新手玩家流失率居高不下? 試試以構建樂趣為目標的新手引導設計

立風Ukyo發表於2020-05-13
大家總認為遊戲太容易吸引人了,可是遊戲也覺得吸引玩家其實很不容易?

(委屈……o(╥﹏╥)o……

遊戲被普遍認為是最容易為人們獲得沉浸體驗的娛樂活動之一,然而大部分遊戲在新手階段流失率居其實高不下。幾年前讓我對新手階段的體驗設計進行規劃時,一點頭緒都沒有(因為自己都不知道怎麼才能讓人喜歡上自己的遊戲)。如今對自己的工作進行過一個覆盤,拿了當時參考的遊戲和整理的文件,希望能也能給非遊戲產品提供一些參考。

新手玩家流失率居高不下? 試試以構建樂趣為目標的新手引導設計

遊戲被普遍認為是最容易為人們獲得沉浸體驗的娛樂活動之一,然而大部分遊戲在新手階段流失率居其實高不下。玩家往往在最開始接觸時就判斷是否接受該遊戲並是否留存下來,而新手階段,不僅要引導遊戲知識點,還要初步建立樂趣,是遊戲設計者們相當耗費精力設計的部分。

新手玩家流失率居高不下? 試試以構建樂趣為目標的新手引導設計

本文內容結構

1.    手遊新手階段設計的目標和範圍

1.1  手遊新手階段的設計目標

新手引導設計最基本要解決的是讓玩家順利上手遊戲,進而體驗到遊戲的樂趣、留存在遊戲中,並與遊戲設計者產生雙贏。

1)熟悉遊戲操作,順利上手遊戲。這一層次要求能夠完成遊戲初期知識點的引導教學。

2)喜歡遊戲特色,體驗遊戲樂趣。第二層次是要在引導過程中實現遊戲樂趣的設計。

3)建立短期目標,初步產生沉浸。第三層次需要合理的引入遊戲的追求線和成長線,建立價值系統和探索感。

4)願為遊戲買單,創造雙向營收。不可否認優秀的遊戲在為玩家帶來快樂的同時也可以為開發者帶來營收,不只是物質上的,也可以是榮譽上的,這也是開發者追求的價值所在。

新手階段的設計主要需要考慮的內容,一是基本知識點教學引導,讓玩家會玩。二是遊戲樂趣點投放設計,建立初期追求。

新手階段要關注一些重點時間點,每個時間節點的體驗質量都直接影響著玩家下一步是否留存在遊戲中:

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1.2  手遊新手階段的設計範圍

手遊的新手階段往往從遊戲登陸就開始了,以放開玩家自由探索遊戲為結束,一般會有個明顯的結束表現。

1)載入\登陸:進入遊戲的必要步驟,雖然是個程式化過程,但充分利用也可以帶來一部分初期體驗,在第一刻展現遊戲品質。如爐石傳說開機畫面透出昏黃燈光的酒館,和剛進入遊戲時爐石盒子開啟的畫面,渲染出一份酒館中賭徒拿走牌箱打牌的氣氛,代入感十分強烈。

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《爐石傳說》的開機畫面

2)世界觀動畫:進入遊戲世界的第一步,一般以影視化的方式向玩家展現遊戲的世界觀。遊戲背景、劇情衝突、遊戲目標等會在這裡得到充分體現,因此遊戲開發者們往往將其做成高質量的CG動畫。

3)強制的基本引導:玩家來到遊戲中第一次開始操作遊戲,需要教給玩家最基本的操作,不會這些玩家無法體驗後面的遊戲,如行走、釋放技能等。

4)核心玩法初體驗:讓玩家體驗一下簡化的遊戲關卡,感受到遊戲的基本樂趣,包括玩法方式、打擊感、戰鬥效果等,並在戰鬥中學會更多操作方式。

5)自身設定和提升:引導玩家瞭解遊戲終極追求,熟悉升級自身的途徑和操作方式,促使玩家開始走上游戲設定的追求道路。

6)開啟新內容探索:在結束了強制引導和條件觸發式引導之後,遊戲中開放的功能和玩法逐漸多起來,沒有明顯的強制或非強制引導時,新手階段至此結束。但還是會留出未開啟新功能的提示,如《火影忍者》會將即將開啟的系統放在主介面上,並提示開啟該系統的要求等級是多少。

