從認知負荷角度分析競技類手遊的新手引導設計

方了不方發表於2021-09-10
一. 遊戲引導設計的重要性

從認知負荷角度分析競技類手遊的新手引導設計

1. 快餐文化背景下的玩家追求:

在遊戲初對玩家進行最有效引導,是遊戲設計的重要環節。在如今快餐式文化背景下,良好的遊戲引導對於一款遊戲而言尤為重要,使用者追求的不再僅限於複雜多變的遊戲機制,簡單、易上手成為使用者篩選遊戲的第一步[1]。

2. 遊戲引導設計失敗的後果:

當遊戲的引導部分不能很好地留住玩家時,可以說就是奠定了整個遊戲失敗的基礎,沒有玩家會對一個枯燥晦澀的引導過程買單。雖然很多有遊戲經驗的玩家會認為新手教程是多餘的,但沒有一個遊戲的開發初衷就只是吸引老玩家,新手教程對於新玩家而言至關重要。

移動使用者資料分析公司 Appsee 對遊戲使用者留存率調查研究發現,移動遊戲的平均首月玩家留存率僅為 22%[2],吸引不到新使用者,留不住新使用者,是阻擋遊戲發展的重要壁壘。如何做好新手引導,達到留下玩家的目的,是遊戲設計需要思考的問題。

3. 競技遊戲中的新手引導設計:

引導設計對於競技類手遊而言更加重要,以為競技類遊戲常常伴隨著學習成本高、自由度高和容錯率低的特點:

從認知負荷角度分析競技類手遊的新手引導設計

學習成本高:

相比於單機小遊戲,競技遊戲的規則具有一定的複雜性,在引導的過程中,不僅要幫助玩家瞭解遊戲的核心機制,還需要了解遊戲角色、技能等進階機制。規則的複雜性必然帶來更高的學習成本。如果沒有建立循序漸進的引導過程,玩家很容易感到難度梯度大,學不會、常犯錯,從而對遊戲產生心理障礙。

舉個例子,前段時間爆火的小遊戲《合成大西瓜》,其學習成本基本為0,玩家只需初步探索就能夠明白遊戲玩法,因此遊戲引導設計對於這種規則簡單的遊戲而言可有可無;而《王者榮耀》的新手教程帖都可以寫1w字,這就是競技類遊戲的學習成本,稍微留意就可以發現,很多玩家因為看不懂新手教程就放棄了遊戲,可見新手的引導設計對於遊戲規則複雜的競技類遊戲非常重要。

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自由度高:

與劇情類遊戲不同,競技遊戲的自由度更高。脫離新手教程後,玩家的走向是非常靈活的,進階的遊戲機制也需要玩家自行探索。在新手引導過程中,若沒有抓住重點,則玩家進入自由探索階段,就需要花費大量的心血去了解一些沒有講到的基礎操作。

但從另一方面來說,新手教程也不是越長越好,過長的引導流程又會使玩家感到厭煩,因此如何設計好新手引導,使其通過最簡潔有效的方式面向玩家,是需要探討的問題。

容錯率低:

對於常見的單機/劇情遊戲而言,為了帶給玩家流暢的劇情體驗,通常會給玩家多次機會,使玩家保持在劇情主線上;而競技遊戲屬於pvp遊戲,遊戲後期走向不依靠劇情設計。大多數競技遊戲對於高手玩家而言容錯率高,因為即時偶爾失誤,也可以通過其他操作進行彌補,但對於新手玩家而言容錯率較低,在這種情況下,如果沒有良好的引導設計,玩家在進入實戰後會有較高的失敗率。如果在剛進入對戰就一直接收負反饋,玩家就會很快失去熱情——沒有玩家會樂於接受一個一直失敗的成績。

優秀的引導設計就是一款遊戲成功的開始。

接下來我們通過分析引導設計失敗的原因,找尋成功的方法。


二. 認知負荷理論的引入

從認知負荷角度分析競技類手遊的新手引導設計

1. 遊戲引導設計的失敗原因:

