關於“新手教學”的新手教程(三):教學節奏設計
關於“新手教學”的新手教程(一):極少化教學文字
關於“新手教學”的新手教程(二):不要前置教學
01常見新手教學的節奏問題
新手教學中有許多由節奏設計帶來的問題。
首先,有些遊戲的教學資訊過於密集,設計師們接二連三地將遊戲技巧演示給玩家,沒有練習、鞏固和延展。這麼做的設計師們往往會覺得,只要玩家照做了一次那麼就證明他們理解了,可絕大部分時候玩家只是機械式地模仿。
如同我們學習數學一樣,在學習了一個定理、一個公式之後,我們可能理解了推理過程,但是往往是在我們運用這些定理、公式獨立解決了一些問題之後我們才逐漸記住和掌握了其用法。有時候我們還需要延展這些定理、公式的用法,解決一些更復雜的問題才能讓我們更深刻地理解它們。
遊戲教學亦是如此,單純地教授技巧的效果並不好。
其次,有些遊戲的教學沒有側重。還是用學數學做比,我們高中學數學時,可能圓錐曲線和導數難度比較大。因此老師往往會花費大量精力和課時在這兩個知識點上。
遊戲教學同理,有些遊戲技巧比較難或者更重要,我們在教學中需要有所側重。
最後,教學點前置的問題也是由節奏設計帶來的。由於之前已經花了一篇文章的篇幅去討論,因此不再贅述。
02列出教學點及構建教學節奏
解決節奏問題的辦法就如同設計學生教材一般,我們需要先列出知識點,然後再根據這些知識點設計教學節奏和架構。
以經典FPS遊戲為例,可能涉及到的教學點有:
- 目標:勝利/失敗條件、任務目標......
- 鏡頭控制
- 移動:跑動、疾跑、攀爬、蹲下、伏地、滑鏟、跳躍、翻越......
- 互動:使用物品、和環境的互動、拾取物品......
- 射擊:射擊、瞄準、瞄準鏡、換彈夾、更換武器......
- 資訊識別:敵友、血量、護甲量、彈藥量、彈夾量、東南西北方向識別、任務方向......
- 裝備:拾取裝備、丟棄裝備、搭配配件、槍械升級......
- 特殊武器使用:刀械、弓弩、手榴彈、炸藥包、火箭筒、輕重機槍......
- ......
《守望先鋒》教學階段,玩家正在接受鏡頭控制的教學
上述清單隻列舉了部分常見的教學點,而一款完整遊戲的教學點肯定比示例更加複雜。因此教學節奏的設計不是一個容易的事情。
當我們列明瞭教學點之後,下一步我們要做的就是構建和設計教學節奏。教學節奏既包括教學點的先後次序也包括輕重側重、教學方式設計以及初步的教學強化思路。
通過教學節奏設計我們能發現新手教學絕不是一個在遊戲整體完成之後,作為專案收尾的一個工作。它甚至有可能貫穿遊戲體驗的始終。一些優秀的新手教學設計也經常會將基礎操作融入前期階段的關卡設計之中。
因此,優秀的新手教學設計需要協同整體遊戲節奏和關卡設計一併考慮。
03案例:《爐石傳說》
我們接下來簡單拆分一下《爐石傳說》的教學點:
- 目標:勝利/失敗目標
- 基礎操作:卡牌上陣、結束回合、卡牌攻擊
- 遊戲機制:傷害機制、水晶機制、英雄技能機制、武器機制、卡池機制
- 卡牌機制:攻擊與血量、法術卡、陷阱卡、戰吼機制、衝鋒、嘲諷
- 晉階操作:過卡記錄查詢......
- ......
上述只是《爐石傳說》中的部分教學點,肯定不全面。《爐石傳說》用了6個關卡來教學這些遊戲知識和技巧,並且給予了玩家充分練習、鞏固和延展的機會。
在第一個教學關卡中,《爐石傳說》就依次教學了勝利條件、卡牌上陣操作、結束回合操作、失敗條件、卡牌上陣首回合休息機制、攻擊血量、傷害計算、法術卡及施放操作。
這些教學點在教學方式上也有輕重之分。《爐石傳說》在第一個教學關卡中使用到的教學方式有彈窗、動畫提示、訊息提示、角色對白。
《爐石傳說》第一個新手關中,遊戲用較弱的訊息提示方式提示一些非關鍵的教學點,比如圖中的卡牌上陣回合無法行動的機制。
最重要的教學點是勝利條件,使用的是打斷玩家體驗流程的彈窗的方式。而次重要的卡牌上陣操作、攻擊操作和結束回合使用的是引導玩家注意力的動畫提示方式。再次一等的如失敗條件、休息機制、攻擊血量使用的是訊息提示的方式。傷害計算則融入在了角色的對白當中。
04在遊戲中強化教學效果
新手教學的節奏設計的另外一個重要的要素就是如何讓玩家通過練習來鞏固和深化理解所學到的遊戲知識。這裡就涉及到一個關鍵概念--Reinforce Learning Through Play(在遊戲過程中強化教學)。
《塞爾達傳說:荒野之息》將這個原則貫徹地非常徹底。在遊戲中,玩家最初掌握的操作是鏡頭控制、移動、攻擊等等。此外還有許多如磁鐵、冰凍、時間靜止等能力是隨著玩家進度而逐漸解鎖的。
每個能力都是在某個神廟中獲得的,在林克獲得能力之後遊戲會立即教學最基本的能力操作。而之後,整個神廟都是圍繞強化學習這個能力而製作的。玩家在神廟中將延展和深化對於這個能力的使用和理解。隨後,在離開神廟後,周邊也會有很多解謎要素需要使用到這個能力,藉此來強化玩家的學習效果。
以第一個能力磁鐵為例。玩家在“新手島”中的一個神廟內學會了此能力之後,玩家通過拉開地下室的大門來首次練習這個技能。
而之後整個神廟的設計都圍繞著擴充和深化對磁鐵能力的使用和理解設計的。玩家會在這個關卡中學會用磁鐵搬取物品、搬離障礙、拉開鐵門以及用鐵板搭橋等等延伸的技巧。
在《塞爾達傳說:荒野之息》中,玩家掌握了磁鐵能力之後,在接下來的關卡中還學會了用鐵板搭橋的延伸技巧。
整個關卡設計更為精巧的地方是,設計師並沒有用強行塞給玩家資訊的方式來告訴玩家如何擴充使用這些技能,而是通過關卡的設計誘導玩家自己去發現這些方法和技巧,充分尊重了玩家的“自主能力”。
而自主能力得到尊重的玩家,會得到莫大的自我肯定。
作者:藍為一
來源:為一筆談
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