一般手遊的新手階段持續15-20分鐘左右,時間太長會造成玩家疲勞。如何在有限的時間內,通過有限的體驗維度和設計範圍,將知識點引導和樂趣體驗互相配合,既引導玩家瞭解遊戲規則,熟悉遊戲操作,又能體驗到遊戲的樂趣,樹立追求目標,是我們要思考的主要問題。

2.    手遊新手階段的樂趣設計研究

讓玩家喜歡上游戲,就需要在一開始讓玩家體驗到遊戲的樂趣。新手階段的一個設計目標就是從零開始構建樂趣,逐步讓玩家喜歡上這款遊戲,進而沉浸其中。

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2.1  如何開心——樂趣構建

遊戲的樂趣感從何而來?可能一百個人會有一百種答案。我們不妨把這問題拆解開來,分析遊戲樂趣產生的基礎環境是什麼,以及我們可以通過哪些維度來感受遊戲的樂趣,特別是新手階段的樂趣。

2.1.1新手樂趣的產生基礎

遊戲可以看做是現實世界的一種虛擬對映,同現實世界一樣我們作為主角,生活在一定的世界環境中,通過大家共同遵循的規則和這個環境發生著交流,包括其中的人、事、物。因此遊戲樂趣如果要產生也必然在主角(我)、環境(遊戲世界)以及兩者之間的交流碰撞中產生。

1)來自“我”的樂趣。

玩家以一種虛擬身份進入到遊戲世界。遊戲賦予這個新的身份以不同於現實的屬性,併為玩家帶來不同的體驗。在這裡,你可以是仗劍江湖的俠客,可以拜師學藝,可以和志同道合的兄弟行俠仗義,也可以獨戰群雄稱霸王者,更可以和情投意合的心上人攜手前行…這些大大延展了人們現實生活中的體驗。當然這種樂趣需要建立在玩家能夠感受到實時的反饋,玩家輸出操作相應的遊戲能夠給玩家及時的反饋。玩家通過對遊戲角色精確且不間斷的控制,在另一個世界中過另一種人生。

然而需要注意的是,不同的玩家型別所追求的“我”是不一樣的。

2)來自環境的樂趣。

遊戲的虛擬世界是一切遊戲產生和發展的基礎空間。玩家既可以被動的感知來自環境中的刺激,如天氣環境、場景中自帶的地理屬性等,也可以主動的感知環境,如破壞場景物品、挑戰周圍的其他玩家等。此外遊戲的規則和限制也是環境的一部分,玩家要在一定的規則下在虛擬世界中進行遊戲。遊戲世界中所有玩家行為、劇情事件、場景環境等都靠著各種遊戲規則維繫著組織著,玩家也在這種規則認識著世界,操作著自己的行為。

3)“我”與環境碰撞的樂趣。

美國社會學家米德(G. H. Mead)的符號互動理論認為,人們以一種能動的狀態生活在由個體的人組成的社會環境之中,在人與社會中的情、事、物或其他個體互動中,社會環境影響著人們的生活,刺激著人們的感覺器官;而人們反作用於環境,以自己的方式產生了對環境及其中事物的認識,賦予了社會事物以象徵意義,並根據自身對事物意義的理解來應對事物,直接影響到他的行為。

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“符號互動理論”示意圖

在一切都虛擬的世界中,人們和環境的互相作用也可以通過人為的強化,加強表現力以突出玩家的操作效果,產生更為震撼的效果,為玩家心理帶來更大的衝擊。

總結起來,遊戲樂趣可以產生於玩家以某種通過對遊戲身份的精準操作與遊戲世界產生強大的交流碰撞中。但是不同遊戲這三個方面的比重可能有所不同,模擬經營類遊戲可能更偏重於環境構建,卡牌策略類遊戲可能更偏重於玩家自身的操作。

2.1.2新手樂趣的體驗維度

除了預先設計好的核心玩法,在遊戲的新手階段我們可以通過設計讓玩家通過哪些維度體驗到遊戲的樂趣呢?

