環境敘事實踐:共創世界之旅
一、 前言
如今,“開放世界”逐漸成為國內遊戲界的潮流大勢,越來越多的國內遊戲廠商開始在“開放世界”這個賽道上“卷”了起來。“開放世界”就好像是一個精美的酒瓶,不管是老IP還是新概念,都能往裡裝一裝。在玩家真正喝到瓶中酒之前,永遠不知道瓶子裡的是佳釀還是劣酒。
但真正能征服玩家的一定還是認真打磨內容的作品,筆者曾在多款MMORPG中擔任世界觀策劃,現在正在負責一款遊戲的開放世界敘事,本次想從環境敘事的角度來分享一些敘事實踐經驗。
二、 當我們談論環境敘事時,我們在談論什麼?
似乎談起開放世界的敘事,每個人都能說道兩句:巫師三非線性任務結構的完美呈現,黑暗之魂裡成熟的碎片敘事,大鏢客裡形形色色的擬真NPC……
實際上,和每個人都能侃侃談上兩句不同,但很少有人能說清開放世界的敘事全貌。這是因為開放世界本身並沒有被明確地定義,並且隨著遊戲技術和理念的發展,“開放世界”這個概念本身也在不斷擴充套件。
迄今為止,高品質開放世界的敘事似乎都遵循一個通用規則:讓玩家置身於極具代入感的世界場景中,再用出色的敘事手段讓玩家沉浸其中。這個規則也為開放世界敘事提供了基本的解構思路:先以出色的環境敘事為基礎,再為玩家構建獨特性的湧現體驗。
作為基礎和第一步,“環境敘事”也被遊戲界認為是沉浸式敘事體驗的前提。
01:什麼是環境敘事?
a) 從概念由來到廣為人知
“環境敘事”Environmental Storytelling,這一術語是由迪士尼前設計師Don Carson創造,他用這個術語來概括他15年設計師生涯裡的最大挑戰——“如何把觀眾帶到他想象中的世界,並在其中流連忘返。”
Don Carson選擇的做法是,構建一個真實or想象的“空間”,以觀眾在這個空間中的“旅行體驗”來代替觀看錶演的傳統“線性體驗”。
現在來看,Don Carson在設計遊樂園景點時採用的這種方法,正和電子遊戲設計中構建“虛擬世界”以讓玩家沉浸其中的思路不謀而合。
但在22年前的本世紀初,“遊戲學”和“敘事學”的爭論正愈演愈烈,線性敘事遊戲也方興未艾,Don Carson的Environmental Storytelling並沒有成為遊戲敘事的主流,當年略顯貧瘠的技術力和表現力也讓這個天才的想法看起來有些天方夜譚。
直到十年後,2010的GDC上Harvey Smith和Matthias Worch帶來他們名為“What Happened Here?-Environmental Storytelling”的演講,環境敘事被重新提起,進入遊戲製作者的視野並廣為人知。
在計算機圖形學爆炸發展的這十數年間,以傳統線性敘事體驗為主的“播片遊戲”有如鮮花著錦,迅速成為3A遊戲的主流,卻讓玩家逐漸審美疲勞。
2013年前後,遊戲界甚至出現一種質疑聲:播片遊戲只能靠把開發資金砸在播片上吸引眼球,而失去了遊戲作為遊戲的娛樂性。
“環境敘事”似乎是走出困境的“另一條路”。
b) 更“遊戲”的敘事
那麼,什麼是環境敘事呢?
對於遊戲敘事,我用著名的“冰山理論”來簡單解釋:大量的底層世界觀設定如時間線、故事矛盾、勢力人設等等都隱藏在水面下,玩家無法感知到;而基於這些設定之上的呈現,比如任務、過場表演等等才是玩家能夠體驗的內容本身。
實際上,在“冰山之上”,玩家的體驗也分為兩種,前面提到的播片敘事屬於“有劇本的敘事體驗”,環境敘事則屬於“無劇本的敘事體驗”,玩家體驗故事的順序、流程並不固定。
有別於播片,環境敘事的體驗門檻更高,需要一定程度的演繹推理deductive reasoning,需要玩家用各種細節“拼湊”甚至是腦補出故事全貌。
從定義上來說,環境敘事是設計者通過影像、聲音、關卡、人物等環境元素向玩家間接傳遞遊戲內容和情感的互動敘事方法,目的是讓玩家主動融入遊戲程式中,讓玩家成為遊戲敘事的主要參與者,而不僅僅是被動的觀眾。
通俗來說,就是用環境和空間去設計敘事。
再通俗點,就是“我不明著告訴你發生了什麼,你自己細品”。
02:環境敘事的四種方式
事實上,不管是開放世界還是箱庭遊戲,都越來越多地使用環境敘事——
環境敘事能夠烘托氛圍並強化塑造玩家在遊戲中的“身份”:《逃生》用昏暗的燈光,遍地的斷臂殘肢,讓玩家聯想到審訊室的慘劇,進而將門外的黑暗襯托地更加毛骨悚然;
環境敘事一般不主動告訴玩家你該怎麼做,而是引導玩家通過自身行動發掘出遊戲中隱藏的祕密和線索:《艾迪芬奇的記憶》芭芭拉的房間裡,玩家可以從陳設、書籍、錄音帶中得知這個曾經的童星,在褪去光環成為服務員之後的抑鬱愁思;《星際拓荒》裡玩家通過挪麥人留下的通訊記錄,瞭解這個不可思議的奇妙文明;
環境敘事還能限制或引導玩家的移動:《零世代》裡寫完筆記的白板,既是人們為掉隊者留下的資訊,也是給玩家的指引。
環境敘事主要通過四種方式來實現上述效果:
喚起、激發Evocative Spaces;演繹Enacting Stories;嵌入Embedded Narratives;湧現Emergent Narratives。
a) 喚起/激發Evocative Spaces
所謂喚起、激發,就是遊戲場景喚起玩家腦海中的固有印象,並在此基礎上,為玩家帶來遊戲獨有的代入感。這些固有印象來源於玩家看過的小說、電影、遊戲和其他日常生活。
比如在《The Last of Us》著名的“長頸鹿場景”裡,後啟示錄題材的愛好者會倍感親切,普通玩家也能在腦海裡喚起“都市中心”和“參觀動物園”的印象,併為二者的奇妙融合驚歎。
從以上的例子可以看出,喚起/激發的方式在寫實遊戲中被廣泛應用,建立在廣為人知的場景上,遊戲就能很輕易地喚起玩家的共鳴。
b) 演繹Enacting Stories
遊戲代入感的一個重要來源,就是在遊戲過程中玩家對遊戲角色的“移情”,即玩家對遊戲角色感同身受。而環境敘事的方式之一演繹,就是為玩家扮演遊戲角色提供場地,提供讓你扮演好“TA”的舞臺。
比如《巫師3:狂獵》的序章,在凱爾莫罕的獵魔人城堡裡,有溫暖的壁爐,半空的葡萄酒瓶,午後的陽光,再配上悠揚的音樂,讓玩家能夠體會到滿身傷痕的傑洛特此刻的閒適心情。這珍貴的半刻閒暇也和往後凶險的狩魔之旅形成對比,讓玩家更能理解傑洛特的內心情感,共情的同時演繹好獵魔人的角色。
c) 嵌入Embedded Narratives
在電影、小說等傳統藝術作品,作者可以決定使用者在何時獲取特定的敘事資訊。遊戲環境敘事所用的嵌入敘事,就是將敘事資訊分散在場景中的各個位置,需要讓玩家在探索、互動中獲取。
玩家需要在遊戲中獲得各種資訊碎片,進而在腦海中重建(腦補)故事,近些年隨著“魂系遊戲”大火的“碎片化敘事”,就是嵌入敘事的一種應用。
《Firewatch》(看火人)裡大量應用了嵌入敘事,玩家需要和遊戲場景裡的各種物品、線索互動(檢視日誌、使用對講機等)來解開整個故事背後的真相。遊戲主創將看火人稱為“First Person Narrative Exploration Game”(第一人稱敘事探索類遊戲),其明亮的色彩,懸疑的故事,甚至整個遊戲都建立在出色的嵌入敘事之上。
d) 湧現Emergent Narratives
所謂湧現式敘事就是通過為玩家提供創造故事的條件,讓玩家自主的遊戲行為創造故事。這種“條件”是遊戲中大量基礎的遊戲機制,玩家通過和機制的互動以及機制之間的影響,讓玩家在遊戲中“創作”出屬於他們自己的故事。
沙盒、模擬類遊戲都是湧現敘事的代表,在這些遊戲中,遊戲敘事設計師不再像一個劇作家,而更像城市規劃師,只是提供了可以孕育故事的空間。在這個空間裡,會發生什麼樣的故事,則由玩家自己的選擇決定。
著名的《模擬人生》就是湧現敘事的代表作,玩家操縱角色做出的每一步選擇,都會通過遊戲的獨特機制,在遊戲中通過NPC/事件來呈現,最終每一個玩家都能收穫屬於自己的,有趣且獨特的故事。
三、 環境敘事應該怎麼做?
