如何做出讓玩家“一看就懂,一玩就會”的新手引導
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
遊戲在讓玩家覺得好玩之前,先要教會玩家如何玩。但杯具的是,玩家不這麼認為,玩家只想儘快的去玩,而不是學習。在我看來,新手引導像是一座橋,貫通了玩家與遊戲之間的次元壁。優秀的新手引導像是石拱橋,優美且安全。糟糕的新手引導像是獨木橋,粗陋且危險。
我有位行業大哥,前些年它一直橫衝直撞的,所有專案都是衝在最前面,但成績只能算是無功無過。即使做好了也得不到玩家的誇獎,做不好大機率還要替其他人背鍋,它就是我們這期的嘉賓“新手引導”(下文改稱“導哥”)。
不過最近幾年,導哥的教學成績大幅提升、做事內斂、為人圓滑,再沒受過玩家的批評。接下來我和導哥一起,總結一下它最近幾年工作突飛猛進的原因。
注:為了控制篇幅,本文只討論“新手引導系統”,並不涉及整體的“遊戲前期體驗”。
當代語言藝術家"導哥"清了清嗓子說:家人們,我之所以這麼優秀,咱就是說,屬於是在這4個問題上實行了狠狠的大動作:
• 問題1:
玩家學不會?一定是這4步沒做好!
• 問題2:
教學形式太多不會選?首先羅列優缺點!
• 問題3:
玩家排斥引導?教你10種方法有效緩解!
• 問題4:
少數玩家難教?是你需要因材施教!
一、玩家學不會?
如果玩家經歷了新手引導,仍然學不會遊戲規則,無外乎就是4種原因:
這些問題看似各不相干,然而都是“學習流程”出了差錯,科學的學習流程是:鋪墊→教學→反饋→練習。
新手引導所展現的學習流程如果毫無章法,很容易出現“過目就忘”的情況,而合理的學習流程能幫助玩家領會規則和加深記憶。
我和導哥接下來會逐個說明學習流程的順序以及每個流程段落的重點。
1.1 鋪墊
學習流程的第一步,給即將出現的教學內容鋪墊需求缺口,想要激發玩家對教學內容的渴望,得先讓玩家“感到寒冷”,當玩家產生了“禦寒”的遊戲目標後,再讓有“保暖”效果的教學內容出現,玩家自然而然就會主動聚焦教學內容。
舉例:《中土世界:戰爭之影》在引導“眩暈攻擊”之前,會讓玩家的普通攻擊多次被盾兵抵消(感到寒冷),玩家在苦惱如何破解盾牌時(產生禦寒的遊戲目標),遊戲恰好解鎖了“眩暈攻擊”及相關引導(出現保暖內容)。
其實沒有什麼恰好的事情,都是策劃布的局而已,在上述例子中,策劃很好的鋪墊了“眩暈攻擊”的重要性,使玩家的注意力快速聚焦在教學內容上,很顯然,這是一次很成功的佈局。
導哥:咱就是說,我想請問一下家人們,能讓玩家記憶深刻的是什麼,錦上添花?漏(No),我說漏(No),應該是雪中送炭這樣的一個大動作。
當玩家已經對即將出現的教學內容產生需求時,學習流程的第二個階段“教學”就可以正式上場了。
1.2 教學
教學階段的目的很明確,就是教會玩家遊戲規則,可以使用圖文式教學、誘導式教學、強制引導、非強制引導等等教學形式去達成這個目的,每種教學形式都有鮮明的優缺點,在本文的第二段,我和導哥會進行詳細的介紹。
平庸的教學互動於眼和手,而優秀的教學互動於大腦,只有讓玩家去思考遊戲規則,玩家才願意理解遊戲規則,那如何才能引起玩家的思考呢?
這就要依靠上一個階段的“鋪墊”引起玩家注意,然後在“教學”階段給玩家設立一個清晰的目標,再透過某種教學形式教玩家如何進行,讓玩家在完成目標的過程中理解遊戲規則,實踐遊戲規則。
導哥:咱就是說,好記性不如爛筆頭,哎!家人們,屬於是實踐才能出真知的一個概念!