1)世界觀——觸動人心的故事:

優質的世界觀會吸引來更多的為玩家,這也就是為什麼許多大廠不惜大價錢購買正版優質IP的原因。但是否有優質的世界觀是遊戲立項之前的事情了,無論世界觀是否強大,遊戲設計師們需要做的是如何基於當前的世界觀讓玩家沉浸其中。不僅可以通過劇情動畫、場景環境等方式讓玩家被動感知,也可以將遊戲世界觀元素更深刻的設計到遊戲之中。例如進行擬物化的介面設計,操作介面和世界觀結合,《爐石傳說》整體遊戲介面就是一個百變的爐石盒子,玩家對盒子抽屜、暗箱、鎖釦等各處的操作可以進入不同玩法或者進行卡牌設定。不僅視覺上和世界觀融合,互動操作上也保持一致,有世界觀元素的暗喻,即使互動方式與通常介面有所不同,玩家也較為容易理解。

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《爐石傳說》擬物化的介面設計

2)操作美感——得心應手的操作:

同前面所說,玩家要能在遊戲中進行實時而精準的控制,不僅限於介面,也包括玩家對遊戲角色的控制,對遊戲中其他可操作事物的控制。這是一種能夠控制著某樣東西四處移動並感受後得到的響應的愉悅感,是遊戲流暢度體驗的重要表現,能夠順暢而無障礙的帶領玩家產生遊戲世界代入感。

3)表現精良——震撼直觀的感受:

玩家通過自己的操作與遊戲世界產生互動,在與遊戲世界的碰撞中玩家需要得到及時的反饋,以體驗他的操作帶來的感受。往往這樣的感受要通過設計給玩家強烈的震撼。而表現形式可以多種多樣,如視覺上在玩家落入水中驚起一群游魚,聽覺上在玩家獲得金幣時發出金幣掉落的聲音,動畫情節、場景、模型、原畫、特效、音效、介面等方面的表現效果是否精良,會直接影響到玩家對遊戲的整體評價。而表現的場景也很多,玩家接觸到的第一個介面、第一段動畫、第一場戰鬥、第一個成就,都是在一開始向玩家展現最直觀最強烈的感受。

4)及時反饋——靈敏的操作感知:

玩家在遊戲世界中的所有操作都需要及時的反饋效果,讓玩家感受到自己的操作感。如打擊敵人時,瞄準、鎖定、前衝、出招、攻擊,以及敵人的受擊等一連串動作下來每一步都需要給玩家以及時反饋,幫助玩家確認完成並進行下一步,連續而明確的反饋可以給玩家帶來強烈的控制感和完成感。是玩家對遊戲操作的最直觀感受。通常可以通過畫面、聽覺、手機振動等多種方式全方位展示給玩家。

5)觸動情感——溢於言表的尖叫:

遊戲不僅要給玩家帶來愉悅的積極情緒,在一定時刻也需要讓玩家產生受挫的消極情緒。積極情緒過多會讓玩家覺得遊戲乏味,而消極情緒過多會讓玩家壓力過大,平衡和協調兩種情緒是遊戲設計的重點,但一般新手階段以正向鼓勵為主,因此積極的正向情緒會多一些。如玩家打敗第一個boss時強烈的成就渲染,玩家獲得第一個高品質裝備時給出突出的戰力提升表現。一般新手過程的情緒流程為:玩家在引導下不熟悉的操作→克服挑戰達到第一個目標→強大的成就感→掌握技能時的愉悅感。在克服挑戰時需要少許給予一些負面的緊張感,以強化達到成就時的成就感。一般我們在評價核心玩法體驗方面,我們可以用尖叫度作為評價標準,來衡量遊戲核心玩法對玩家產生的吸引程度,判斷玩家在最早接觸到遊戲核心玩法時,是否產生興奮的情緒。

