【逆水寒】多方任務系統的資訊架構與行為引導設計——以懸賞系統為例
前言
一個良好的系統互動設計需要在可用性層面解決玩家的功能性需求,同時需要通過創造審美上的愉悅以及流暢的互動體驗來拔高易用性層面的表現。在遊戲互動設計師的實際工作中,通過了解策劃的設計思路和產出期望來挖掘深層次需求,將策劃的“可用性需求”轉化為“易用性設計”是重要的工作內容之一。在涉及到多方玩家的任務系統中,資訊流動是否順暢,行為引導是否有效是互動設計重點關注的內容。
1. 需求到設計的轉化
互動設計師面對上面這樣一份看起來“面面俱到”的需求難免產生淪為搬磚工具人的憂愁,但我們可以更積極的看到提出這樣需要文件的策劃的優點——已經較為全面的思考過系統功能需求的細節,並且有明確的設計目標,只要這位策劃同事不是一位固執己見的人,對於優化功能體驗與表現的設計建議,他們是樂於聽取的。
針對懸賞系統,通過對於需求的分析,可以瞭解到江湖懸賞這一系統的主要目標在於豐富江湖設定和增加玩家間互動,並通過玩家懸賞行為賺取平臺佣金。在明確了這些目標後,對比策劃所提出的實現路徑,就可以明確的指出當前存在的問題—— 1、系統設計者本身受到“知識詛咒”所帶來的資訊呈現過剩;2、資訊的呈現缺少引導與目標性;3、缺乏資訊在玩家和系統、玩家和玩家之間流動細節的考慮。互動設計主要通過優化以上幾個問題來提升系統的使用體驗。懸賞系統在設計的初始階段根據功能目標重新梳理了資訊結構,並且通過不同狀態的動態表現來進行行為引導。通過幾次驗收反饋發現,懸賞系統的操作理解確實好於之前兩個相似(比武招親和授業師徒)的多方任務系統。
2. 資訊構架設計原則
2.1 資訊構架的合理性
合理的組織資訊構架能能夠將複雜的系統資訊簡單的傳達給玩家。其關鍵不在於設計架構本身的方法和技巧, 而是站在玩家的角度上設身處地的思考,以使玩家更好地把握資訊、運用資訊。就懸賞系統來說,玩家天然的存在兩種身份——“懸賞的釋出者”、“執行金刀客”。為了減輕閱讀和理解的負擔,以及避免同屏資訊量溢位的情況,以“懸賞釋出者”、“執行金刀客”作為操作目標來組織資訊要比羅列出“釋出懸賞”、我的懸賞、“當前任務”、“成長之路”等一系列功能模組更易於理解。出於這樣的考慮,調整結構,並拉深資訊層級,降低了玩家對於“我正在哪裡,可以做什麼事情”的理解要求。
2.2 介面資訊的有效性
一個優秀的互動介面追求的是能夠做到“不言而喻”,即便快節奏的設計開發工作難以讓每次的設計都做到盡善盡美,但維持專業線以上的水平,互動設計師至少要讓介面做到“自我解釋”。介面需要自己向玩家“解釋”當前什麼內容是需要被重點關注的,這些重點可能是提示性內容,也可能是設計者想要引導玩家進行的操作。在懸賞系統中,根據玩家當前是否擁有懸賞任務的動態顯示介面內容:對於沒有懸賞的玩家,有目的的引導玩家前去釋出、接取任務;對於有懸賞的玩家引導優先完成當前任務。以此達到系統的設計目標——豐富江湖的社交生態和氛圍以及賺取更多的佣金。
可以看出系統在流程不同階段,根據不同的期望目標,有意識的將視覺重點轉移。除了進行同一介面上的視覺轉移外,根據需求差異化預設開啟分頁也有助於對玩家進行行為引導。
3. 行為引導設計原則
3.1 顯性引導原則
(1)形態引導視覺
形態引導是人機互動過程中最為直觀的引導方式。懸賞系統中,一些介面細節使用了這樣的引導方式。例如懸賞釋出中,不同賞金對應不同顏色的底板,讓玩家能夠輕易的將分頁按鈕和資訊底板進行匹配,並根據底板的高階程度與懸賞的高階程度進行快速對應。
