女性市場的下一個創新點在哪?網易或許想用“敘事”破局
作為同事中最懂女性向手遊的老司機(自稱),我關注(覬覦)這款基於“平行宇宙”概念的劇情戀愛手遊已經有一段時間了,本次終於有機會一睹遊戲真容(諸位男主芳容)。
就在我再次喚醒內心的少女心,準備體驗一場酸酸甜甜的戀愛時,網易這款遊戲卻用它那業界清流(泥石流)般的劇情,把我震得一愣一愣的。
當然,這裡有必要說明,《繪旅人》仍然是一款戀愛冒險手遊。之所以說我被它的劇情震撼到,不是因為故事有多讓人大跌眼鏡,而是遊戲劇情不能用常規的同品類遊戲思維去感受。
《繪旅人》不是一部讓人甜到掉牙的戀愛喜劇,而是一部更加“糾結”、更加刻骨銘心的戀愛群像劇。
老實說,《繪旅人》劇情展開和人物塑造比較符合我的胃口,然而從更理性的角度來看,我只能用“大膽的嘗試”來評價這款遊戲。之所以這麼說,除了劇情和人物塑造,遊戲的內容釋出同樣有別於傳統。
1.大膽的劇情展開和人物塑造
就題材來看,時空穿越、愛與魔法、雙世界線劇情展開等元素已經和當今多數同品類遊戲有了較高區隔度。不過話又說回來,題材新穎是一回事,能不能駕馭好是另一回事。
好在《繪旅人》的故事體驗並不平庸,它的劇情展開和人物塑造甚至有點過於“大膽”。這麼說可能有點抽象,我以共通線舉幾個例子(部分劇透警告)。
作為一部以時空穿越為題材的手遊,《繪旅人》中的主要角色在現實和異世界——葉塞大陸中都有對應的原型。不過需要指出的是,“我”在現代和平行時空裡遇到的“他”,雖然擁有同樣的面龐和身型,卻承載著完全不同的靈魂:
現代的路辰酷愛攝影且體貼入微;而葉塞大陸的路辰有著異於常人的堅韌與執著;現代的司嵐是學生會長,剛正且飽含愛心;而葉塞大陸的司嵐則用一副冷酷的態度武裝自己;現代的艾因是才華橫溢的鋼琴少年,而在葉塞大陸則是揹負著沉痛回憶的高冷王子;現代的羅夏是投身教育和公益事業的優雅總裁,而在葉塞大陸卻是一名傳聞中的殘忍“暴君”……
如此迥異的角色身份和人物性格,讓人不禁好奇,這背後究竟隱藏了怎樣的祕密?
(左起:羅夏、路辰、葉瑄、司嵐、艾因)
隨著玩家深入瞭解,還會發現他們的關係更加複雜,遠不止傳統正邪兩大陣營對抗那麼簡單。遊戲大膽地將各位“老公”劃分了陣營,使他們產生衝突,讓“博愛”的各位無法做出大人的選擇。玩家必須做最後的選擇,故事只能有一個最終的True End。
同時,《繪旅人》還稀釋了戀愛元素,不再讓所有男性角色圍繞女主轉悠,甚至讓他們與玩家產生對立關係。部分角色在共通線中的分量會因為劇情需要和角色設定的原因,在主線劇情的戲份分配方面,無法做到絕對的配平,需要在個人線中才能與其建立更深的情感連結。
《繪旅人》並不急於展現自身的戀愛元素,而是將其融入到整個繁雜巨集大的劇情中,它想讓玩家體驗的,是一種與角色共沐風雨、生死相依且刻骨銘心的戀愛。
如果玩家和我一樣,一開始打算帶著“少女心”體驗一場酸酸甜甜的戀愛,那麼可能會被接下了的劇情唬得一愣一愣的。但一旦深入瞭解了它想說的故事,就會被曲折的故事和立體飽滿的人物套住,更加真切地代入到故事和角色當中去。
在人物塑造方面,憑藉單一劇情線對一個人物的形象下定論往往比較片面。例如異世界的羅夏,從開局本人的各種表現來看,他就是一個不顧子民死活的暴君;而神祕的“白銀騎士”儼然就是正義與希望的代表。
但在共通線後期某個分支節點,不同的走向會帶玩家重新認識這兩個人物。同樣的,包括艾因、司嵐、路辰這些人,他們的形象也必須經由多條劇情線的塑造才能真正建立起來,這讓角色能夠去臉譜化、顯得更加立體飽滿。
個人認為,《繪旅人》最大的獨特之處在於,其它同品類遊戲可能是以人物為中心點來鋪展劇情;而它則是以世界觀設定為面,以多劇情為線,最終再收束到人物這個點上,儼然一部巨集大的群像劇。
這樣做的風險同樣顯而易見,那就是玩家不一定有耐心去全面瞭解這個角色;同時複雜矛盾的人物形象也有可能影響玩家對整個角色的判斷,在剛接觸到角色時甚至可能會帶有一些誤解。
