿下年度TGA最佳敘事獎,真人互動型別從此登堂入室。去年年底,高口碑英劇《黑鏡》推出聖誕篇《黑鏡:潘達斯奈基》,新穎的互動式劇情設定引發輿論熱議,躍升為年輕人最熱門的話題之一。國內也有多家廠商入局探索,以《古董局中局之佛頭起源》為例,互動劇上線五天內復玩率超過25%,展現出國內使用者對互動式內容體驗的濃厚興趣。
通過將國內外的真人作品做對比不難發現,目前國外拍攝品質已達到美劇工業水準,劇本題材型別豐富,並且系統玩法也較為輕度。而國內拍攝品質目前在網大水準,而題材往往集中在懸疑為主,並且有一些加重玩法的趨勢。
真人作品在歷史上的熱度一直起伏波動,但整體上來講一直是上升的趨勢。真人互動影像作品的興起並不是偶然的現象,是經過了近50年的等待終於具備了技術條件。互動劇無論在國際還是國內都方興未艾,很多概念還屬於前沿的探索之中,對使用者來說是這個時代難得的新鮮事物。
但我們也不能忽視真人互動影像作品現階段的主要矛盾,那就是內容量成倍上升與盈利能力之間的矛盾。真人互動影像作品不僅需要普通影視專案的編劇、拍攝、後期等環節,而且它的劇情量更是普通影視作品的幾倍。想要去解決這個問題主要是找到一個良好的投入產出模式,這需要幾方面的條件:
第一就是需要專業的團隊和有經驗的主創,這樣才能從成本上控制好,能夠把資金正確的運用起來,而不是拿去交學費。
第二就是需要優秀的劇本來作為整個專案的基石,劇本不立,專案不立,好的劇本才能保證專案的成功率。
第三是需要有耐心,一個大家都剛開始投入的新事物,一上來就一心只想著出爆款,這是不可能的。
因此真人互動影像作品究竟能否成為下一個內容風口,就需要每個人自己的權衡和判斷了。
如何把小說做成敘事遊戲
香港獨立遊戲製作人傅真分享了該如何在傳統框架中轉型,把小說做成敘事遊戲。
在這裡嘉賓主要強調了他所遇到的三個困難。第一個困難是演出,在敘事遊戲裡面,想讓你一直玩下去,就要加不同的特效進去。比如一個人在大叫,可能要加一些震動;如果他在打架,你可能要放一些閃光。靠這個演出,才能感受到你的劇情是怎樣的,而這些就是程式設計師需要做的事情。如果你只是一個作家,沒有這些技術,要麼你找一個程式設計師去打造,或者在市面上找一個引擎去學會它。
第二點困難的地方是重玩性,現在的玩家很喜歡重玩遊戲,但是劇情遊戲做重玩是有難度的,特別是做推理遊戲,你都知道凶手是誰,再玩就沒有懸念。我們的解決方案,只能是增加分支,這可以增加遊戲性,重玩性,但是這對製作時間要求是很高的。
在這裡我也整理了幾點,可以讓大家儘可能的增加遊戲的可玩性和重玩性方法。
1.遊戲的前半段需要有大量的輕鬆且不影響後續的選擇。
2.為選擇加入引數,讓他們成為操作你後續分支的條件。
3.多結局,此結局與引數有密切的關聯。
4.不需要全劇情配音,但可配語氣音增加氣氛。
第三是成本,遊戲製作最大的成本是時間,每個作品都有預算和完成時間,不可能無限的加成本,這樣會做不下去。像《底特律變人》中,它把劇情分成章節,每一個章節都有自己的柱狀圖,避免每個故事都用同一個圖,變得複雜。這樣玩起來,可以有效避免中間有太多分支。對於小團隊來說,做遊戲很需要考慮成本,每個美術、程式都需要錢,你不可能無限量增加內容。
這裡重點要講一下配音,現在越來越多遊戲有配音,配音的成本也越來越高。加了配音,表現會立體很多,對整個遊戲來說是有加分的。但也會有玩家覺得你的配音跟角色不匹配,而且現在沒有資料證明,遊戲加了配音之後就會大賣。如果你想增加氣氛,可以配一些語氣音(呃、啊等等),配音演員很多,但要選好的很貴也很難。也可以嘗試找日本的配音,價格沒有比國內的貴。這些就是將小說做成敘事作品時可能會遇到的困難,也希望創作者們都能做好心理準備。
從同人創作如何進階到互動敘事
作為三糙文化的聯合創始人魏欣琛,為大家介紹了他們是如何從讀者、玩家到同人創作者,再到原創互動內容製作者。相信會為行業新手提供一些幫助。
在從同人邁向原創,從傳統故事轉型互動故事的過程中,首先要面臨的是互動選題。在這點上最關鍵的就是找準你自己的定位,並且從熟悉的領域入手。對於三糙文化來說最擅長的就是女性向內容,如何引發使用者的情感共鳴尤為關鍵。這裡我們最注重兩個方面,第一就是要找到故事的核心,並且在打動別人前先打動自己。第二就是要在生活中吸取靈感。與此同時,對於一些成熟的內容型別也並不是不能使用,而是要加入一些新奇的入口去吸引使用者,比如輕科幻、女子電競等。
確定了方向之後就需要我們編劇開始進行創作,傳統的影視編劇在轉型互動敘事編劇的過程中也是遇到了很多的困難,只能通過不停的體驗區將你帶入到角色中,並且通過交流分享來加深對角色的理解。與此同時,想要使得劇情的表現力更強,就需要美術的協助了。每一個人物以及場景的確定可能都需要經過多次的優化和調整,而美術創作的關鍵就是要勇於嘗試,並且在大眾審美和專案特色間尋找平衡。
互動敘事的未來需要多元化的內容形式,不拘一格的互動方式,打破界限的協作模式這幾方面的結合,我們也相信互動敘事產品接下來的發展會越來越好。
如果你對自己的內容創作能力非常自信,如果你有好的創意和想法,不妨帶著你的作品來參與到我們的騰訊遊戲創意大賽中來,目前互動敘事賽區正在火熱報名中。
創意大賽報名地址:https://gwb.tencent.com/awards2019/cn
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