在學習流程中,最重要的階段並不是“教學”而是下面要講的“反饋”。
1.3 反饋
反饋階段是的目的就是讓教學內容成為玩家心中的英雄,讓玩家感受到自己的困難、痛苦、尷尬被教學內容解決了,自己被拯救了。想達到這種程度的反饋,需要“鋪墊”“教學”“反饋”三個階段的一起努力,我們拿《塞爾達傳說:曠野之息》舉一個例子:
鋪墊階段:遊戲把新手洞穴隧道做這麼長,其中一個原因就是鋪墊衝刺行為的價值感,因為路越長,玩家越需要使用衝刺來加速趕路。
教學階段:遊戲透過劇情以及玩家對洞穴出口的逐光性,設立了清晰的行進目標,同時使用非強制引導的教學形式告訴玩家如何進行衝刺操作。
反饋階段:當玩家實際使用了衝刺操作後,能清晰的感受到角色行進速度提升,無聊的趕路時間被縮短了,自己抵達洞穴出口的遊戲目標提前了,此時玩家獲得的這些反饋,就會使玩家認可衝刺行為的價值感,從而產生衝刺功能像“英雄”一樣,拯救了原本會浪費在趕路上的時間。
衝刺引導做的很不錯,但跳躍引導的反饋就不那麼強烈了,在整段行進路程中,有臺階、地板、一小灘水,跳躍操作與這些地形互動沒有任何有效反饋,玩家也就很難立即對跳躍行為產生價值感,所以導致跳躍操作的使用頻率一直不高。
想讓玩家進行教學後,感覺有所收穫,產生積極正面的印象,就要為玩家在教學階段的成功嘗試提供直接和積極的反饋,讓玩家對教學內容產生超出預期的價值感!
導哥:咱就是說,“鋪墊”和“教學”屬於是壓力積累的概念,“反饋”屬於是壓力釋放的概念,咱就是說,當壓力積累的足夠多,釋放的足夠快,玩家就會獲得狠狠的強烈反饋!
想讓玩家真正記住和掌握教學的內容,依賴的是下面要聊的“練習”。
1.4 練習
想必大家都有過這樣的經歷,本來你想開啟手機做一件事,結果開啟手機後,就忘記自己準備要做什麼了,這很有可能是你在開啟手機的過程中,又思考了另一件事情,因為新的資訊輸入,大腦就忘記了最初想做的事情,大腦就是這樣,隨著新記憶的儲存,那些舊記憶只會在大腦前額葉皮層儲存幾分鐘或者幾天就遺忘了。
在玩家剛剛學會某個能力後,允許玩家在沒有懲罰和妨礙的情況下,反覆練習這個能力,並且每次練習都能獲得強烈反饋,大腦就會延長對該能力的記憶。同時,在反覆練習的過程中展現該能力的變化性,使玩家對該能力深度認知以及深度應用,才能使玩家更全面的掌握該能力。
而有一些生活中的煩心事,之所以久久無法忘記,是因為我們對這些煩心事產生了懊惱,煩躁等強烈情緒反饋,這種印象深刻的事情在大腦中儲存時間更長,我們如果再經常想起這件事,就又重新整理了這件事在大腦中儲存的時長,這也就導致這些煩心事在腦海裡,想甩也甩不掉。
讓我們看看《塞爾達傳說:曠野之息》是怎麼做能力練習的:
導哥:“學而不思則罔,思而不學則殆。學而時習之,不亦說(yuè)乎?”—— 子曰
二、教學形式太多不會選?