總之,就像我前面所說的,《繪旅人》的劇情展開和人物塑造很符合我的胃口,但我只能用“大膽”來評價這個遊戲,在真正被市場驗證之前,沒人能夠打包票。不過從另一個角度來看,這也說明《繪旅人》的劇情體驗和人物塑造確實做出了更鮮明的特色和更豐富的情感體驗。
2.大膽的單機化內容釋出
除了劇情和人物,作為一款需要持續運營的手遊,《繪旅人》的內容釋出同樣比較“大膽”。
遊戲開局有一個小插曲:前期“我”在和葉瑄對完話後,他建議“我”到甲板逛逛,這時遊戲給了玩家3種選擇,其中一個是“我哪都不去,在船艙睡到渡輪返航”。秉承著“說一是二,指東往西”的遊戲理念,我故意選了這個選項。
這種看似插科打諢的選項其實在很多同型別遊戲中都有出現,但一般情況下,遊戲同樣會用另一套說辭將你的選擇帶入預先設計好的正軌中去。可《繪旅人》卻在我選擇了這個選項後,彈出了一個“Normal End”結局,然後退回到了登入介面。
誠然,這種情況在單機AVG遊戲中並不罕見,而且當我重新載入進入遊戲時,系統會自動將進度跳轉到3個選項節點處,因此這個選項本身對遊戲並沒有太大的影響。真正讓我感到意外的是,一個非買斷制手遊,尤其在劇情是主要的內容消耗的情況下,故事居然有結局。
一開始我還以為這只是一個小小的玩笑,但當我打通共通線和路辰的個人線後,我才明白,共通線只是引子,真正的好戲在個人線上,並且個人線也是有結局的。《繪旅人》的劇情釋出確實以單機化為標準。
如此做首先必須面對的一個問題就是,如果玩家通關完劇情,要靠什麼留住他們?官方的計劃是通過卡組劇情、活動劇情等進行後續的擴充套件補充。並且,由於“平行宇宙”的概念,後續肯定還會開放更多主線劇情。
事實上,製作人在致玩家的信中曾明確表示,公測後每個月都會開啟一次大的劇情活動。劇情活動中會投放兩萬字以上的活動劇情。
以單機形式來釋出內容,好處是能夠帶給玩家一個完整的流程體驗。但相應地,為了保證玩家粘性,遊戲必須能夠持續穩定地產出高質量的劇情,這對文案的要求十分之高,尤其是《繪旅人》這樣一款劇情展開和人物塑造都比較“大膽”的作品。
好在從目前已開放的劇本來看,《繪旅人》所描繪的葉塞大陸有足夠多的看點,藉由多方意志相互衝突所交織而成的故事脈絡既複雜又經常。我比較好奇,葉塞大陸之後,遊戲後續還會有哪些值得玩家期待的內容展開。
3.求穩的成熟玩法與主流配置
相較前面“大膽”的嘗試,在玩法和“硬體”配置方面,《繪旅人》倒是以“求穩”為主。
遊戲的核心玩法以回合制卡牌為主,玩家可選擇3張角色卡牌出戰,另外還有3張預備卡牌。卡牌分為“張力”、“情感”、“色彩”、“造型”四種型別,當相同型別達到一定數量時會有增益加成。此外每張卡牌還有不同的屬性(職業定位)、特技和技能。
“硬體”配置方面,《繪旅人》在同品類遊戲中也算是第一梯隊的級別。豪華CV陣容,主線全語音配置自然不在話下。卡面立繪的水準也值得肯定,尤其是遊戲的R卡,還有不少玩家對其精緻程度感到驚訝。
其它例如朋友圈、簡訊、視訊通話等互動同樣也已經實裝。除此之外,遊戲還有一個“出行”玩法,可供玩家每天與角色進行互動。順帶一提,這個系統下的角色將會以Live2D的形象出現。
4.《繪旅人》能否為女性市場帶來新的驚喜?
綜合來看,《繪旅人》的玩法較為保守,“硬體”配置在市場屬於一流水準,不過這兩者只是幫助它穩定基本盤的保證。劇情、人物塑造和單機化的內容釋出才是它確立市場區隔度的嘗試。
自18年女性市場潛力顯現以來,不斷有廠商持續加碼這一品類。眾多同類遊戲入局加速了整個品類的進化,伴隨各種高階“硬體”配置逐漸常規化,利用技術力水平突圍的難度水漲船高。
在這種情況下,迴歸遊戲內在,從遊戲本身的產品設計創新出發,專注完善玩家在劇情、視覺、聽覺等多方面的體驗,或許將是此類遊戲新的突破口。
《繪旅人》確實有從這個角度入手的傾向,至於它能否在今年競爭激烈的女性市場憑藉頗為“大膽”的敘事成功突圍,就讓我們拭目以待吧。
來源:手遊那點事
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