沉浸感敘事利器:新手引導中的動畫設計
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遊戲中投放動畫用以交代劇情是非常常見的方式,尤其在新手引導中,劇情動畫更是多見。最近筆者正好為所在專案組的新手引導設計並投放了兩段劇情動畫,在過程中也得到很多人的幫助,所以在這裡分享一些新手動畫的設計心得。
源起——新手引導中投放動畫的目的
遊戲開發者都非常看重新手引導的透過率。而透過率受到各種各樣因素的影響。可用性(是否學懂)、沉浸感、目標感、興趣度等等因素都會影響玩家透過新手引導的意願。
而動畫在新手引導中有以下幾種常見的作用:
世界觀體現:我就是他,他就是我
“沉浸指的是,玩家自己的思維和他在遊戲中的角色融為了一體,於是發生在遊戲角色身上的事對玩家來說也意義重大。” ——《體驗引擎:遊戲設計全景揭秘》
透過劇情動畫,玩家能夠明白自己身處何處,自己是誰,需要做什麼,對遊戲所在的虛擬世界產生參與感,進而更容易理解並認可遊戲的設定與規則。
《哈利波特·魔法覺醒》就用了非常豐富的劇情動畫讓玩家理解“我是霍格沃茨新生”這件事。整體動畫流程與電影中哈利入學的流程相似。從收到錄取通知書,到對角巷,再到月臺,再到禮堂分院,讓玩家有了完整的入學體驗。
相比電影來說,遊戲更加能夠增加玩家沉浸感的一點是,動畫過程中穿插了一些需要玩家簡單互動的環節。比如收到錄取通知書時的決策選項、進入對角巷前用雨傘敲擊牆面、雙指長按手機螢幕衝進月臺等等。這些簡單的互動,能夠給持續的動畫片段帶來一些變化,給玩家帶來驚喜感(尤其是IP粉絲),同時也能更讓玩家覺得“是我本人在遊戲中行動”。
目標感認同:玩家行為的內生動力
大部分遊戲都會有一個基礎的目標設定,讓玩家在遊戲中的各項行為有成立依據。有了這個目標大前提,玩家就能夠認可遊戲中的各項機制。即使不做成本較高的精細動畫,也可以用一些小巧靈活的方式告訴玩家“我要做什麼”。
《月圓之夜》中就用了較為輕便的圖文方式告訴玩家“外婆失蹤了,小紅帽前往黑森林冒險”這個大前提,將一路上的各種戰鬥和buff關卡都串聯了起來。
如此,不管這個遊戲有沒有結局,玩家都有一個明確的大方向,而這個大方向就是由最初的劇情交代給出的。
興趣度提升:停下來看看這些好東西!
在新手引導繁複的知識點中,劇情的新增往往也可以給玩家一個休息的時間,並給予玩家驚喜感,保證玩家不在新手引導的過程中因為疲憊和單一的重複而流失。
《百聞牌》的新手引導分成三關,分別與鐮鼬三二一太郎對戰,三關當中都穿插了簡單的人物動態和劇情對話,讓玩家能夠在連續的教學中停下來,歇一歇再繼續學習,不會因為持續的知識輸入而疲憊。
接下來就跟大家分享一下筆者在實際專案的動畫設計過程中的一點心得。
探索——實際專案前期設計規劃
在動畫開發的前期規劃階段,需要根據專案的實際情況確定合適的表現形式,主要可以考慮以下三個方面。
根據專案的設定特徵、成本預算和已有資源情況,劇情動畫有非常多樣的形式。比較常見的有以下幾種:
2D動畫
《火焰紋章:風花雪月》使用2D動畫形式的交代故事發生的遠古背景,動畫精度高、劇情考究、畫面連貫,給玩家非常完整的一段劇情交代。這種動畫形式在JRPG中非常多見。比較特殊的是,火紋的動畫結尾是一段懸念劇情,有吸引玩家帶著好奇體驗遊戲的作用。
2D動畫+動態效果
《全面戰爭:三國》中,在玩家選擇了領袖派系以後,有一段影片簡單交代故事背景。這段影片主要是由一些2D原畫資源和轉場特效製作而成的,水墨畫風和符合故事情緒的鏡頭運動對遊戲“漢室傾頹,群雄並起”的世界觀有很好的表達。其中也有一些水墨渲染風格的3D模型,對增加畫面豐富度也有很強的作用。
這種轉場方式在《永劫無間》中也有運用。比如下面這張動圖,人物先出現,然後出現巨爪,最後出現佛祖。雖然是水墨暈染的方式但前後順序分明,彷彿為我們講了一個簡短的故事,如果僅僅是一張靜態的完整圖片,那玩家可能沒有那麼容易注意到巨爪中的人,故事性也沒有那麼強。
3D動畫
非常常見的動畫形式,在這裡就不贅述了。
多種形式混合
《守望先鋒》的一段開場動畫中,溫斯頓是整段故事的主要講述者。溫斯頓個人的畫面都是3D場景,而他的敘述內容則都由2D靜態畫面表達,並在最後附上游戲內各個英雄的勝利動畫。這是一種將遊戲已有資源與故事安排有機結合的形式,這樣就不需要在回憶段落為一些不重要的路人角色專門建模。
設計——實際專案的動畫方案
實際的動畫製作中需要考慮很多內容,接下來筆者選擇了在這次製作過程中感受最深的3點詳細展開。分別是動畫與遊戲的結合、鏡頭語言、動作性格。
動畫與遊戲如何有機結合?