對於一款遊戲而言,新手引導失敗的原因可能有二,一是因為遊戲難度較高,而新手教程沒有循序漸進,導致玩家認知負荷超標,通俗來講,就是學習過程中玩家感到認知難度過高,學不會如何玩,也沒有接收到正反饋,最終失去熱情,就像剛才講到的,很多玩家會因為難以理解新手教程而放棄遊戲。

其二,部分遊戲的新手引導部分過於冗雜,過多過長,沒有抓住重點,或重複內容較多,導致玩家認知負荷過低,失去挑戰,產生了厭煩情緒,積極性降低,一旦玩家對一款遊戲感到無聊,也很難繼續下去。

2. 如何建立成功的遊戲引導:

考慮到競技遊戲的特點,想要建立流暢易懂、快速上手、簡潔直觀的引導並不是一件非常容易的事情,需要花費一定的設計精力。根據剛才的分析結果,新手引導的失敗往往來源於過高或過低的認知難度。因此,如果藉助認知負荷理論,通過剖析玩家在學習遊戲過程中的認知負荷,找到合理調節認知負荷的方法,就能夠合理地調節遊戲學習過程中的認知難度,並以此為依據進行合理的遊戲引導。

3. 瞭解認知負荷理論:

認知負荷理論,由認知心理學家Sweller提出,是教育學領域的經典理論:

使用者在進行學習行為時,其認知結構由工作記憶(即短時記憶)和長時記憶共同組成,工作記憶在處理學習內容時會產生負荷,即認知負荷。而由於工作記憶(短時記憶)的容量是有限的,一旦需要學習的內容過多,或是難度過大,就會產生認知負荷超標的現象。就是俗稱的“腦容量不足”。

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認知負荷超出合理的範圍,通常會導致學習狀態下滑,產生心理障礙,最終的結果則是學習的效果和成績下滑。在課堂學習中這是常見的現象:當需要學習的內容特別難或者多時,就會感覺非常混亂,什麼都學不進去了。這就是因為認知負荷超過了合理的範圍。

當然,認知負荷也不是越低越好,如果學習內容過於簡單,認知負荷過低,有可能使玩家感到失去挑戰性,或者向其他事件分心,降低沉浸感。因此,遊戲的引導設計應當控制玩家的認知負荷在一個合理的範圍內,不超過上下限。

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儘管認知負荷通常被用於教學研究中,但其影響力並不僅僅侷限於傳統教學,也可以很好地解釋一切學習行為。藉助認知負荷理論,能夠剖析玩家在學習新遊戲時的認知負荷,從而建立合理的遊戲新手教程。

認知負荷的三個維度:

如何將認知負荷維持在合理的範圍內?進一步而言,可以把認知負荷分為內在、外在和相關認知負荷三個維度,三個子維度對使用者整體的認知負荷產生不同的影響:

內在認知負荷:

是由學習內容本身引起的認知負荷,也就是說學習內容的難度越大,內在認知負荷就越高。我們可以把一個遊戲本身的規則和玩法歸在內在認知負荷下,比如學習《王者榮耀》產生的內在認知負荷會大大高於學習《合成大西瓜》。

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由於內在認知負荷屬於該遊戲的固有屬性,除非更改遊戲玩法,否則不可能進行大幅度的改變。但通過一些設計手段,也可以對玩家在學習過程中產生的內在認知負荷進行一定程度的削減。

外在認知負荷:

是由不當的設計引起的認知負荷,比如一個介面元素雜亂,或者互動流程不符合玩家過往的習慣,就會導致玩家的外在認知負荷增高,對遊戲內容或操作的認知難度增加,效率降低。因此,我們應該通過合理的設計,儘量做到不增加額外的外在認知負荷。

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相關認知負荷:

