深度分析《零世代》劇情設計:環境敘事增強了遊戲的“孤獨感”
我是Emil Kraftling,過去11年我在Avalanche Studios負責許多遊戲的劇情和設計工作。儘管公司最出名的作品是《正當防衛》、《瘋狂的麥克斯》系列以及《狂怒2》這樣的3A開放世界動作遊戲——我們也自主發行了一些節奏更慢的遊戲,包括十分成功的《獵人》系列和最近的80年代風動作射擊遊戲《零世代》,我擔任這部遊戲的製作總監。
主題:環境敘事(environmental storytelling)
《零世代》是Avalanche Studios遊戲中比較新穎的作品。儘管此前我們自主發行過兩部遊戲,它們都是相當小眾的狩獵遊戲,沒有刻意迎合主流動作遊戲市場。但製作《零世代》時,我們產生了一個瘋狂的想法,在我們製作的動作遊戲的基礎上更進一步,將玩家身份從狩獵者轉變為獵物,並以80年代的瑞典為背景——靈感來自於我們對童年生活的記憶和幻想。
以我們的祖國瑞典作為遊戲背景的想法源於《獵人:荒野的召喚》,遊戲環境使我回想起了瑞典鄉村——我成長的地方。我們聊到這件事時,立刻想要重新創造童年環境。當時美蘇冷戰使國家籠罩在陰影中——整個瑞典社會根深蒂固的戒備感和抵抗感,但我們這些懵懂天真的年輕人對此毫無知覺,並且對那些日子分外懷念。我們生活在一個瀕臨毀滅的世界,但這沒有妨礙我們在鄉間奔跑,玩打仗的遊戲,只因為它有點酷,並且我們可以主宰一切。
然而,使用這個背景是有風險的。它基於我們1989年的個人經歷並且能夠與潛行“遊擊”遊戲完美結合,但它對於國際玩家來說是陌生的。我們不僅要重現這個環境,還必須以某種方式向玩家介紹和解釋它。這種情況當然並不少見——但《零世代》是一個規模極小的專案,預算和團隊規模和我們的3A遊戲沒法比,這意味著我們不能像從前一樣採用標準的敘事方式。遊戲沒有CG動畫,沒有NPC,沒有專業攝像頭,配音資源十分有限。
然而,我們有環境敘事。在Avalanche Studios,我們常常把遊戲世界稱作“主角”,假定遊戲裡幾乎不存在其它角色,你在其中扮演一個無名角色,這樣代入感更強。當然,我們還有一個故事。秉承“現實比虛構更離奇”的原則,我們創造的所有背景故事都儘可能地基於真實歷史——並且我們經常發現真實情況支撐了玩法。
舉個例子,在冷戰期間,為了抵禦大規模殺傷武器,瑞典建造了合計超過5萬個地下防空洞、堡壘、工廠、軍火庫和指揮建築。應用到遊戲中,它們成為了完美的“地牢”和搜刮點。瑞典軍隊在全國各地、有時在偏遠地區或穀倉裡儲存了備用武器,從而快速原地武裝士兵、無需讓士兵集合到暴露的軍事基地。這對於一款需要玩家滿世界奔走尋找武器和彈藥的游擊戰遊戲來說是完美的地點設定。
因此我們儘可能地遵循現實,直到我們不可避免地要虛構一些事物。顯然80年代不存在什麼大型的殺戮機器——但如果存在的話,我們覺得它的形態可能就像《零世代》中那樣。
這款遊戲的設計關鍵就在於讓玩家感到自己的弱小,彷彿置身於一個熟悉、尚未毀滅而又危機四伏的世界中。游擊戰玩法體現在使用武器、裝備、環境和運用戰略在遭遇戰中佔領上風。我們希望玩家產生孤立無援的感覺,並且剛開始對世界發生的一切一無所知。
遊戲的開頭,玩家在一次遠行歸來後發現世界被遺棄了。他們遇到的第一間房子裡有打鬥的痕跡,殘留了一些損壞的機械,這是我們第一次暗示玩家他們將面對怎樣的戰鬥物件。
人們似乎失蹤了,剛開始我們這樣設定背景是因為我們沒有足夠的預算製作NPC,但是這在後來產生了獨特的作用,為故事增添了神祕色彩同時加強了孤獨感。
遊戲擁有許多分離的劇情線。主要劇情圍繞著機械的來源以及人們的失蹤這兩個謎團,通過關鍵地點的任務展開,這些關鍵地點被我們稱為“Command Bunkers”。但許多其它背景故事是通過獨立的劇情任務提供的,它們講述了侵襲期間發生的關鍵事件,或者一些發生在入侵前的更普通的事件,但是仍然能使玩家獲得一些對當前有所幫助的物品、地點或武器。所有劇情通過筆記、檔案、錄音帶或是環境的樣貌呈現。舉個例子,遊戲早期玩家會遇到一間人們避難的教堂。離開教堂前,人們在白板(是的,80年代確實有這種東西,我們有圖片為證)上留下了筆記,從而告知掉隊者他們的去向。