說到底,遊戲中的動畫也是遊戲的輔助,需要與遊戲內容結合,在設計過程中不能僅僅關注動畫內容本身。以下幾種動畫與遊戲的結合是我們在做調研過程中覺得比較巧妙的方式:
● 動畫的開頭/結尾與遊戲內容本身銜接
以《馬里奧奧德賽》為例。在動畫的結尾,庫巴摧毀了馬里奧的帽子,帽子幽靈出現,抓住了帽子的破布。在遊戲中,“帽子”是馬里奧的核心技能道具,帽子幽靈也是新手引導中負責初始指引的角色。在動畫結尾出現這樣的設定,與接下來即將開始的操作引導連線得非常順暢。
但是這種形式也需要考慮動畫被跳過的情況。如果劇情動畫在設計中可以被跳過,那麼在它被跳過的情況下也不能有太強的被截斷感。
● 引導和動畫場景互相穿插
這種形式通常帶給玩家的沉浸感很強。動畫與引導的內容在一個場景中進行,並且彼此的連貫性就像是一個整體。這種形式下,教學點也不會非常密集,通常像是玩家本人透過操作完成了劇情交代的一部分。除了上面提到的《哈利波特:魔法覺醒》是這種型別以外,《天穗之咲稻姬》也是一個比較典型的例子。
比如在佐久名剛開始追逐人類時,雖然畫面依然是動畫畫面,但她身後的背景已經是御柱都的走廊背景,和教學所處的場景無縫銜接。玩家的感受就會比較流暢,沉浸感不會被過多影響。
在教學進行到中途時,教學場景中又出現幾個人類把花瓶摧毀,佐久名需要繼續追趕。這種直接在引導流程中插入模型動畫的方式既能讓玩家稍事休息,也能夠增強玩家繼續進行引導流程的目標感。
分鏡設計:鏡頭語言的妙用
巧妙的鏡頭語言對於動畫的表現主要有兩個好處:
關於穿幫問題的解決,辦法總比困難多,所以下面主要講講用鏡頭營造氛圍。在電影中,鏡頭語言的運用非常多樣。這裡就拿最基礎的鏡頭距離和鏡頭運動來說明。
鏡頭距離:比如遠景主要用於交代環境,全景用於表達畫面元素的關係,半身景重點用於交代人物上半身的動作與面部表情,特寫鏡頭用人物的微表情變化傳達一些暗示資訊。
鏡頭運動:比如前推鏡頭主要用來突出畫面主體,主體是人時可以表現人物的心理變化。水平移動鏡頭用於展示連續性的場景和環境。
下面的這段動畫出自《永劫無間》開場動畫。首先鏡頭在3個角色之間以變化的速率移動製造動感,此時畫面基本上使用的是全景或半身景,主要用來表現單個人物的動作。配上水墨暈染,將每個人物的區域性特徵用不同的顏色凸顯出來。之後,鏡頭使用遠景,呈現出人物之間劍拔弩張的打鬥關係。
《一起優諾》的新手教學動畫也有類似的鏡頭運用。遠景表現人物關係——這是一個4人卡牌遊戲;之後鏡頭拉近特寫畫面中央的卡牌,以便後續講解規則。
此外,有時一些有邏輯感的鏡頭也能夠在無形之中讓玩家的體驗變得流暢。
《精靈與螢火意志》的設計團隊就曾在今年的GDC演講當中分享他們用視覺方向來幫助敘事的經驗。主人公Ori坐在懸崖上,然後往左看,往左走,開始回憶過去。這個設計幫助玩家理解了遊戲的敘事語言:左代表過去,右代表未來。整個敘事都會更加流暢。
把握人物的性格特徵
動畫人物動作通常會透過動作捕捉/手k動作來完成,但不管是哪種方式,在動作工作開工之前都需要明確該人物的性格設定,避免OOC。
比如在《陰陽師》2021年的“為崽而戰”活動CG中,有一個連續的“式神睜眼”片段,是由多位式神自己的CG中的眼部特寫剪輯而成的。當這些眼部特寫動作被放在一起的時候,我們能顯著地看到,每個角色由於性格不同、設定不同、所處的狀態不同,即時是一個細小的“睜眼”動作,也有很明顯的區別。