是指使用者在強烈動機和高積極性時,對學習內容主動投入更多認知資源時產生的認知負荷,使用者將閒置的資源投入學習中,從而獲得更高的成績。因此,相關認知負荷是有利的認知負荷。

比如,如果一個玩家得知自己掌握此遊戲後會讓人刮目相看,就會趨於投入更多的心血來學習遊戲操作,此時玩家將額外的認知資源投入遊戲中,產生相關認知負荷。這種情況下,玩家可能會更高效、更完美地掌握遊戲操作,並且降低了輕易放棄的機率。

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利用冰山圖,可以直觀地看到三種認知負荷之間的關係,外在認知負荷屬於額外壓力,內在認知負荷屬於冰山自重,相關認知負荷屬於海水的浮力。設計的目標就是保持冰山在水面上的平衡。

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在進行遊戲的引導設計時,應該遵循玩家的認知負荷規律,以適當減少內在認知負荷、儘量避免外在認知負荷,和增加相關認知負荷為設計目標,從而控制認知負荷處於合理的範圍內。

三. 認知負荷理論的運用

1. 基於認知負荷理論的教學設計原則:

通過怎樣的設計原則,才能夠達到適當減少內在認知負荷、儘量避免外在認知負荷,和增加相關認知負荷的設計目標?

教育心理學家Mayer 根據一些實證研究的結果,總結了10條能夠調節學習者認知負荷的設計原則,並將這些教學設計原則歸於三個認知負荷的維度下:

從認知負荷角度分析競技類手遊的新手引導設計

2. 向遊戲引導設計的轉化:

根據競技遊戲的特點,可以將這些設計原則與競技類遊戲的新手引導設計進行對應,得到競技遊戲的新手引導設計原則:

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分段呈現原則:

該原則指出將學習內容進行分塊呈現,優於學習內容連續不斷呈現。分段呈現能夠起到控制學習節奏的作用,確保使用者不在短時間內接收大量的新知識,產生認知負荷超標的現象。

遊戲引導設計的轉化:分節引導

根據分段原則,在遊戲的引導設計中也應該善用分段、分節教學,將遊戲內容由淺入深、循序漸進地傳授予玩家。

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進一步地,在競技遊戲的新手教學中,可以採用“分總”的形式,先將需要傳授的內容分節講解,最後再通過一場實戰總結所有內容。當然,遊戲的引導設計應儘量精簡,控制教學小節的數量在可以接受的範圍內,如果小節的數量過多,可能反而導致玩家尚未產生厭煩情緒。

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預先學習原則:

該原則指出,在正式學習前,預先了解一些概念性內容,在正式學習時將獲得更好的學習效果。預先學習夯實先備知識,以便在正式學習時消耗更少的認知資源,有效避免了內在認知加工過載。

遊戲引導設計的轉化:對遊戲基礎術語等進行先行講解

根據預先學習原則,在遊戲引導設計中,在進行遊戲機制的教學之前,應當先進行遊戲背景、遊戲基礎操作、以及相關術語的講解,並支援玩家反覆觀看。

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這一部分的講解可以採用閱讀式教學(以視訊、圖文結合教學最優),相比互動式教學,閱讀式教學能夠使玩家快速掌握基礎內容,適合於基礎內容的教程。

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多通道呈現原則:

該原則指出,通過“畫面+語音解說”的方式進行學習的效果,優於“畫面+文字解說”的方式,即合理利用聽覺通道以避免視覺通道過載,如圖。

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遊戲引導設計的轉化:語音配合講解

那麼根據多通道呈現原則,在遊戲引導中也應該採用“畫面和語音配合”的方式,僅保留必要的文字資訊,避免文字成段出現的情況,增加閱讀難度,導致視覺通道認知負荷過載。

中的語音講解模式:可以看到基本沒有冗雜的文字出現。

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減少冗雜原則:

