從視角、角色、劇情、體驗層面探討RPG的敘事結構
綜述
RPG,Role-playing Games,角色扮演遊戲。單看名字,這是一個十分模稜兩可的概念。據不完全統計,從古至今幾乎所有電子遊戲都可以叫做“角色扮演”。對於快餐三大件:車槍球,你分別扮演開槍的人、開槍的人、踢球的人,其他大大小小的遊戲,總會有一個被你“扮演”的角色。那麼RPG究竟是指什麼呢?暫時我不打算用語言去描述它或者丟擲個定義。請回憶你對RPG的認知,我將把它們分成兩大類。
第一類,一個常見的俗稱是美式RPG,這個俗稱的原因也許只是因為這樣的遊戲西方國家出的多一些。事實上也確實,很多這一類RPG都極大的受到RPG的鼻祖——TRPG的影響。我們可以看到的一些典型特徵是,玩家只操控一個人,在行動等各個方面擁有很大的自由度,遊戲的結局根據玩家選擇會有區別(有大的也有小的)。典型的例子,就是黑島的《輻射》系列以及《博德之門》等作品,還有《上古卷軸》系列,甚至於說現在的大大小小MMORPG(MMORPG的問題比較特殊,後面會單獨討論)。這些遊戲在故事的展開上擁有一定的自由(相對於第二類遊戲),最典型的就是TRPG中應對一些人類敵人,可以直接開打,也可以通過魅力去說服,這一點之後在輻射中也得到了延伸,玩家可以選擇一路殺過去,也可以一路嘴炮打過去。
第二類,對應的,我們俗稱日式RPG。最典型的不必說,《最終幻想》系列和《勇者鬥惡龍》系列,中國還有一個著名的《仙劍奇俠傳》。它們的特點也比較明顯,玩家要操控複數個人,然後劇情是會依照預定流程的,有時候會出現一些“是”和“否”的選項,但是都不會影響到整體劇情。玩家在探索世界的時候雖然也會有許多感受,但是受限於線性的劇情,玩家很有可能能做的只是在大地圖上晃盪。
這兩類雖然都叫RPG,但是從劇情上來看區別還是很大的。第一類的源頭,也就是TRPG,可能是自由度最高的一種,而第二類的源頭,可能是各種小說、話劇等等,劇情是死的,是自由度最低的。後來的發展,讓這兩個的自由度逐漸往中間靠攏,但是還是不同的起源。
視角與角色
上一次簡單提到了兩類RPG的區別,現在我們來回憶一下第二人稱在RPG中的應用。
首先是TRPG,TRPG的劇情是由主持人給出的,敘述方法通常是“你們來到了……”、“你們遇到了……”,就像有一個上帝,或者有一個講述人負責把劇情告訴你們一樣。這一點在之後的很多遊戲中得到了沿用,有一些表現典型TRPG形式的遊戲會用於劇情主體,比如《Shadowrun》系列等,也有一些遊戲用於一些隨機事件的表述,比如《英雄無敵》系列中經典的“在收取了可觀的小費後,酒店老闆偷偷地告訴你:大家都很喜歡看友哥玩黑魂”。不過總體上來看,TRPG大概和第二人稱是緊密關聯的。用到了第二人稱的敘事,大部分遊戲都是在模仿TRPG的形式。
上面說的第二人稱,僅僅是文字上的分類。具體到遊戲,我們有另外一樣東西,叫做視角。從3D遊戲延伸出來,大多遊戲可以分成能看到主角的第三人稱視角和從主角的眼睛開始看的第一人稱視角。但是這個不是我們要討論的重點,因為它僅僅只是一個視覺上的區別。我想說的是,是劇情感受上的第一人稱視角和第三人稱視角的區別。
討論視角區別之前,我想先引入另外一個兩類遊戲的區分。首先回憶一下之前提到的區別,日式RPG是給定劇本,美式RPG是給定環境讓你創造劇本。“角色扮演”的核心從字面意義上來看就是“扮演角色”,但是這個核心在兩類遊戲中不盡相同。日式RPG是給定劇本(其實這裡也可以包括GAL等等許多少量選擇,大部分劇情固定的遊戲),你在其中是扮演主角,然後體驗主角的故事,感受主角的情感,這是你扮演遊戲人物。而美式RPG中,你要做的是先選定一個人格(大部分是玩家自己,不過也有人喜歡選擇別人的人格進行扮演),然後把這個人格帶入到遊戲中,去看會發生什麼,這也就是遊戲人物扮演玩家。這個說法與區分可能不是很恰當,但是能很好地說明兩者的一個區別。