比如:山風是在砍下狼的頭顱以後睜眼,之後伴隨一個眯眼的動作;大嶽丸在姐姐的呼喚中逐漸從瘋魔的狀態中甦醒過來,瞳孔有明顯的變化;不知火面對自己的知己起舞,緩慢移開手掌抬起睫毛;緣結神和緊那羅的眼神都是堅定,但一個是想要幫人結成姻緣的的信念,而另一個是在經歷痛苦後成長為能夠守護蒼生的神。
這些細節都會影響到動作設計,在製作過程中不是簡單的一句“睜開眼睛”就可以概括的。細節對提升整段動畫的表達非常有用,一些重點的表現需要在設計階段就有所把握。
總結
新手動畫在新手引導中能夠起到交代世界觀、增強沉浸感與目標感、提升玩家興趣的作用。但在實際開發設計過程中,設計者也需要考慮各種包括專案特徵、專案資源儲配等的落地性問題以及與遊戲的結合、動作與鏡頭表現等等的設計問題,讓動畫能夠以最終與遊戲渾然一體,並幫助遊戲進行敘事表達。
遊戲中投放動畫用以交代劇情是非常常見的方式,尤其在新手引導中,劇情動畫更是多見。最近筆者正好為所在專案組的新手引導設計並投放了兩段劇情動畫,在過程中也得到很多人的幫助,所以在這裡分享一些新手動畫的設計心得。
源起——新手引導中投放動畫的目的
遊戲開發者都非常看重新手引導的透過率。而透過率受到各種各樣因素的影響。可用性(是否學懂)、沉浸感、目標感、興趣度等等因素都會影響玩家透過新手引導的意願。
而動畫在新手引導中有以下幾種常見的作用:
世界觀體現:我就是他,他就是我
“沉浸指的是,玩家自己的思維和他在遊戲中的角色融為了一體,於是發生在遊戲角色身上的事對玩家來說也意義重大。” ——《體驗引擎:遊戲設計全景揭秘》
透過劇情動畫,玩家能夠明白自己身處何處,自己是誰,需要做什麼,對遊戲所在的虛擬世界產生參與感,進而更容易理解並認可遊戲的設定與規則。
《哈利波特·魔法覺醒》就用了非常豐富的劇情動畫讓玩家理解“我是霍格沃茨新生”這件事。整體動畫流程與電影中哈利入學的流程相似。從收到錄取通知書,到對角巷,再到月臺,再到禮堂分院,讓玩家有了完整的入學體驗。
相比電影來說,遊戲更加能夠增加玩家沉浸感的一點是,動畫過程中穿插了一些需要玩家簡單互動的環節。比如收到錄取通知書時的決策選項、進入對角巷前用雨傘敲擊牆面、雙指長按手機螢幕衝進月臺等等。這些簡單的互動,能夠給持續的動畫片段帶來一些變化,給玩家帶來驚喜感(尤其是IP粉絲),同時也能更讓玩家覺得“是我本人在遊戲中行動”。
玩家選擇相信魔法,揭開錄取通知書
玩家雙指長按螢幕,衝進月臺
目標感認同:玩家行為的內生動力
大部分遊戲都會有一個基礎的目標設定,讓玩家在遊戲中的各項行為有成立依據。有了這個目標大前提,玩家就能夠認可遊戲中的各項機制。即使不做成本較高的精細動畫,也可以用一些小巧靈活的方式告訴玩家“我要做什麼”。
《月圓之夜》中就用了較為輕便的圖文方式告訴玩家“外婆失蹤了,小紅帽前往黑森林冒險”這個大前提,將一路上的各種戰鬥和buff關卡都串聯了起來。
《月圓之夜》開場畫面
如此,不管這個遊戲有沒有結局,玩家都有一個明確的大方向,而這個大方向就是由最初的劇情交代給出的。
興趣度提升:停下來看看這些好東西!