教學形式太多不會選?那是你還沒有羅列優缺點!分析使用者群特點、引導載體的屬性、出現教學的場景等等因素,選取合適的教學形式,才能做到事半功倍,常見的教學形式有以下4種:
2.1 圖文式教學
• 簡介:
中斷玩家遊戲行為,以動畫、圖片、文字、配音為主的說明書式教學,可隨時關閉。
• 優質使用場景 :
①握持手勢、手柄按鍵、遊戲規則宏觀概念等跳脫出遊戲介面的內容教學
②規則較為複雜的設計,其他形式不好表達其規則
③載入介面
• 優點:
教學資訊的視覺表達形式自由且直觀
如果玩家學習意願強烈,則教學質量較高
• 缺點:
會打擾玩家體驗
學習成本高
可能被忽略,需要搭配定製化引導進行兜底(本文第四段有詳細解釋)
2.2 誘導式教學
• 簡介:
完全保留玩家控制權,不使用任何教學圖文,直接將教學融入到遊戲場景中,潛移默化的使玩家學會遊戲規則。
• 優質使用場景:
①行進路線指引
②簡單且有關聯性的規則:
• 優點:
探索感強,玩家自己領悟後,會產生自我認同感
對玩家體驗的打擾幾乎為0
遊戲前期體驗更加簡潔清爽
• 缺點:
設計難度較大
存在玩家理解風險,需要搭配定製化引導進行兜底(本文第四段有詳細解釋)
2.3 強制引導
• 簡介:
剝奪玩家控制權,透過圖文指引玩家必須去完成特定行為,如果不照做,遊戲程序將無法推進,這種強迫的形式,容易引起玩家的反感。
• 優質使用場景 :
①需要強調使用時機的教學。需要在這一刻使用才有效,早一點或者晚一點都不行,易於玩家對使用時機的理解。同時避免玩家因為掌握不好,始終無法有效的使用該能力,從而產生負面反饋。
②可能會被玩家破壞的教學。防止玩家因為自由操作,破壞了教學環境,導致無法進行教學。
③玩家吃硬不吃軟時,作為兜底的教學形式。其他教學方式玩家一概不理會,此時就只能使用強制引導讓玩家感受教學內容了。
• 優點:
玩家目標明確, 不會卡主玩家
設計難度低
• 缺點:
如果玩家學習意願低迷,則教學質量較差 ,玩家可能迷迷糊糊就透過了
強烈打擾玩家體驗,容易引起反感,高頻率使用會勸退玩家
2.4 非強制引導
• 簡介:
完全保留玩家控制權,透過圖文指引玩家去嘗試特定行為,玩家可以選擇立即嘗試,也可以選擇忽略,由於玩家的探索欲,大多數玩家是願意跟隨引導進行嘗試的。(可與其他教學形式組合,形成先硬後軟的雙重教學)
• 優質使用場景 :
①無懲罰或低懲罰教學。玩家暫時不做或者做的不好,不會給玩家帶來過大的懲罰時,就適合使用非強制引導。遊戲中絕大多數教學內容,都滿足這個條件,所以也是如今3A遊戲和獨立遊戲最常使用的教學形式。
②練習階段的善意提醒。玩家在對新學會的內容進行練習時,如果出現異常,就會出現非強制引導,提醒玩家正確的使用方式。
• 優點:
教學質量高,玩家更願意主動去理解教學內容
對玩家體驗的打擾較低
• 缺點:
可能被忽略,需要搭配定製化引導進行兜底(本文第四段有詳細解釋)
導哥:咱就是說,教學形式屬於是五花八門的狀態,咱就是尋找跟引導載體純純般配的教學形式,才能形成事半功倍的狀態。
三、玩家排斥引導
就像沒有人喜歡看家電說明書一樣,也沒有玩家喜歡看新手引導,玩家對新手引導有著天然的排斥感,這不僅會降低教學質量,還會降低玩家對遊戲的印象,輕則耐心-1,重則直接勸退。使用這10種設計方法,可以有效緩解玩家對新手引導的排斥感:
一、當玩家遇到無法解決的難題時,對現狀有幫助的引導,會讓玩家會感到舒服和感激。這就像房屋中介的騷擾電話,當你不想出租房屋時,這些騷擾電話就像是蒼蠅一樣討厭,而當你準備出租房屋,又沒有招租途徑時,這些騷擾電話就像送財童子一樣可愛。
二、引導過程清晰易懂,對玩家的精力消耗就會少,玩家感受不到學習的阻礙,排斥感也就降低了。最最讓玩家無法容忍的教學,就是怎麼看,也學不會,怎麼做都不對,脾氣好的會去網上查攻略,脾氣不好的直接棄遊+差評。