我們有意地避免過度使用任務標記和提示機制,因為我們想讓玩家通過觀察世界和環境推斷髮生了什麼、接下來去哪裡。
再舉一個任務例子,玩家發現了一個被子彈擊穿的機械頭,把它撿起來後,任務文字顯示它被一把高口徑狙擊槍射中,這促使玩家在周圍搜尋狙擊槍。大多數玩家大概會推測子彈來自高處。剛好附近有一座採礦塔,登上高塔後玩家將找到狙擊槍和一些補給,暗示了這個人曾經被困在這裡,直到被一臺小型機器擊殺(機器仍在附近)。
除了這些獨立的任務劇情外,許多場景也透露了發生的事件。軍隊和機器間的小規模戰鬥(以軍隊戰敗告終)、車輛傾翻或者在逃亡期間堵在橋上。
遊戲世界的“真實感”對我們來說是很重要的。我們不僅創造了地圖和內容,地圖上所有的村鎮都有自己的名字、邏輯和特殊元素。即使我們的素材不多,我們仍然希望玩家能感覺到7個區域之間的差別。我們創造了一些主要和次要的角色,雖然他們不一定會在遊戲場景中出現,但他們有各自的住所、職業、工作地點,並且互相關聯。我們在道路邊安插了真實的路標,它們指明瞭其它村鎮的距離和方向。既是為了提供指引,也為了展開劇情並讓世界更具真實性。
最後值得一提的是,我們決定讓一切忠於現實。因此,所有路牌、報紙和書面文字都是瑞典語。
玩家找到的錄音帶也是瑞典語。如今遊戲提供了本地化字幕,錄音也有瑞典語和英語兩種選擇,因為我們希望所有玩家能看得懂——但是我們仍然覺得這破壞了遊戲的沉浸感。
原因:環境敘事的功能和價值
遊戲的環境敘事分量如此之重,其中一個原因顯然是開發預算有限,我們沒有製作CG動畫的工具和資源。但另一個原因是我們想讓玩家感覺自己像世上唯一的倖存者,試圖尋找答案。因此打造一個似乎凍結了的龐大世界,讓玩家通過探索、觀察和推測梳理過去發生的事件,這種設計相當合理。
此外,我們要製作一款發行後能持續更新的遊戲,因此我們需要一種易於擴充套件的敘事形式,以及可擴充套件的遊戲世界。無論是去掉劇情,還是採用更傳統的敘事手法都不太容易實現這個目的,而增添環境敘事元素——通過增加新地點和更新佈景,增加已存在的區域、建築物和村鎮中的任務——相對來說更容易些。
結果:成功的互動式體驗
環境敘事基本上實現了我們的目的。然而,它存在一些有待提升的地方。比如,環境敘事有時會阻礙玩家完成任務。在我們之前提到的教堂任務中,許多玩家花費了大量時間在教堂裡搜尋,不斷錯過白板線索,因為它在佈景中不太顯眼。它不會持續地發亮,你必須專門觀察才會發現它是一個可以互動的道具。
其它任務中也存在相似的問題,因為玩家們習慣了遊戲突出顯示任務物件。但是儘管一部分玩家反應遊戲缺乏指引,也有一部分玩家表示他們不喜歡標記,喜歡這種節奏更慢、提示更少的任務。幸運的是,我們可以在後續運營中與玩家溝通,傾聽他們的意見並適當地調整遊戲體驗,使它對大眾來說更容易些,即便他們會感覺有些不適應。
令我們特別開心的是許多玩家特別讚賞了遊戲的氛圍和真實感。80年代的瑞典對於國內外玩家來說陌生而危險,但也使許多玩家對這個新穎獨特的世界觀產生了興趣。
原作者:Emil Kraftling
來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.gamasutra.com/view/news/342811/Game_Design_Deep_Dive_Environmental_storytelling_in_Generation_Zero.php
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