在遊戲樂趣產生的三個基礎上(玩家自己、遊戲環境、相互交流),結合玩家可以感受到的遊戲維度,可以產生許多種可能,而前提是要結合遊戲本身的特點。

2.2  好不好玩——當前樂趣

回到遊戲新手階段本身,我們需要在玩家進入遊戲的當時就開始為玩家帶來遊戲的樂趣。

2.2.1內容投放分析

同遊戲知識點一樣,樂趣的興奮點也會要所規劃,和知識點相互配合互相補充,同樣也會有一個遊戲知識點和樂趣點結合對應的表格。

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遊戲的的追求(目標)投放分析

分析每一步內容投放時間,玩家是否感受到相應的興奮點,還是偏離體驗軌道,以及不同時間體驗和內容的對應感受。往往知識點和樂趣點需要相互配合,強制知識點過多的時候,增加樂趣點以協調新手階段的節奏,避免乏味的教學陳述。

2.2.2核心樂趣分析

規劃好遊戲樂趣點之後,要校驗遊戲的設計預期樂趣和玩家實際體驗樂趣是否一致,可以通過簡單的自己測試或外部玩家測試,並對其中的差異點進行分析。一般可以通過對基礎體驗要素拆解進行分析,拆解分析玩家為什麼沒有感受到遊戲的樂趣?是哪裡出了問題?

通常第一場戰鬥是玩家體驗遊戲的重要環節,那麼分析第一場戰鬥中哪些細節可以讓我們打磨的更為精緻:

1)明確戰鬥目標。即擊敗第一個boss。

2)清晰的操作方式。首先會引導玩家走位和釋放技能,讓玩家很清楚如何移動、攻擊、躲避,不會迷茫。

3)具有挑戰價值。太過簡單的boss帶不來將其擊敗的成就感,太難的也會影響玩家體驗,因此boss的設定需要有一定的挑戰感,但一定可以讓玩家能夠達到。

4)及時反饋。玩家能夠清晰的看到自己的操作帶來了哪些影響,包括對自己、對環境、對對手的各種操作反饋。

5)精確掌控。如前文所述玩家要對角色能夠進行精確掌控。包括走位、輸出,全域性策略等。

在這些元素中,我們可以繼續拆解,比如攻擊的boss需要相應的動作體現進攻和受擊,如果動作打擊感不夠,那麼可以將其拆解為攻擊動作、受擊動作以及移動動作三個部分,而攻擊動作中又有前搖後搖、命中反饋、動作表現、連招設計等,其中有哪些因素沒有設計到位,可以分別進行優化調整。

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動作表現元素拆解

2.2.3漸進核心體驗

開始的階段玩家是被動學習,遊戲要簡單容易上手,但是逐步到新手階段的後期,需要逐步增加遊戲的體驗深度,讓玩家開始主動參與。初期往往可以讓玩家通過簡單的走位輸出完成初步教學,但僅限於此會讓玩家感到無聊,因此在初步的教學完成後,要及時讓玩家體驗到遊戲的核心玩法,在逐步加深的核心玩法中,繼續完成遊戲的新手教學。

如果是對戰類遊戲,可以一開始做一對一人機匹配戰鬥,機器人設定難度較低。隨著玩家能力的提升可以逐步提高機器人難度並增加戰場的影響因素,逐步將玩家從被動教學引匯入自主思考,自己進行決策操作,主動參與遊戲之中才能算完成新手教學的任務。

2.3  既不繼續——期待樂趣

2.3.1設計持續的體驗期待

讓玩家能夠繼續留在遊戲中需要給玩家更多的遊戲期待,促使玩家產生好奇心和探索欲,自己深入遊戲之中發現更多樂趣,這種期待可以來自於多個方面:

1)更多的玩法,許多遊戲在新手後期會將尚未開放的玩法系統放在主介面上並標明解鎖條件,以吸引玩家繼續。

2)更多的劇情,許多優質IP的劇情黨很喜歡探索遊戲劇情,遊戲世界中的場景各位NPC都可以成為故事發生的場景和人物。

3)更長的追求,遊戲的成長體系可以十分多維和長久。可以是自己戰力、裝備、寵物等數值上的提升,也可以是稱號、外觀等其他維度的提升。及時讓玩家感受到高等級的效果以產生預期,如倩女幽魂會在新手階段設定一段劇情是玩家會被未來的自己拯救,讓玩家提前看到自己職業高等級以後的樣子,華麗的特效、強大的技能、精美的模型都可以成為更多的追求點。

當然還有些急於求成的方法,如使用短期活動促使形成短期目,如線上時長獎勵、次日獎勵、七日獎勵等,活動時間內,每到一個時間節點送給玩家稀有物品,以吸引玩家停留在遊戲中。

2.3.2遊戲的無限變幻

遊戲的可持續的關鍵是能夠在有限的規則下產生無限的遊戲可能性。每次都有不同,每次都有新的體驗,玩家也要每次都根據實時的情況進行決策操作,這樣的遊戲才能持續性的玩下去。《王者榮耀》一對一競技中,每人可以選擇的角色有67個,67×67產生多少種可能性,如果是五對五王者峽谷呢?再配以不同的戰鬥策略、出裝和不同的玩家套路呢?無數種可能性為遊戲帶來了始終新鮮的感受,因為你永遠想不到下一場可能出現怎麼樣的戰況。

2.3.3初步心流產生

新手引導的過程就是一個簡易的心流模型形成的過程,玩家不斷的提升技能——面對新的挑戰——再提高技能——面對更高的挑戰……在這個過程中,遊戲設計者們需要能夠平衡玩家能力和相應挑戰的難度。如果引導了新技能,需要及時給出應用的機會,玩家可以使用新技能征服第一個挑戰,再面對第二個挑戰發現能力不足時,再及時給出下一層引導,玩家學會後,又能及時給出學會的反饋,這些需要不斷的重複直到玩家學會並且初步形成心流。

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心流模型

3.    手遊新手階段的知識點引導研究

規則是遊戲的基本屬性,玩遊戲的開端一般都是先了解遊戲規則,而如今越來越複雜的規則帶來了越來越複雜的操作方式,因此使玩家熟悉遊戲規則和操作方式是任何一款遊戲上線時都不可避免的。

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3.1  完善的知識點設定

簡明而有效的將這些知識點告知玩家成了新手引導的最基本目標,最一開始要做的就是對需要引導的知識點進行合理設定,包括知識點內容、投放密度、知識結構等。

3.1.1梳理內容,主次清晰

首先要對需要引導的所有知識點進行整體的梳理,篩查重要的,刪減多餘的,劃定優先順序。並設定引導次數,對於非常重要且需要一定學習成本的內容可以多次引導,非常次要的可以留給玩家自己探索。保證玩家的精力集中在最重要的知識點上。

此時一份完善的知識點統計表是必不可少的,如圖所示是個簡單的知識點規劃評級示意表。首先引導較為簡單的操作,逐步增加難度,一步步帶領玩家提升操作水平。

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新手階段基本操作引導知識點規劃表

3.1.2控制密度,投放適中

在規劃知識點的投放時,不僅要控制好知識點的總量,單位時間中的投放密度也要謹慎考慮。通過測試我們發現前十分鐘投放數量在十五個以內時,玩家的記憶效果最好,數量過多則遺忘加快,難以形成固定記憶。而每分鐘內,玩家能夠容納的最大非重複性資訊最好控制在3-4項或者更少。單位時間內填充知識量過多會佔用玩家感受遊戲樂趣,影響沉浸感,感到遊戲枯燥乏味。