上文提到,環境敘事通過以下四種方式實現敘事的沉浸體驗:
l 喚起:極具故事性的環境能夠讓玩家喚醒腦海中的某種記憶or印象,並以此為基礎,提供遊戲獨有的內容體驗。
l 演繹:環境可以為故事、事件的發生提供舞臺,讓玩家在感受故事的同時對角色產生共情。
l 嵌入:環境中存在著諸多線索和碎片,讓玩家在探索、推理之後,腦補出背後的故事。
l 湧現:環境中存在著各種各樣的人和事,也有無窮的可能,玩家的選擇最終會生成他們獨一無二的故事。
仔細分析可以發現,前兩者(喚起、演繹)的側重點是塑造遊戲場景的同時呈現其中的以“非互動敘事內容”,後兩者(嵌入、湧現)則更多的是“互動敘事內容”結合環境的創作。
在環境敘事中,非互動敘事內容(場景塑造)是承載互動敘事內容(內容生態)的基礎,所以想要做好環境敘事,主要分兩步走:先做好非互動敘事內容,然後做好場景中的玩家互動敘事。
01:非互動敘事內容:場景敘事
在談如何設計非互動敘事內容也就是所謂的場景敘事之前,我想先以最傳統的“三幕式”敘事結構來闡述場景敘事是如何幫助劇情推進的。
“三幕式”敘事結構將故事分為三個部分:開端(故事引子)、中段(故事主體)以及結尾(故事尾聲)。
在遊戲的敘事設定裡,世界觀和玩家故事的一大區別是:分別處在玩家“開始遊戲”的時間節點前後。世界觀以前史的方式構建出玩家進入遊戲時看到的“初始”遊戲環境,並以此為基礎展開玩家的故事。
綜上兩點,我們不難得到一個這樣的遊戲敘事結構:
其中,故事的開端主要是交代角色,引出目標,正對應“喚起”式環境敘事:玩家進入遊戲時看到的一切場景環境,都在塑造玩家角色,交代玩家目標並提供代入感。
故事的中段和結尾則是衝突升級到解決衝突的過程,這個過程中玩家的情感投入會不斷增加,對應“演繹”式環境敘事:玩家在遊戲場景中扮演角色,體驗到環境“舞臺”上的戲劇衝突,乃至隨著故事的展開改變遊戲場景。
a) 場景敘事的基礎:可信
在用遊戲世界觀/前史設定世界並應用喚起敘事時,一個讓玩家“相信”的場景環境是立住角色和故事的基礎。
對於人類來說,每個人的腦海裡都有一臺貝葉斯推理機器,人們根據過往的生活經驗構築認知,並會根據新蒐集到的證據不斷更改自己的認知。
那麼場景敘事的第一步就是用場景調動玩家腦海中的認知,讓玩家自己“說服”自己。
一、 真實考據
所以我們在做世界設定時,需要考慮以現實作為依託,歷經千百年的人類文明可是一個取之不竭的巨大寶庫。
對地球環境和人類文明的真實考據能夠讓世界設定天然就具備一定的合理性,對於環境敘事來說,以下三個方面的真實考據最為重要:人文背景、運轉邏輯、自然環境。
大多數的寫實遊戲更容易獲得“代入感強”“沉浸體驗”這樣的評價,不僅是因為寫實畫風,也因為寫實遊戲對環境的刻畫更貼近玩家們的現實生活,玩家腦海中的固有印象被不斷調動。
比如《荒野大鏢客2》裡“貿易之城”聖丹尼斯的環境,就以美國城市新奧爾良作為考據基礎:
19世紀的新奧爾良臨近海岸,繁華非常,是當時路易斯安那州最大的移民城市。彼時,法制尚未成熟,各種文化、人種、信仰在這裡碰撞融合,宛若一座文化大熔爐。正因為有這樣可靠的考據基礎,遊戲中呈現的聖丹尼斯才能讓玩家身臨其境。
二、 高概念融入
當然,不是所有遊戲都是GTA和荒野大鏢客,大多數遊戲都會有一些超脫現實的“高概念”,比如《生化危機》裡的T病毒,《復仇者聯盟》宇宙裡的無限寶石和宇宙立方。
想要將高概念融入環境敘事,依然可以從前面提到的三個方面即人文背景、運轉邏輯、自然環境入手,並將高概念和每一個元素進行配對設定。
我習慣用“3W”(what,why,how)法則將高概念融入環境敘事,以《地平線:零之曙光》系列為例簡單說明:
l Why:能夠吸收生物質轉化為能源的智械機群具備自我複製的特性,並失去控制開始攻擊人類,地球的生態圈被它們破壞殆盡。
l What:因為機群尋找所有的生物質進行補給,所以地球上的所有動物種群都遭受了滅頂之災。
l How:人類保留了地球動植物的基因庫,並在地球環境“重啟”後用基因工程重生這些動植物。
最終的結果是:在生態環境以及基因工程技術等綜合因素影響下,“重生”的動物種群多樣銳減,於是人類留下重啟文明的“蓋亞”系統製造了大量的“動物擬態”智械來輔助重塑生態圈,但這些智械又進入了新一輪的“失控”……
三、 線索推演
前面提到,世界觀以前史的方式構建出玩家進入遊戲時看到的遊戲環境,我們可以將時間線作為線索進行推演,而推演的起點就是前面兩點所述的,我們通過真實考據和高概念融入後的環境設定。
將世界觀/前史涉及到該區域的部分挑選出來,依次將這些故事的結果疊加到最開始獲得的環境設定上,最終可以得到玩家進入遊戲(遊戲開始)時看到的環境設定。
以《只狼》為例簡單說明:
在劍聖葦名一心帶領葦名眾驅逐內府,贏得“盜國之戰”的20年後,內府集結重兵再次入侵葦名城。葦名和外界的其他通路都被弦一郎下令破壞,雙方在唯一的通道大手門外血戰不休。葦名城外的戰場痕跡,切斷的交通要道,屍橫遍野的雙方士兵……都是基於時間線推演得到的環境敘事內容。
b) 場景敘事的技巧:做減法
經過真實考據、高概念融入、線索推演三個步驟後,我們能夠獲得比較完整的環境敘事設定,並基於此生產製作關卡、美術資源等等。
從前文敘述來看,好像環境敘事需要大量設定、遊戲資源來呈現故事,相應就需要較高的製作成本。那麼,環境敘事是否只是大型遊戲的專屬呢?