能力與進度條的結合,通過佈局與視覺形式讓玩家快速瞭解“當前能力”與“下一級能力”的關係,並通過兩者之間直觀的進度顯示激勵玩家獲取成長經驗。
(2)使用限制因素
在玩家進行釋出懸賞設定的時候隱藏分頁按鈕,讓玩家僅專注於當前的釋出懸賞功能,只有當玩家釋出或放棄釋出懸賞之後下方分頁按鈕才會顯示,通過限制手段,引導其進行設計者所期待的行為。其次可以避免可能因為玩家進行快速隨意點選等“騷操作”導致的顯示bug以及介面跳轉混亂等問題。
(3)圖文提示
在引導釋出的時候,使用了箭頭+文字結合的方式,直觀的表達與引導。
(4)反饋
系統和玩家之間,最基礎的操作成功與失敗阻斷的訊息需要完備,讓玩家能夠直接確認自己的操作結果。
在此基礎上,作為具有世界觀包裝的玩法系統,加入更具表現性的操作反饋可以在功能的基礎上進一步提升氛圍感。
放大正向反饋的表現效果也可以在一定程度上起到激勵的作用,例如在殺手完成懸賞的時候會播放一個懸賞令完成後消散並爆銅錢的動效。
玩家和玩家之間、玩家和系統之間,當懸賞令的動態有更新時,需要對玩家進行完整的提示,保證任務流程的流暢。
3.2 隱性引導原則
隱性引導主要在於利用玩家的認知。在對過往產品的使用中構建了玩家的已有認知,其中包括顯性認知和隱形認知。以此為基礎,使用者使用新系統時,系統所呈現的視覺資訊會產生一定的隱性引導——當使用者面對一個新系統,他們首先能夠從系統獲取視覺資訊,然後結合記憶或經驗將感知到的資訊進行儲存、加工,使用者通過加工所產生的認知內容,通過行為語義作用在系統功能實現上。因此,在設計互動介面時,要抓住使用者的認知,尤其是隱形認知,並將這些資訊轉化為適當的設計元素,運用隱喻和推理的原理傳遞產品資訊。
例如在懸賞中,出於對資訊結構和介面佈局合理性的考慮,將懸賞設定介面以內嵌視窗的形式表現,通常來說一個介面並不會在右上角放兩個關閉按鈕,我們可以想到一些方法來解決這種讓人感到不合理的地方——將取消釋出按鈕挪至下方,與釋出懸賞平級,然而這樣做會導致下面兩個按鈕的可讀性變差,並在一定程度上降低了對“釋出”行為的引導。另一種方式,通過介面的視覺元素拉開內嵌介面與父級介面的層次,並調整關閉按鈕的樣式,將關閉的“x”改為一個具有方向性的文字按鈕,如本系統中最終採納的做法。
經過多次測試發現這樣的佈局無論是從理解還是操作層面都表現得較為友好,因為其既遵循了pc使用者對於關閉控制元件應該位於右上角的習慣,也通過視覺元素差異了兩級關閉按鈕。另外我們利用使用者對於“左右”與“收發”對應的傾向性,將所有撤銷性質的按鈕做成向左,提交形式性質的按鈕做成向右的形式。
4、總結
在進行多方任務系統的互動設計的時,避免直接從介面作為設計起點,而是以系統目標為導向,梳理整體的資訊構架以及多方之間的資訊流動關係。在資訊構架的基礎上,利用行為引導設計原則逐步新增細節,以資訊構架與流動-介面互動-包裝表現的流程逐步完成系統的設計,並在測試中打磨優化。
來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8Ahv0Xx8sAgU8BarcbJoRA
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