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遊戲前20分鐘投放知識點玩家記憶情況測試

一般在遊戲研發階段就會邀請玩家進行新手階段的知識點學習效果測試,記錄如圖,淺色部分表示遊戲投放的知識點,深色表示玩家記憶下來的知識點。如圖在9-10分鐘時,玩家記憶開始跟不上游戲投放速度。

3.1.3結構合理,寓教於樂

在投放的知識點一般分為兩類,即玩法操作和系統功能。而遊戲的核心是娛樂,因此往往對於核心玩法的操作引導比對於系統功能的操作引導更為重要。通常我們將玩法和系統的引導比例設定為6:4,即讓玩家將更多的精力給了玩法,也保留了系統中繼續探索的空間,以激發玩家後續的探索需求。此外,玩法操作不僅限於遊戲中戰鬥相關的操作,相關的養成系統、策略系統也是玩法的一部分。我們對當時較為成功的遊戲新手階段知識點投放進行分析,不難發現其中的規則:

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幾個知名遊戲各引導系統佔比

3.2  適當的引導時機

比起遊戲設計者從遊戲教學的目的出發,創造出玩家需要引導的需求情景,會更讓玩家主動尋求幫助,進而有效的引導。

1)操作類引導:一般指玩家在遊戲世界中的各種行為舉止,如和NPC交流、參與各種玩法,特別是戰鬥相關的操作,最好能夠給玩家一個需要該操作的實景需求。希望引導哪種操作時,先刺激玩家的相應需求,削弱其滿足感,再進行相應的引導讓玩家知道如何達到自己的期望,如《王者榮耀》中使玩家受到暴擊基本的戰鬥技能已經不能打敗boss保命了,此時可以提示玩家如何發出連擊招式或者加血技能,玩家使用後直接受到反饋。

新手玩家流失率居高不下? 試試以構建樂趣為目標的新手引導設計

新手玩家流失率居高不下? 試試以構建樂趣為目標的新手引導設計
《王者榮耀》對走位、釋放技能、補血的引導

2)培養類引導:感受到一定的數值難度,再幫助給予一定的提升,並即時驗證提升效果。這種常常用在養成系統中,幫助玩家形成追求感。同樣可以在戰鬥中,玩家在數值上無法完成任務,會產生一定的受挫感,此時給玩家及時的提示,如升級技能、強化裝備等操作,並及時顯示出數值的提升,告訴玩家現在實力增強,給玩家帶來重新進入戰鬥的希望,也促使玩家瞭解了遊戲的成長方式。

3.3  合理的引導強度

根據知識點的不同型別和遊戲的不同特點,引導的強弱也應該有所區分,這樣才能更好的突出重點,也不要讓簡單的知識點佔據玩家的時間。不同強弱的區分有以下幾種方式:

3.3.1模態和非模態

模態設計以其單一排他的特點,比較容易使玩家將注意力集中到要講解的內容上,通常每次只講解一個知識點,但是較為強制,過多的使用會讓玩家產生無聊和厭煩的感覺,削減目標感和樂趣性。因此模態化的引導設計一般用於遊戲最開始幾步最為重要的操作教學,或者某些新系統開啟時最早的基本教學。不宜使用過多,且遮罩透明度不宜過低,以免影響被遮罩資訊的獲取,迷失層級感。

非模態引導可能更為開放一些,並不強制玩家按照遊戲設計者的思慮進行操作,玩家有了一定的自由空間可以主動探索遊戲世界。非模態的設計可以同時出現多個操作的提示,玩家可以根據自己需求進行主動選擇,但這些主動選擇需要建立在玩家對遊戲最基礎操作和規則有一定了解基礎上,才不致於玩家會產生不知所措的困惑,因此非模態設計一般放在後期,作為非強制性的輔助引導。