首先讓我們回到“喚起”型敘事的基本定義:環境能夠讓玩家喚醒腦海中的某種記憶or印象,並以此為基礎,提供遊戲獨有的內容體驗。
我們前面所說的一切手法都是用遊戲內的視覺效果喚起玩家腦海中的固有印象,但實際上,我們可以通過人類豐富的想象力來間接達到這個目的。
讓我們先來看一張圖,“我全都要”這個表情包大火之後,衍生出了一系列“抽象”的表情包,但就算是黑白畫素點或者是幾個塗色方塊,我們也能通過“想象腦補”出原來的表情包,並會心一笑。
我們可以得到一個結論:“喚起腦海中的固有印象”和“看到足夠擬真的畫面”並不等價。在環境敘事中,我們也能夠利用這一點,通過做“減法”來實現環境敘事。
一、 資源降維
我們知道在視覺內容裡,資訊量從動畫、3D模型、2D原畫依次遞減,製作成本也是依次遞減的,我們可以通過資訊量“降維”的方式設定敘事內容。以《零世代》為例,我們甚至可以將複雜的演出動畫降維成一些branding貼圖,調動玩家的好奇心和自我腦補,達到類似的敘事效果。
這樣通過保留最核心的敘事要素,以儘量少的美術資源(需求)來實現你的敘事,相信我,你和美術童鞋的合作會非常愉快。
當然,如果對美術資源的減法做多了,無可避免地會讓遊戲本身的“品質感”稍稍下降,但這不代表著遊戲的敘事性 就會減弱,不信的話我們看《文字遊戲》就知道了:遊戲內的所有畫面均由漢字組成,包括遊戲場景、演出動畫等等,但當玩家看到下圖時,腦海中依然會浮現出一隻猙獰的冰霜巨龍正雄踞城頭,肆意吐息。
二、 留白
環境敘事相比於線性敘事的一大特點就是我們可以拋去大量的過程呈現,而通過呈現故事中的“關鍵點”,讓玩家自行推匯出連貫性的故事,這就是所謂的“留白”。
通俗來說,就是一條連續的“線”拆成了一個個“點”,讓玩家自己拿這些“點”串成“線”。
對於環境敘事來說,這些“關鍵點”的設計可以用例項×狀態×內容的方式來設計。
舉個《魯濱遜漂流記》裡的栗子:在魯濱遜流落荒島之後,他通過用刀子在一根大柱子上刻畫凹痕來計算日月,從而記錄時間的流逝。想象一下,玩家在進入遊戲時能看到這樣的場景:人煙罕至的荒島上,大柱子表面密密麻麻遍佈記錄時間的刻痕,卻在某一道刻痕後戛然而止,配合空蕩蕩的簡易渡口和山洞中的廢棄居所,足以讓人思緒萬千——這座荒島上的倖存者最終是孤獨地死去,還是等來了救援?他是忍受不了孤寂而打造獨木舟離開了嗎?他的獨木小舟能橫渡汪洋大海嗎?
魂系遊戲中的“碎片化敘事”就大量運用了這種留白手法,隨便摘取一個《只狼》中的栗子:昏黃的燭火,周圍面容“猙獰”的佛像,一刻不停地雕刻琢磨來壓制心中怒火,以及對同為忍者主角的惻隱之心,都塑造出一個無奈退隱卻又滿腔怨火無法平息的人物形象。
c) 場景敘事的動態呈現:舞臺演繹
前文提到,通過讓玩家“相信”的場景敘事可以提供基礎代入感,塑造角色、提供目標,類比於三幕式敘事結構中的“開端”。場景敘事還能夠和傳統線性敘事互補,呈現“正在發生”的玩家故事體驗。
概括來說,就是通過前面的方法搭建好了舞臺,讓玩家能夠代入舞臺上的演出角色,接下來就是通過出色的舞美效果讓玩家完成屬於自己的演出。
一、 玩家引導
每一場演出都有制定好的節目表,類比於傳統故事的情節順序。場景敘事也能夠通過一些技法,來實現類似的功能,引導玩家按照我們的“節目表”來扮演角色。
場景敘事引導玩家的手法主要有以下幾種:
l 視覺引導:通過關卡、場景美術等對玩家進行路徑指引,幫助玩家明晰“目標”。
l 動態效果:通過將部分內容效果動態投放在玩家路徑上的不同階段,推進敘事。
l 感官輔助:通過一些音效(聽覺)、碰撞互動(體感反饋)等來輔助敘事內容的呈現。
二、 烘托情緒
環境敘事在呈現玩家故事的同時,也在不斷地推動玩家情感變化。為了解釋環境敘事如何影響玩家情緒,我借用視覺設計領域的名詞:情緒板(Mood Board)來輔助說明。
情緒板,通常是一系列影像、文字、樣圖的拼貼,它是設計領域常用的表達設計定義和方向的視覺做法。其本質在於能夠將使用者的情緒視覺化。它可以幫助定義視覺設計相關的5大內容:色彩、圖形、質感、構圖、字型。
而在遊戲的環境敘事中,也可以從這些內容入手,進行情緒烘托的設計。
l 色彩:通過玩家濾鏡、整體場景、單個物體的色彩設計,改變玩家情緒。以《風之旅人》為例說明:
l 圖形&質感&字型:通過模型、材質、貼圖、文字等遊戲視覺內容的設計,用對比、懸念、聯想等敘事手法,烘托玩家情緒。以《最後生還者2》為例說明:
l 構圖:通過遊戲鏡頭的排程,角色/物體的位置來烘托情緒。依然以《最後生還者2》為例說明:
d) 場景敘事的內容量產:共創
前面已經介紹了敘事策劃應該如何設計場景敘事,但在實際的遊戲製作過程中,往往有一個更現實的問題擺在眼前:世界環境裡需要的環境敘事設定量太大,而敘事的人力產能可能嚴重不足(我在工作中就出現了要同時對接十幾個關卡、美術等資產童鞋的情況)。
為了解決環境敘事內容量產的問題,我們可以選擇讓每一個人都參與進敘事的過程中來,成為創造故事的一個環節,用合作共創代替人力堆疊,提升效率。
經過了一整個開放世界的環境敘事落地實踐,我總結了合作共創的幾個步驟:
l ①緊扣故事核心:在與關卡、美術同學合作共創之前,我們需要先明確一個前提:故事梗概和核心情感。這兩者能夠讓環境敘事收束在整體的敘事框架中,並達到預期的敘事效果。
l ②拆分故事要素:用“故事六要素”拆分故事,敘事策劃設計包括“時間、地點、人物”和梗概的故事骨架,而將具體的“起因、經過、結果”故事血肉填充與資產童鞋共創。
l ③內容元素拆分:將環境敘事中用到最多的七種內容元素(交通路徑、建築佈局、場景物件、光線氛圍、外表裝飾、塗鴉壁畫、動態效果)抽象出來,按照生產職能分類。
l ④共創模式標準化:根據不同的內容元素與對應的職能童鞋合作共創,最終形成標準化的共創模式,形成工作流和交付標準。