在新手引導繁複的知識點中,劇情的新增往往也可以給玩家一個休息的時間,並給予玩家驚喜感,保證玩家不在新手引導的過程中因為疲憊和單一的重複而流失。
《百聞牌》的新手引導分成三關,分別與鐮鼬三二一太郎對戰,三關當中都穿插了簡單的人物動態和劇情對話,讓玩家能夠在連續的教學中停下來,歇一歇再繼續學習,不會因為持續的知識輸入而疲憊。
鐮鼬三太郎戰敗後,與二太郎開戰前的劇情對話
接下來就跟大家分享一下筆者在實際專案的動畫設計過程中的一點心得。
探索——實際專案前期設計規劃
在動畫開發的前期規劃階段,需要根據專案的實際情況確定合適的表現形式,主要可以考慮以下三個方面。
根據專案的設定特徵、成本預算和已有資源情況,劇情動畫有非常多樣的形式。比較常見的有以下幾種:
2D動畫
《火焰紋章:風花雪月》使用2D動畫形式的交代故事發生的遠古背景,動畫精度高、劇情考究、畫面連貫,給玩家非常完整的一段劇情交代。這種動畫形式在JRPG中非常多見。比較特殊的是,火紋的動畫結尾是一段懸念劇情,有吸引玩家帶著好奇體驗遊戲的作用。
《火紋》中,開場動畫的主角捧著帶血的劍,喃喃自語
2D動畫+動態效果
《全面戰爭:三國》中,在玩家選擇了領袖派系以後,有一段影片簡單交代故事背景。這段影片主要是由一些2D原畫資源和轉場特效製作而成的,水墨畫風和符合故事情緒的鏡頭運動對遊戲“漢室傾頹,群雄並起”的世界觀有很好的表達。其中也有一些水墨渲染風格的3D模型,對增加畫面豐富度也有很強的作用。
百姓困頓,孫堅派系崛起
水墨風格渲染的桃花樹轉場
這種轉場方式在《永劫無間》中也有運用。比如下面這張動圖,人物先出現,然後出現巨爪,最後出現佛祖。雖然是水墨暈染的方式但前後順序分明,彷彿為我們講了一個簡短的故事,如果僅僅是一張靜態的完整圖片,那玩家可能沒有那麼容易注意到巨爪中的人,故事性也沒有那麼強。
《永劫無間》修行動畫之一
3D動畫
非常常見的動畫形式,在這裡就不贅述了。
多種形式混合
《守望先鋒》的一段開場動畫中,溫斯頓是整段故事的主要講述者。溫斯頓個人的畫面都是3D場景,而他的敘述內容則都由2D靜態畫面表達,並在最後附上游戲內各個英雄的勝利動畫。這是一種將遊戲已有資源與故事安排有機結合的形式,這樣就不需要在回憶段落為一些不重要的路人角色專門建模。
溫斯頓開啟螢幕,回憶過去
設計——實際專案的動畫方案
實際的動畫製作中需要考慮很多內容,接下來筆者選擇了在這次製作過程中感受最深的3點詳細展開。分別是動畫與遊戲的結合、鏡頭語言、動作性格。
動畫與遊戲如何有機結合?