我們回到視角的區別上。美式RPG的劇情是不確定的,因此“角色”所知道的資訊是十分重要的。在TRPG中,不知道資訊你是無法繼續遊戲的,就算這個劇本你以前玩過,知道boss在東邊的山上,你也必須在遊戲流程中通過一系列方法獲得這個訊息。這個設定體現在後面的遊戲中就是“XXXX把亞爾夫大圖書館的位置標記在了你的地圖上”。基於這個原因,主持人給你的資訊都是你的角色能夠獲取的,也就是說你絕對不會聽到十萬八千里之外的對話。而在日式RPG中不是這樣的。日式RPG上是固定劇本,我們可以聯想到其他固定劇本的形式,比如小說、戲劇、電影(說到電影再提一下,阪口博信的“遊戲電影化”夢想對FF造成了很大影響,連帶著影響了許多日式RPG。),一種常見的形式是多場景多視角,比如輕小說《魔王勇者》(文字形式是話劇劇本)中時常採用三個場景互相切換以表現三撥人對整個劇情推進的影響。遊戲中最常見的形式,就是比如遊戲開頭,主角們聚集在一起,這時候鏡頭一切,遠方的大魔王盯著水晶球冷笑,派了某某手下到主角們將到的地方等候。這時候主角們是不知道這一點的,但是你知道,你就會開始擔心主角們的命運了blablabla這種感覺。
玩家與體驗
之前我們提到了兩類RPG在基本結構上的差異,這個差異的最終結果也就是玩家的實際遊戲體驗。
從面向群眾來看,可能兩類RPG的受眾從一開始就是有相當大的差異的。迷宮和探索可能是兩類RPG都有的屬性,但是美式RPG的自由度通常要高得多。如果有不喜歡被條條框框束縛住的玩家,可能就會偏好美式RPG。
RPG的劇情,從整體上看大概可以分成兩個部分:世界觀的設定以及具體情節的描繪。美式RPG的重心常常在展現世界觀上,正如我之前所說的,創造出一個世界讓你自由地去遊歷,體驗我所創造的世界。但是為了自由度可能不能像小說或者話劇那樣構造出完美的對話來。舉個例子,美式RPG通常都有口才的設定,遊戲中也有大量說服敵人的情況,但是說服敵人的這個過程通常沒有人會把它做成長篇大論,從數值上來看就是一個簡單的口才檢定,實際對話上就是一句話而已。因此在遊戲中時常會出現,上一秒某人還在長篇大論,大談特談自己的信仰,各種發誓,下一秒被主角一句話說服,瞬間改換態度。這樣的劇情放在小說或者話劇中我們自然會認為是有缺陷的,但是在美式RPG中我們不會覺得有太大的違和感,或者說我們可能預設了這種劇情細節上的缺陷。而日式RPG就不一樣,不過不是說就不在意世界觀刻畫,只是由於對話單一,劇情的細節就能很好地展現,按照一般話劇的標準去設計。如果回想遊戲體驗,我們可以發現日式RPG通關之後我們可能對某一個具體情節,或者某一個人有很深的印象,但是美式RPG遊戲之後,更多的印象可能會在於某一個場景,或者說對這個世界的整體感受。這大概是美式RPG和日式RPG劇情上的玩家體驗的最大區別。
此外,美式RPG的玩家可能還會追求一種代入感。他們把自己想象成那個世界的人,在那個世界貫徹自己的人格行事,不論踢門還是嘴炮,而遊戲也給了他們足夠的自由度讓他們去選擇,滿足這種代入感。但是日式RPG卻不行,如果是對代入感要求很嚴苛的人,是無法在固定的劇情中找到代入感的。最典型的例子,可能不是日式RPG,而是各大GAL……男主說出各種常識無法理解的話,這樣的遊戲怎麼代入啊喂。(霧)
作者:帕秋莉諾蕾姬
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1843812
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