02:互動敘事內容:永無休止的好奇心
前文的敘述明確瞭如何設計極具敘事體驗的場景,讓玩家能夠沉浸其中,扮演我們希望玩家扮演的“遊戲角色”。場景敘事能夠利用“喚起”和“演繹”兩種手法,輔助塑造玩家本身的故事體驗。
永無休止的好奇心是人類的天性,也是人類文明發展的不竭動力之一。環境敘事中的互動敘事內容也正是利用這一點,讓玩家樂此不疲,它利用遊戲作為“互動藝術”的特點,讓玩家在遊玩的互動體驗中感受、認知甚至是自我創造故事。
我將從“嵌入”和“湧現”兩方面來闡述互動敘事內容的原理和設計方法。
a) 嵌入:人人都“熱衷”的碎片敘事
在碎片化敘事伴隨著魂系遊戲大火而被“捧上神壇”後,這種“嵌入”式的環境敘事手法被遊戲界廣泛認知和應用。
實際上,碎片化敘事提供了一種讓玩家推理、腦補、創造故事的方法,讓故事的講述者從敘事設計師變成了玩家自己。這也是碎片化敘事/嵌入敘事以較為簡單的表達形式讓玩家印象深刻、津津樂道的原因:它讓玩家的情感傾注更有意義。
所以我們在設計嵌入敘事時,實際上是設計用於玩家推理還原的“線索內容”與“線索表現”。明確了這兩點,結合遊戲製作的實際情況,可以用故事主體×機制×內容的方法設計嵌入敘事。
《黑暗之魂3》中有一個名為“薄暮之國的希里斯”的故事:它講述的是來自薄暮之國的騎士希里斯,一直在尋找並了結發狂失蹤的祖父,在和玩家相遇後因為相互幫助而逐漸建立起信任。當玩家幫助她擊敗了發狂的祖父後,她會向玩家宣誓成為玩家的騎士,並犧牲自己幫助玩家擊敗下一個強敵BOSS。
就以這個故事來舉例說明這個設計方法:
不過我們需要注意的是,敘事設計師在做嵌入式敘事設計時,需要留有設計餘量。也就是說,我們需要在場景中放置足夠多的資訊碎片,因為玩家可能會錯過其中一些。
另外,嵌入敘事的資訊碎片其實有兩種:一種是影響故事進展的,比如解謎遊戲中的嵌入資訊;而另一種則是不影響故事進展的,只是用來揭露世界觀設定,比如表現角色之間的關係等等。這兩種資訊碎片需要找到使用的平衡點,來平衡玩家互動的自由度和敘事策劃的表達欲。
b) 湧現:譜寫獨一無二的故事
不管是場景敘事還是前面提到的嵌入敘事,本質上都是敘事策劃寫好故事劇本後的不同呈現方式。即使是嵌入敘事,也是將一個完整的劇本打散成線索散佈在遊戲中,讓玩家通過探索調查來推理還原故事,歸根結底只是讓玩家自己“感覺”故事的講述者從敘事設計師變成了自己罷了。
但“湧現”敘事是真的將故事的決定權交給了玩家,玩家自主的遊戲行為本身就在創造故事。
我在前文提到,讓玩家自主創造故事的前提條件是為玩家提供大量基礎的遊戲機制,這些機制相互影響,或是在玩家的互動推動下反饋出多種多樣的結果。
所以針對湧現敘事,敘事策劃需要設計的就是基礎的遊戲機制單元,以及這些機制單元之間的影響邏輯,然後就可以通過這兩點設計湧現性的事件反饋。以湧現性敘事運用最多的NPC系統舉例:
l 機制單元:指玩家和NPC之間的基礎互動機制。比如玩家和NPC之間的對話互動(問候、讚美、羞辱等等),行為互動(贈禮、索要、做表情等等),玩家和NPC之間的數值能夠相互感知(友好度、聲望、性格、信仰等等),甚至是攻擊玩家等等。
l 影響邏輯:指接收到玩家的互動輸入後,機制單元之間的相互影響方式。比如數值之間的判斷比較,結果輸出(如個性善妒的NPC會敵視聲望值高於自己的玩家),隨機機制的選擇(比如和NPC關係變差時,他會隨機地用不同的方式針對玩家),對玩家的行為保持“記憶”(比如NPC會記仇曾經傷害過他的玩家),或是由某些關鍵的節點觸發(比如結婚後,所有女性對玩家態度的變化)等等。
l 事件反饋:指經過了玩家的互動輸入,機制之間的邏輯運算之後,NPC反饋的事件內容。比如NPC對玩家之間的互動事件(好感度低的NPC上門找茬),非互動事件(被玩家羞辱過的自尊心很強的NPC受挫自殺),行為樹改變(比如斷了腿的NPC不能出門,只能每天坐在院子裡曬太陽),屬性變動(經過了巨大打擊的女性NPC剪短了頭髮)等等。
以實際遊戲中的一些湧現敘事例子來簡單說明:
總而言之,湧現敘事的魅力就在於創作者沒有特意安排的故事,而是讓玩家和遊戲共同生成了屬於他們自己的故事,這也正符合心理學“自我決定理論”中提出的關於人類內驅力的三個基本來源:自主(玩家自己創造的)、關係(只屬於玩家自己的)、勝任(成功演繹的奇異故事)。
四、總結
環境敘事作為更“遊戲”的敘事方式,它對敘事策劃的專業能力也提出了更大的挑戰。
寫至此處,我想用海明威作品裡的一句話來作為文章的結尾:“沒有誰是一座孤島,在大海里獨踞。每個人都像一塊小小的泥土,連線成整個陸地。”
這是遊戲製作者們的真實寫照,遊戲作為一個涉及多種學科知識的複雜產品,需要所有職能之間的精誠協作,所有知識的碰撞交流,才能構建出讓玩家流連忘返的虛擬世界。
當然,這也是“敘事策劃”這個職能的初衷:讓敘事策劃作為從故事到使用者體驗之間的樞紐,也作為聯絡遊戲各生產職能的紐帶,將遊戲生產的每個環節都捏合在一起,最終呈現最完美的遊戲敘事。
來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5Ks84m8woac3xa0PvLbe_A
如今,“開放世界”逐漸成為國內遊戲界的潮流大勢,越來越多的國內遊戲廠商開始在“開放世界”這個賽道上“卷”了起來。“開放世界”就好像是一個精美的酒瓶,不管是老IP還是新概念,都能往裡裝一裝。在玩家真正喝到瓶中酒之前,永遠不知道瓶子裡的是佳釀還是劣酒。
但真正能征服玩家的一定還是認真打磨內容的作品,筆者曾在多款MMORPG中擔任世界觀策劃,現在正在負責一款遊戲的開放世界敘事,本次想從環境敘事的角度來分享一些敘事實踐經驗。
二、 當我們談論環境敘事時,我們在談論什麼?