說到底,遊戲中的動畫也是遊戲的輔助,需要與遊戲內容結合,在設計過程中不能僅僅關注動畫內容本身。以下幾種動畫與遊戲的結合是我們在做調研過程中覺得比較巧妙的方式:
● 動畫的開頭/結尾與遊戲內容本身銜接
以《馬里奧奧德賽》為例。在動畫的結尾,庫巴摧毀了馬里奧的帽子,帽子幽靈出現,抓住了帽子的破布。在遊戲中,“帽子”是馬里奧的核心技能道具,帽子幽靈也是新手引導中負責初始指引的角色。在動畫結尾出現這樣的設定,與接下來即將開始的操作引導連線得非常順暢。
馬里奧的帽子被扯碎,帽子幽靈出現
進入引導教學場景
但是這種形式也需要考慮動畫被跳過的情況。如果劇情動畫在設計中可以被跳過,那麼在它被跳過的情況下也不能有太強的被截斷感。
● 引導和動畫場景互相穿插
這種形式通常帶給玩家的沉浸感很強。動畫與引導的內容在一個場景中進行,並且彼此的連貫性就像是一個整體。這種形式下,教學點也不會非常密集,通常像是玩家本人透過操作完成了劇情交代的一部分。除了上面提到的《哈利波特:魔法覺醒》是這種型別以外,《天穗之咲稻姬》也是一個比較典型的例子。
比如在佐久名剛開始追逐人類時,雖然畫面依然是動畫畫面,但她身後的背景已經是御柱都的走廊背景,和教學所處的場景無縫銜接。玩家的感受就會比較流暢,沉浸感不會被過多影響。
動畫中佐久名懊惱跺腳,隨即來到引導教學場景
在教學進行到中途時,教學場景中又出現幾個人類把花瓶摧毀,佐久名需要繼續追趕。這種直接在引導流程中插入模型動畫的方式既能讓玩家稍事休息,也能夠增強玩家繼續進行引導流程的目標感。
佐久名(玩家)走到一半,幾位人類出現推倒花瓶
分鏡設計:鏡頭語言的妙用
巧妙的鏡頭語言對於動畫的表現主要有兩個好處:
- 配合動畫內容營造氛圍
- 彌補專案資源所限帶來的穿幫問題
關於穿幫問題的解決,辦法總比困難多,所以下面主要講講用鏡頭營造氛圍。在電影中,鏡頭語言的運用非常多樣。這裡就拿最基礎的鏡頭距離和鏡頭運動來說明。
鏡頭距離:比如遠景主要用於交代環境,全景用於表達畫面元素的關係,半身景重點用於交代人物上半身的動作與面部表情,特寫鏡頭用人物的微表情變化傳達一些暗示資訊。
鏡頭運動:比如前推鏡頭主要用來突出畫面主體,主體是人時可以表現人物的心理變化。水平移動鏡頭用於展示連續性的場景和環境。
下面的這段動畫出自《永劫無間》開場動畫。首先鏡頭在3個角色之間以變化的速率移動製造動感,此時畫面基本上使用的是全景或半身景,主要用來表現單個人物的動作。配上水墨暈染,將每個人物的區域性特徵用不同的顏色凸顯出來。之後,鏡頭使用遠景,呈現出人物之間劍拔弩張的打鬥關係。
《永劫無間》開場動畫
《一起優諾》的新手教學動畫也有類似的鏡頭運用。遠景表現人物關係——這是一個4人卡牌遊戲;之後鏡頭拉近特寫畫面中央的卡牌,以便後續講解規則。
《一起優諾》開場動畫
此外,有時一些有邏輯感的鏡頭也能夠在無形之中讓玩家的體驗變得流暢。
《精靈與螢火意志》的設計團隊就曾在今年的GDC演講當中分享他們用視覺方向來幫助敘事的經驗。主人公Ori坐在懸崖上,然後往左看,往左走,開始回憶過去。這個設計幫助玩家理解了遊戲的敘事語言:左代表過去,右代表未來。整個敘事都會更加流暢。
Ori從懸崖向左跑去,追憶往昔
把握人物的性格特徵
動畫人物動作通常會透過動作捕捉/手k動作來完成,但不管是哪種方式,在動作工作開工之前都需要明確該人物的性格設定,避免OOC。
比如在《陰陽師》2021年的“為崽而戰”活動CG中,有一個連續的“式神睜眼”片段,是由多位式神自己的CG中的眼部特寫剪輯而成的。當這些眼部特寫動作被放在一起的時候,我們能顯著地看到,每個角色由於性格不同、設定不同、所處的狀態不同,即時是一個細小的“睜眼”動作,也有很明顯的區別。
《陰陽師》2021“為崽而戰”宣傳影片片段
比如:山風是在砍下狼的頭顱以後睜眼,之後伴隨一個眯眼的動作;大嶽丸在姐姐的呼喚中逐漸從瘋魔的狀態中甦醒過來,瞳孔有明顯的變化;不知火面對自己的知己起舞,緩慢移開手掌抬起睫毛;緣結神和緊那羅的眼神都是堅定,但一個是想要幫人結成姻緣的的信念,而另一個是在經歷痛苦後成長為能夠守護蒼生的神。
這些細節都會影響到動作設計,在製作過程中不是簡單的一句“睜開眼睛”就可以概括的。細節對提升整段動畫的表達非常有用,一些重點的表現需要在設計階段就有所把握。
總結
新手動畫在新手引導中能夠起到交代世界觀、增強沉浸感與目標感、提升玩家興趣的作用。但在實際開發設計過程中,設計者也需要考慮各種包括專案特徵、專案資源儲配等的落地性問題以及與遊戲的結合、動作與鏡頭表現等等的設計問題,讓動畫能夠以最終與遊戲渾然一體,並幫助遊戲進行敘事表達。
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