3.3.2多次和少量

有些操作引導一次,玩家即可學會,比如行走,這種引導一次能夠達到效果就不必重複。然而有些操作,特別是涉及到遊戲複雜規則的,如裝備強化、進階、升星等,只進行一次引導,玩家可能並不能對裝備的追求系統和等級規則形成整體認識,有時就需要多次引導以幫助玩家形成記憶。

其實最好的新手設計是可以不進行引導,或者儘量減少引導的內容,這就需要要麼介面設計得十分符合玩家的認知,讓人一看就明白;要麼玩家本來就對遊戲規則十分了解,增加引導反而讓人覺得很麻煩。前者也是我們在做任何遊戲互動設計時始終應該堅持的原則,除了層級明確、簡明易懂之外,還需要結合遊戲的世界觀進行設計,利用世界觀中的元素進行隱喻設計不僅可以增加代入感,也可以增加介面操作的說明性。

另外,如果玩家已經玩過這個遊戲了,再進行一次新手引導會讓老玩家覺得很多餘。所以引導時間較長、強制引導過多、老玩家多或新建號重新玩的人較多的遊戲,可以考慮允許跳過部分引導步驟。

3.3.3說明式和體驗式

說明式引導多出現在說明式資訊較多的情況,比如卡牌遊戲,需要顯示卡牌各項圖示的意義,或者對遊戲玩法進行說明,說明書式的引導方式需要玩家自己閱讀消化,大大降低了遊戲的趣味性,很多玩家可能根本不會去閱讀這些資訊,更不要說記下來說明書的內容了,在不可避免的要使用這種引導方式時,就比較考驗遊戲設計者了,《祕寶獵人》的玩法說明使用的是說明圖形式,以互動式漫畫的形式把枯燥的規則說明做得十分有趣。

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新手玩家流失率居高不下? 試試以構建樂趣為目標的新手引導設計
《祕寶獵人》把玩法說明圖變成互動漫畫形式

還有一種體驗式引導,玩家學了馬上就可以用,玩家自己完成引導內容,而非無腦點選。這種即學即用的方式比起說明式的教學更為有效,如大多數遊戲在進行釋放技能教學時,介面上不會出現太多UI,只有角色、技能按鍵、目標怪物並輔以指示,玩家自然只有一種操作可以進行,但每次學一點也比較耗費時間佔用遊戲資源。比如《爐石傳說》以五個關卡作為整個新手過程,當然這是建立在玩家自己操作的基礎上,其實這五個新手關卡相當於簡化的核心玩法,雖然是新手階段,但玩家已經開始自主體驗遊戲核心玩法了。形成一定的沉浸感,打擊感、成就感、愉悅感和及時反饋。

當然,遊戲的玩法無窮無盡,引導的方式也可以各有千秋,遊戲引導沒有固定套路,根據遊戲特點找到合適的引導方式並結合遊戲的樂趣設計,反覆測試才能逐步找到更為合適的引導方式。

4.  總結

新手引導主要知識點引導和樂趣點刺激為主,兩者互相配合協調,以幫助玩家體會到遊戲最初的樂趣併產生持續期待。知識點的引導需要根據遊戲特點合理規劃,使用適合的引導方式,創造恰當的引導時機,使玩家儘快的學到相應的知識。而為了避免枯燥的教學,遊戲也需要在前期提供足夠的興奮點,讓玩家體會到遊戲的樂趣並參與其中。知識點和興奮點的投放方式和配合方式是我們研究的重點,而拆解分析遊戲的新手引導設計方法,對於研究產品類APP也有一定的參考。


參考文獻
[1] [美]簡·麥戈尼格爾. 閭佳譯. 遊戲改變世界[M]. 杭州:浙江人民出版社, 2012.
[2] [日], 大野功二. 支鵬浩譯. 遊戲設計的236個技巧[M]. 北京:人民郵電出版社, 2015.

作者:立風Ukyo  
來源:XuX遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6Iq3HKEyNvj1Efs-yl03qw

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