似乎談起開放世界的敘事,每個人都能說道兩句:巫師三非線性任務結構的完美呈現,黑暗之魂裡成熟的碎片敘事,大鏢客裡形形色色的擬真NPC……
[ 似曾相識又好像截然不同的“開放世界”們 ]
實際上,和每個人都能侃侃談上兩句不同,但很少有人能說清開放世界的敘事全貌。這是因為開放世界本身並沒有被明確地定義,並且隨著遊戲技術和理念的發展,“開放世界”這個概念本身也在不斷擴充套件。
迄今為止,高品質開放世界的敘事似乎都遵循一個通用規則:讓玩家置身於極具代入感的世界場景中,再用出色的敘事手段讓玩家沉浸其中。這個規則也為開放世界敘事提供了基本的解構思路:先以出色的環境敘事為基礎,再為玩家構建獨特性的湧現體驗。
作為基礎和第一步,“環境敘事”也被遊戲界認為是沉浸式敘事體驗的前提。
01:什麼是環境敘事?
a) 從概念由來到廣為人知
“環境敘事”Environmental Storytelling,這一術語是由迪士尼前設計師Don Carson創造,他用這個術語來概括他15年設計師生涯裡的最大挑戰——“如何把觀眾帶到他想象中的世界,並在其中流連忘返。”
Don Carson選擇的做法是,構建一個真實or想象的“空間”,以觀眾在這個空間中的“旅行體驗”來代替觀看錶演的傳統“線性體驗”。
現在來看,Don Carson在設計遊樂園景點時採用的這種方法,正和電子遊戲設計中構建“虛擬世界”以讓玩家沉浸其中的思路不謀而合。
但在22年前的本世紀初,“遊戲學”和“敘事學”的爭論正愈演愈烈,線性敘事遊戲也方興未艾,Don Carson的Environmental Storytelling並沒有成為遊戲敘事的主流,當年略顯貧瘠的技術力和表現力也讓這個天才的想法看起來有些天方夜譚。
直到十年後,2010的GDC上Harvey Smith和Matthias Worch帶來他們名為“What Happened Here?-Environmental Storytelling”的演講,環境敘事被重新提起,進入遊戲製作者的視野並廣為人知。
[ What Happened Here? Environmental Storytelling,2010,GDC ]
在計算機圖形學爆炸發展的這十數年間,以傳統線性敘事體驗為主的“播片遊戲”有如鮮花著錦,迅速成為3A遊戲的主流,卻讓玩家逐漸審美疲勞。
2013年前後,遊戲界甚至出現一種質疑聲:播片遊戲只能靠把開發資金砸在播片上吸引眼球,而失去了遊戲作為遊戲的娛樂性。
“環境敘事”似乎是走出困境的“另一條路”。
b) 更“遊戲”的敘事
那麼,什麼是環境敘事呢?
對於遊戲敘事,我用著名的“冰山理論”來簡單解釋:大量的底層世界觀設定如時間線、故事矛盾、勢力人設等等都隱藏在水面下,玩家無法感知到;而基於這些設定之上的呈現,比如任務、過場表演等等才是玩家能夠體驗的內容本身。
實際上,在“冰山之上”,玩家的體驗也分為兩種,前面提到的播片敘事屬於“有劇本的敘事體驗”,環境敘事則屬於“無劇本的敘事體驗”,玩家體驗故事的順序、流程並不固定。
[ 環境敘事更像是冰山之上,沒入水面的部分 ]
有別於播片,環境敘事的體驗門檻更高,需要一定程度的演繹推理deductive reasoning,需要玩家用各種細節“拼湊”甚至是腦補出故事全貌。
從定義上來說,環境敘事是設計者通過影像、聲音、關卡、人物等環境元素向玩家間接傳遞遊戲內容和情感的互動敘事方法,目的是讓玩家主動融入遊戲程式中,讓玩家成為遊戲敘事的主要參與者,而不僅僅是被動的觀眾。
通俗來說,就是用環境和空間去設計敘事。
再通俗點,就是“我不明著告訴你發生了什麼,你自己細品”。
02:環境敘事的四種方式
事實上,不管是開放世界還是箱庭遊戲,都越來越多地使用環境敘事——
環境敘事能夠烘托氛圍並強化塑造玩家在遊戲中的“身份”:《逃生》用昏暗的燈光,遍地的斷臂殘肢,讓玩家聯想到審訊室的慘劇,進而將門外的黑暗襯托地更加毛骨悚然;
環境敘事一般不主動告訴玩家你該怎麼做,而是引導玩家通過自身行動發掘出遊戲中隱藏的祕密和線索:《艾迪芬奇的記憶》芭芭拉的房間裡,玩家可以從陳設、書籍、錄音帶中得知這個曾經的童星,在褪去光環成為服務員之後的抑鬱愁思;《星際拓荒》裡玩家通過挪麥人留下的通訊記錄,瞭解這個不可思議的奇妙文明;
環境敘事還能限制或引導玩家的移動:《零世代》裡寫完筆記的白板,既是人們為掉隊者留下的資訊,也是給玩家的指引。
環境敘事主要通過四種方式來實現上述效果:
喚起、激發Evocative Spaces;演繹Enacting Stories;嵌入Embedded Narratives;湧現Emergent Narratives。
a) 喚起/激發Evocative Spaces
所謂喚起、激發,就是遊戲場景喚起玩家腦海中的固有印象,並在此基礎上,為玩家帶來遊戲獨有的代入感。這些固有印象來源於玩家看過的小說、電影、遊戲和其他日常生活。
比如在《The Last of Us》著名的“長頸鹿場景”裡,後啟示錄題材的愛好者會倍感親切,普通玩家也能在腦海裡喚起“都市中心”和“參觀動物園”的印象,併為二者的奇妙融合驚歎。
從以上的例子可以看出,喚起/激發的方式在寫實遊戲中被廣泛應用,建立在廣為人知的場景上,遊戲就能很輕易地喚起玩家的共鳴。
b) 演繹Enacting Stories
遊戲代入感的一個重要來源,就是在遊戲過程中玩家對遊戲角色的“移情”,即玩家對遊戲角色感同身受。而環境敘事的方式之一演繹,就是為玩家扮演遊戲角色提供場地,提供讓你扮演好“TA”的舞臺。
比如《巫師3:狂獵》的序章,在凱爾莫罕的獵魔人城堡裡,有溫暖的壁爐,半空的葡萄酒瓶,午後的陽光,再配上悠揚的音樂,讓玩家能夠體會到滿身傷痕的傑洛特此刻的閒適心情。這珍貴的半刻閒暇也和往後凶險的狩魔之旅形成對比,讓玩家更能理解傑洛特的內心情感,共情的同時演繹好獵魔人的角色。
c) 嵌入Embedded Narratives
在電影、小說等傳統藝術作品,作者可以決定使用者在何時獲取特定的敘事資訊。遊戲環境敘事所用的嵌入敘事,就是將敘事資訊分散在場景中的各個位置,需要讓玩家在探索、互動中獲取。
玩家需要在遊戲中獲得各種資訊碎片,進而在腦海中重建(腦補)故事,近些年隨著“魂系遊戲”大火的“碎片化敘事”,就是嵌入敘事的一種應用。
《Firewatch》(看火人)裡大量應用了嵌入敘事,玩家需要和遊戲場景裡的各種物品、線索互動(檢視日誌、使用對講機等)來解開整個故事背後的真相。遊戲主創將看火人稱為“First Person Narrative Exploration Game”(第一人稱敘事探索類遊戲),其明亮的色彩,懸疑的故事,甚至整個遊戲都建立在出色的嵌入敘事之上。
d) 湧現Emergent Narratives
所謂湧現式敘事就是通過為玩家提供創造故事的條件,讓玩家自主的遊戲行為創造故事。這種“條件”是遊戲中大量基礎的遊戲機制,玩家通過和機制的互動以及機制之間的影響,讓玩家在遊戲中“創作”出屬於他們自己的故事。
沙盒、模擬類遊戲都是湧現敘事的代表,在這些遊戲中,遊戲敘事設計師不再像一個劇作家,而更像城市規劃師,只是提供了可以孕育故事的空間。在這個空間裡,會發生什麼樣的故事,則由玩家自己的選擇決定。
著名的《模擬人生》就是湧現敘事的代表作,玩家操縱角色做出的每一步選擇,都會通過遊戲的獨特機制,在遊戲中通過NPC/事件來呈現,最終每一個玩家都能收穫屬於自己的,有趣且獨特的故事。
三、 環境敘事應該怎麼做?