該原則指出,學習設計時應刪除和任務目標無關的內容,避免佔用使用者有限的認知資源,導致外在認知負荷的增加,或導致錯誤的組織。

遊戲引導設計的轉化:減少非遊戲內資訊

根據該原則,在遊戲引導的過程中應儘量減少非遊戲相關資訊,聚焦遊戲內容。一個多元化的遊戲必然除了遊戲本身外還有社交、活動等內容,但對於新手玩家而言,本身就要學習大量的遊戲機制,還要吸收邊緣內容,其外在認知負荷固然升高,因此在新手引導部分應儘量減少這些遊戲外內容和資訊。

臨近排列原則:

該原則指出,在設計時應將內容相關的學習材料放在一起呈現,能夠幫助使用者在相關的內容之間建立連線,並有效避免了因為使用者後期進行自主匹配而產生的外部認知負荷。

遊戲引導設計的轉化:將同類操作放在同一小節

根據臨近排列原則,在遊戲引導設計中,也應該將相關的內容放在同一個教學小節中,比如操作x和操作y都屬於該遊戲機制A的內容,就把操作x和y的教程都放入A小節。

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比如,普通攻擊操作和暗中偷襲操作都屬於攻擊對手玩家的操作,應放在遊戲機制《攻擊對手》的教學小節中。

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個性呈現原則:

個性呈現原則指出,通過一些帶有吸引力、趣味性和互動效果的學習內容個性展示可以促進學習效果,因為這樣的設計能夠激發學習者的積極情緒和學習動機。

遊戲引導設計的轉化:增加互動式引導

根據個性呈現原則,在遊戲引導教學中應儘量避免僅通過閱讀式教學,互動式教學仍然佔有相當的比重,讓玩家在執行任務過程中更深入地瞭解遊戲。

根據前面所講的內容,在遊戲背景、基礎操作的教學部分可以採用閱讀式教學,快速拉過;而遊戲核心機制的教學部分可以採用互動式教學,幫助玩家通過實際操作更深入瞭解遊戲機制。

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獎勵原則:

獎勵原則指出,若告知使用者完成學習後能夠獲得一定獎勵,使用者的學習動機會有所增加,從而投入更多的認知資源,產生相關認知負荷,進而促進學習效果。

遊戲引導設計的轉化:給予玩家學習獎勵

根據該原則,遊戲的引導部分應該慷慨解囊,多向新手玩家釋出獎勵。新手引導部分的獎勵可以分為兩個部分。一是在遊戲成績上給予玩家正反饋,二是在完成教學後給予遊戲內金幣等相關獎勵。

題外話,對於競技遊戲而言,完善匹配機制也很重要,應儘量使新手玩家與新手玩家匹配,避免新手與老手的匹配,導致在競爭中常屬於失敗方,持續接收負反饋。

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社會互動原則:

社會互動原則指出,學習是一種社會性行為,在教學過程中新增社會情境,能夠達到社會暗示的作用,使使用者產生“情感共鳴”,從而投入更多的認知資源,相關認知負荷增加。

遊戲引導設計的轉化:增加玩家間互動和競爭機制

遊戲引導設計中的社會互動可以分為互助和競爭。相比傳統學習,競技遊戲中的互動和競爭顯得更加重要,“上分”甚至是大部分競技遊戲玩家廢寢忘食的目標 。作為新手玩家,同樣會有這樣的傾向,因此遊戲的新手引導設計也應該利用好玩家的競爭心理,專門為新手建立競爭機制。此外,在遊戲中建立新手互助系統,也能夠有效促進遊戲內社會互動。

從認知負荷角度分析競技類手遊的新手引導設計

總的來說,遊戲的新手教學引導很重要,不過,一個多元化的遊戲想要獲得成功,除了走好新手引導這第一步,還有很多的設計問題需要考慮,僅通過認知負荷理論也不能概括所有的設計原則,以後有機會再深入探討。


來源:站酷
原文:https://www.zcool.com.cn/article/ZMTIzMTcwNA==.html

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