上文提到,環境敘事通過以下四種方式實現敘事的沉浸體驗:
l 喚起:極具故事性的環境能夠讓玩家喚醒腦海中的某種記憶or印象,並以此為基礎,提供遊戲獨有的內容體驗。
l 演繹:環境可以為故事、事件的發生提供舞臺,讓玩家在感受故事的同時對角色產生共情。
l 嵌入:環境中存在著諸多線索和碎片,讓玩家在探索、推理之後,腦補出背後的故事。
l 湧現:環境中存在著各種各樣的人和事,也有無窮的可能,玩家的選擇最終會生成他們獨一無二的故事。
仔細分析可以發現,前兩者(喚起、演繹)的側重點是塑造遊戲場景的同時呈現其中的以“非互動敘事內容”,後兩者(嵌入、湧現)則更多的是“互動敘事內容”結合環境的創作。
在環境敘事中,非互動敘事內容(場景塑造)是承載互動敘事內容(內容生態)的基礎,所以想要做好環境敘事,主要分兩步走:先做好非互動敘事內容,然後做好場景中的玩家互動敘事。
01:非互動敘事內容:場景敘事
在談如何設計非互動敘事內容也就是所謂的場景敘事之前,我想先以最傳統的“三幕式”敘事結構來闡述場景敘事是如何幫助劇情推進的。
“三幕式”敘事結構將故事分為三個部分:開端(故事引子)、中段(故事主體)以及結尾(故事尾聲)。
在遊戲的敘事設定裡,世界觀和玩家故事的一大區別是:分別處在玩家“開始遊戲”的時間節點前後。世界觀以前史的方式構建出玩家進入遊戲時看到的“初始”遊戲環境,並以此為基礎展開玩家的故事。
綜上兩點,我們不難得到一個這樣的遊戲敘事結構:
其中,故事的開端主要是交代角色,引出目標,正對應“喚起”式環境敘事:玩家進入遊戲時看到的一切場景環境,都在塑造玩家角色,交代玩家目標並提供代入感。
故事的中段和結尾則是衝突升級到解決衝突的過程,這個過程中玩家的情感投入會不斷增加,對應“演繹”式環境敘事:玩家在遊戲場景中扮演角色,體驗到環境“舞臺”上的戲劇衝突,乃至隨著故事的展開改變遊戲場景。
a) 場景敘事的基礎:可信
在用遊戲世界觀/前史設定世界並應用喚起敘事時,一個讓玩家“相信”的場景環境是立住角色和故事的基礎。
對於人類來說,每個人的腦海裡都有一臺貝葉斯推理機器,人們根據過往的生活經驗構築認知,並會根據新蒐集到的證據不斷更改自己的認知。
那麼場景敘事的第一步就是用場景調動玩家腦海中的認知,讓玩家自己“說服”自己。
一、 真實考據
所以我們在做世界設定時,需要考慮以現實作為依託,歷經千百年的人類文明可是一個取之不竭的巨大寶庫。
對地球環境和人類文明的真實考據能夠讓世界設定天然就具備一定的合理性,對於環境敘事來說,以下三個方面的真實考據最為重要:人文背景、運轉邏輯、自然環境。
大多數的寫實遊戲更容易獲得“代入感強”“沉浸體驗”這樣的評價,不僅是因為寫實畫風,也因為寫實遊戲對環境的刻畫更貼近玩家們的現實生活,玩家腦海中的固有印象被不斷調動。
比如《荒野大鏢客2》裡“貿易之城”聖丹尼斯的環境,就以美國城市新奧爾良作為考據基礎:
19世紀的新奧爾良臨近海岸,繁華非常,是當時路易斯安那州最大的移民城市。彼時,法制尚未成熟,各種文化、人種、信仰在這裡碰撞融合,宛若一座文化大熔爐。正因為有這樣可靠的考據基礎,遊戲中呈現的聖丹尼斯才能讓玩家身臨其境。
二、 高概念融入
當然,不是所有遊戲都是GTA和荒野大鏢客,大多數遊戲都會有一些超脫現實的“高概念”,比如《生化危機》裡的T病毒,《復仇者聯盟》宇宙裡的無限寶石和宇宙立方。
想要將高概念融入環境敘事,依然可以從前面提到的三個方面即人文背景、運轉邏輯、自然環境入手,並將高概念和每一個元素進行配對設定。
我習慣用“3W”(what,why,how)法則將高概念融入環境敘事,以《地平線:零之曙光》系列為例簡單說明:
l Why:能夠吸收生物質轉化為能源的智械機群具備自我複製的特性,並失去控制開始攻擊人類,地球的生態圈被它們破壞殆盡。
l What:因為機群尋找所有的生物質進行補給,所以地球上的所有動物種群都遭受了滅頂之災。
l How:人類保留了地球動植物的基因庫,並在地球環境“重啟”後用基因工程重生這些動植物。
最終的結果是:在生態環境以及基因工程技術等綜合因素影響下,“重生”的動物種群多樣銳減,於是人類留下重啟文明的“蓋亞”系統製造了大量的“動物擬態”智械來輔助重塑生態圈,但這些智械又進入了新一輪的“失控”……
三、 線索推演
前面提到,世界觀以前史的方式構建出玩家進入遊戲時看到的遊戲環境,我們可以將時間線作為線索進行推演,而推演的起點就是前面兩點所述的,我們通過真實考據和高概念融入後的環境設定。
將世界觀/前史涉及到該區域的部分挑選出來,依次將這些故事的結果疊加到最開始獲得的環境設定上,最終可以得到玩家進入遊戲(遊戲開始)時看到的環境設定。
以《只狼》為例簡單說明:
在劍聖葦名一心帶領葦名眾驅逐內府,贏得“盜國之戰”的20年後,內府集結重兵再次入侵葦名城。葦名和外界的其他通路都被弦一郎下令破壞,雙方在唯一的通道大手門外血戰不休。葦名城外的戰場痕跡,切斷的交通要道,屍橫遍野的雙方士兵……都是基於時間線推演得到的環境敘事內容。
b) 場景敘事的技巧:做減法
經過真實考據、高概念融入、線索推演三個步驟後,我們能夠獲得比較完整的環境敘事設定,並基於此生產製作關卡、美術資源等等。
從前文敘述來看,好像環境敘事需要大量設定、遊戲資源來呈現故事,相應就需要較高的製作成本。那麼,環境敘事是否只是大型遊戲的專屬呢?
首先讓我們回到“喚起”型敘事的基本定義:環境能夠讓玩家喚醒腦海中的某種記憶or印象,並以此為基礎,提供遊戲獨有的內容體驗。
我們前面所說的一切手法都是用遊戲內的視覺效果喚起玩家腦海中的固有印象,但實際上,我們可以通過人類豐富的想象力來間接達到這個目的。
讓我們先來看一張圖,“我全都要”這個表情包大火之後,衍生出了一系列“抽象”的表情包,但就算是黑白畫素點或者是幾個塗色方塊,我們也能通過“想象腦補”出原來的表情包,並會心一笑。
我們可以得到一個結論:“喚起腦海中的固有印象”和“看到足夠擬真的畫面”並不等價。在環境敘事中,我們也能夠利用這一點,通過做“減法”來實現環境敘事。
一、 資源降維
我們知道在視覺內容裡,資訊量從動畫、3D模型、2D原畫依次遞減,製作成本也是依次遞減的,我們可以通過資訊量“降維”的方式設定敘事內容。以《零世代》為例,我們甚至可以將複雜的演出動畫降維成一些branding貼圖,調動玩家的好奇心和自我腦補,達到類似的敘事效果。
這樣通過保留最核心的敘事要素,以儘量少的美術資源(需求)來實現你的敘事,相信我,你和美術童鞋的合作會非常愉快。
當然,如果對美術資源的減法做多了,無可避免地會讓遊戲本身的“品質感”稍稍下降,但這不代表著遊戲的敘事性 就會減弱,不信的話我們看《文字遊戲》就知道了:遊戲內的所有畫面均由漢字組成,包括遊戲場景、演出動畫等等,但當玩家看到下圖時,腦海中依然會浮現出一隻猙獰的冰霜巨龍正雄踞城頭,肆意吐息。
二、 留白
環境敘事相比於線性敘事的一大特點就是我們可以拋去大量的過程呈現,而通過呈現故事中的“關鍵點”,讓玩家自行推匯出連貫性的故事,這就是所謂的“留白”。
通俗來說,就是一條連續的“線”拆成了一個個“點”,讓玩家自己拿這些“點”串成“線”。
對於環境敘事來說,這些“關鍵點”的設計可以用例項×狀態×內容的方式來設計。
舉個《魯濱遜漂流記》裡的栗子:在魯濱遜流落荒島之後,他通過用刀子在一根大柱子上刻畫凹痕來計算日月,從而記錄時間的流逝。想象一下,玩家在進入遊戲時能看到這樣的場景:人煙罕至的荒島上,大柱子表面密密麻麻遍佈記錄時間的刻痕,卻在某一道刻痕後戛然而止,配合空蕩蕩的簡易渡口和山洞中的廢棄居所,足以讓人思緒萬千——這座荒島上的倖存者最終是孤獨地死去,還是等來了救援?他是忍受不了孤寂而打造獨木舟離開了嗎?他的獨木小舟能橫渡汪洋大海嗎?
魂系遊戲中的“碎片化敘事”就大量運用了這種留白手法,隨便摘取一個《只狼》中的栗子:昏黃的燭火,周圍面容“猙獰”的佛像,一刻不停地雕刻琢磨來壓制心中怒火,以及對同為忍者主角的惻隱之心,都塑造出一個無奈退隱卻又滿腔怨火無法平息的人物形象。
c) 場景敘事的動態呈現:舞臺演繹
前文提到,通過讓玩家“相信”的場景敘事可以提供基礎代入感,塑造角色、提供目標,類比於三幕式敘事結構中的“開端”。場景敘事還能夠和傳統線性敘事互補,呈現“正在發生”的玩家故事體驗。
概括來說,就是通過前面的方法搭建好了舞臺,讓玩家能夠代入舞臺上的演出角色,接下來就是通過出色的舞美效果讓玩家完成屬於自己的演出。
一、 玩家引導
每一場演出都有制定好的節目表,類比於傳統故事的情節順序。場景敘事也能夠通過一些技法,來實現類似的功能,引導玩家按照我們的“節目表”來扮演角色。
場景敘事引導玩家的手法主要有以下幾種:
l 視覺引導:通過關卡、場景美術等對玩家進行路徑指引,幫助玩家明晰“目標”。
l 動態效果:通過將部分內容效果動態投放在玩家路徑上的不同階段,推進敘事。
l 感官輔助:通過一些音效(聽覺)、碰撞互動(體感反饋)等來輔助敘事內容的呈現。
二、 烘托情緒
環境敘事在呈現玩家故事的同時,也在不斷地推動玩家情感變化。為了解釋環境敘事如何影響玩家情緒,我借用視覺設計領域的名詞:情緒板(Mood Board)來輔助說明。
情緒板,通常是一系列影像、文字、樣圖的拼貼,它是設計領域常用的表達設計定義和方向的視覺做法。其本質在於能夠將使用者的情緒視覺化。它可以幫助定義視覺設計相關的5大內容:色彩、圖形、質感、構圖、字型。
而在遊戲的環境敘事中,也可以從這些內容入手,進行情緒烘托的設計。
l 色彩:通過玩家濾鏡、整體場景、單個物體的色彩設計,改變玩家情緒。以《風之旅人》為例說明:
l 圖形&質感&字型:通過模型、材質、貼圖、文字等遊戲視覺內容的設計,用對比、懸念、聯想等敘事手法,烘托玩家情緒。以《最後生還者2》為例說明:
l 構圖:通過遊戲鏡頭的排程,角色/物體的位置來烘托情緒。依然以《最後生還者2》為例說明:
d) 場景敘事的內容量產:共創
前面已經介紹了敘事策劃應該如何設計場景敘事,但在實際的遊戲製作過程中,往往有一個更現實的問題擺在眼前:世界環境裡需要的環境敘事設定量太大,而敘事的人力產能可能嚴重不足(我在工作中就出現了要同時對接十幾個關卡、美術等資產童鞋的情況)。
為了解決環境敘事內容量產的問題,我們可以選擇讓每一個人都參與進敘事的過程中來,成為創造故事的一個環節,用合作共創代替人力堆疊,提升效率。
經過了一整個開放世界的環境敘事落地實踐,我總結了合作共創的幾個步驟:
l ①緊扣故事核心:在與關卡、美術同學合作共創之前,我們需要先明確一個前提:故事梗概和核心情感。這兩者能夠讓環境敘事收束在整體的敘事框架中,並達到預期的敘事效果。
l ②拆分故事要素:用“故事六要素”拆分故事,敘事策劃設計包括“時間、地點、人物”和梗概的故事骨架,而將具體的“起因、經過、結果”故事血肉填充與資產童鞋共創。
l ③內容元素拆分:將環境敘事中用到最多的七種內容元素(交通路徑、建築佈局、場景物件、光線氛圍、外表裝飾、塗鴉壁畫、動態效果)抽象出來,按照生產職能分類。
l ④共創模式標準化:根據不同的內容元素與對應的職能童鞋合作共創,最終形成標準化的共創模式,形成工作流和交付標準。
02:互動敘事內容:永無休止的好奇心
前文的敘述明確瞭如何設計極具敘事體驗的場景,讓玩家能夠沉浸其中,扮演我們希望玩家扮演的“遊戲角色”。場景敘事能夠利用“喚起”和“演繹”兩種手法,輔助塑造玩家本身的故事體驗。
永無休止的好奇心是人類的天性,也是人類文明發展的不竭動力之一。環境敘事中的互動敘事內容也正是利用這一點,讓玩家樂此不疲,它利用遊戲作為“互動藝術”的特點,讓玩家在遊玩的互動體驗中感受、認知甚至是自我創造故事。
我將從“嵌入”和“湧現”兩方面來闡述互動敘事內容的原理和設計方法。
a) 嵌入:人人都“熱衷”的碎片敘事
在碎片化敘事伴隨著魂系遊戲大火而被“捧上神壇”後,這種“嵌入”式的環境敘事手法被遊戲界廣泛認知和應用。
實際上,碎片化敘事提供了一種讓玩家推理、腦補、創造故事的方法,讓故事的講述者從敘事設計師變成了玩家自己。這也是碎片化敘事/嵌入敘事以較為簡單的表達形式讓玩家印象深刻、津津樂道的原因:它讓玩家的情感傾注更有意義。
所以我們在設計嵌入敘事時,實際上是設計用於玩家推理還原的“線索內容”與“線索表現”。明確了這兩點,結合遊戲製作的實際情況,可以用故事主體×機制×內容的方法設計嵌入敘事。
《黑暗之魂3》中有一個名為“薄暮之國的希里斯”的故事:它講述的是來自薄暮之國的騎士希里斯,一直在尋找並了結發狂失蹤的祖父,在和玩家相遇後因為相互幫助而逐漸建立起信任。當玩家幫助她擊敗了發狂的祖父後,她會向玩家宣誓成為玩家的騎士,並犧牲自己幫助玩家擊敗下一個強敵BOSS。
就以這個故事來舉例說明這個設計方法:
不過我們需要注意的是,敘事設計師在做嵌入式敘事設計時,需要留有設計餘量。也就是說,我們需要在場景中放置足夠多的資訊碎片,因為玩家可能會錯過其中一些。
另外,嵌入敘事的資訊碎片其實有兩種:一種是影響故事進展的,比如解謎遊戲中的嵌入資訊;而另一種則是不影響故事進展的,只是用來揭露世界觀設定,比如表現角色之間的關係等等。這兩種資訊碎片需要找到使用的平衡點,來平衡玩家互動的自由度和敘事策劃的表達欲。
b) 湧現:譜寫獨一無二的故事
不管是場景敘事還是前面提到的嵌入敘事,本質上都是敘事策劃寫好故事劇本後的不同呈現方式。即使是嵌入敘事,也是將一個完整的劇本打散成線索散佈在遊戲中,讓玩家通過探索調查來推理還原故事,歸根結底只是讓玩家自己“感覺”故事的講述者從敘事設計師變成了自己罷了。
但“湧現”敘事是真的將故事的決定權交給了玩家,玩家自主的遊戲行為本身就在創造故事。
我在前文提到,讓玩家自主創造故事的前提條件是為玩家提供大量基礎的遊戲機制,這些機制相互影響,或是在玩家的互動推動下反饋出多種多樣的結果。
所以針對湧現敘事,敘事策劃需要設計的就是基礎的遊戲機制單元,以及這些機制單元之間的影響邏輯,然後就可以通過這兩點設計湧現性的事件反饋。以湧現性敘事運用最多的NPC系統舉例:
l 機制單元:指玩家和NPC之間的基礎互動機制。比如玩家和NPC之間的對話互動(問候、讚美、羞辱等等),行為互動(贈禮、索要、做表情等等),玩家和NPC之間的數值能夠相互感知(友好度、聲望、性格、信仰等等),甚至是攻擊玩家等等。
l 影響邏輯:指接收到玩家的互動輸入後,機制單元之間的相互影響方式。比如數值之間的判斷比較,結果輸出(如個性善妒的NPC會敵視聲望值高於自己的玩家),隨機機制的選擇(比如和NPC關係變差時,他會隨機地用不同的方式針對玩家),對玩家的行為保持“記憶”(比如NPC會記仇曾經傷害過他的玩家),或是由某些關鍵的節點觸發(比如結婚後,所有女性對玩家態度的變化)等等。
l 事件反饋:指經過了玩家的互動輸入,機制之間的邏輯運算之後,NPC反饋的事件內容。比如NPC對玩家之間的互動事件(好感度低的NPC上門找茬),非互動事件(被玩家羞辱過的自尊心很強的NPC受挫自殺),行為樹改變(比如斷了腿的NPC不能出門,只能每天坐在院子裡曬太陽),屬性變動(經過了巨大打擊的女性NPC剪短了頭髮)等等。
以實際遊戲中的一些湧現敘事例子來簡單說明:
總而言之,湧現敘事的魅力就在於創作者沒有特意安排的故事,而是讓玩家和遊戲共同生成了屬於他們自己的故事,這也正符合心理學“自我決定理論”中提出的關於人類內驅力的三個基本來源:自主(玩家自己創造的)、關係(只屬於玩家自己的)、勝任(成功演繹的奇異故事)。
四、總結
環境敘事作為更“遊戲”的敘事方式,它對敘事策劃的專業能力也提出了更大的挑戰。
寫至此處,我想用海明威作品裡的一句話來作為文章的結尾:“沒有誰是一座孤島,在大海里獨踞。每個人都像一塊小小的泥土,連線成整個陸地。”
這是遊戲製作者們的真實寫照,遊戲作為一個涉及多種學科知識的複雜產品,需要所有職能之間的精誠協作,所有知識的碰撞交流,才能構建出讓玩家流連忘返的虛擬世界。
當然,這也是“敘事策劃”這個職能的初衷:讓敘事策劃作為從故事到使用者體驗之間的樞紐,也作為聯絡遊戲各生產職能的紐帶,將遊戲生產的每個環節都捏合在一起,最終呈現最完美的遊戲敘事。
來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5Ks84m8woac3xa0PvLbe_A
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