三、控制引匯出現的密度和難度,由簡入繁,循序漸進。在《精靈與森林》的遊戲流程中,第1分鐘教玩家移動,第1分15秒教小跳,第10分鐘教大跳,第11分鐘教下落,第12分鐘教攻擊,第15分鐘教拖拽石頭,第18分鐘教爬牆。對於橫版跳躍玩法的敘事遊戲,這個學習節奏很舒服。
四、使用定製化引導的方法,在合適的時機,給與玩家合適程度的引導。本文第四段有詳細解釋。
五、儘量使用“非強制引導”與“誘導式教學”來代替“強制引導”與“閱讀式教學”。這也是近幾年新手引導的設計趨勢,當遊戲越來越藝術化的過程中,那些生硬直白的部分就會顯得不夠柔和精緻,然後被替換掉。
六、用玩家的常識進行教學,在現實中有關聯的資訊,在遊戲中出現時,不需要教學,玩家也能感知到。例如:不需要告訴玩家為什麼頭戴鐵桶的喪屍要比沒有防護的喪屍更耐打,因為玩家看到形象後自然就能理解。
七、簡潔是一種美,單個引導時長不宜超過30秒,步驟不宜超過3步,文字不宜超過1句話或8個字。
八、合適的劇情包裝可以降低新手引導的排斥感,例如:遊戲角色是名受傷的警察,把新手引導包裝成這名警察的康復訓練,進行跑步、跳躍、開槍等行為,玩家會覺得整個過程很自然,自己是在體驗劇情,而不是在接受新手引導。
九、配音是最近幾年很流行的一種輔助手法,因為不需要看,只需要聽就可以,玩家完全可以一邊進行激烈的戰鬥,一邊根據配音提示,進行某些行為的學習或練習。
十、在教學的過程中要減少無用資訊的干擾,讓教學內容成為玩家關注的焦點,如果玩家的注意力被分散,很容易導致教學質量降低或者完全沒學會教學內容。
導哥:咱就是說,想要人見人愛,就要有情商,有溫度!
四、少數玩家難教
不同玩家的遊戲經驗不同,遊戲路徑不同,學習速度不同。小白玩家需要遊戲給與自己全面的呵護,而硬核玩家在接受這種呵護時,會感覺受到了侮辱,所以新手引導要因人而異,才能平衡不同玩家的不同引導需求。我們可以從玩家的行為維度和經驗維度進行定製化引導:
4.1 根據玩家的行為,匹配不同的引導
在《植物大戰殭屍》中,很少有人會觸發上述引導,因為只有當玩家將豌豆射手種在螢幕右側且被喪屍吃掉後才會觸發
• 簡介:
分析玩家在遊戲內的行為,判斷玩家遇到了什麼問題,然後給與對症的引導。玩家安全時默默守護,玩家危險時重拳出擊。
• 舉例:
4.2 根據玩家的經驗,匹配不同的引導
• 簡介:
根據玩家之前的經歷與經驗,判斷玩家應該需要哪些引導以及不需要哪些引導。
• 舉例:
在某些買量平臺中,玩家透過不同買量影片下載的遊戲,在進入遊戲時,優先展示的遊戲內容也會不同,此舉能快速滿足玩家下載遊戲時的預期。
導哥:咱就是說,沒有任何設計能讓所有人滿意,家人們,遊戲行業的未來,會越來越趨向於定製化!
結語
作為一名有耐心的策略遊戲愛好者,我被《十字軍之王》、《矮人要塞》、《Eve》的遊戲玩法所吸引,但卻被其新手引導所勸退,雖然這些遊戲都非常棒,但也給無數玩家留下了,很難參與其中的遺憾。
優秀的新手引導像是一座橋,貫通了玩家與遊戲之間的次元壁。
來源:騰訊GWB遊戲無界
遊戲在讓玩家覺得好玩之前,先要教會玩家如何玩。但杯具的是,玩家不這麼認為,玩家只想儘快的去玩,而不是學習。在我看來,新手引導像是一座橋,貫通了玩家與遊戲之間的次元壁。優秀的新手引導像是石拱橋,優美且安全。糟糕的新手引導像是獨木橋,粗陋且危險。
我有位行業大哥,前些年它一直橫衝直撞的,所有專案都是衝在最前面,但成績只能算是無功無過。即使做好了也得不到玩家的誇獎,做不好大機率還要替其他人背鍋,它就是我們這期的嘉賓“新手引導”(下文改稱“導哥”)。
不過最近幾年,導哥的教學成績大幅提升、做事內斂、為人圓滑,再沒受過玩家的批評。接下來我和導哥一起,總結一下它最近幾年工作突飛猛進的原因。
注:為了控制篇幅,本文只討論“新手引導系統”,並不涉及整體的“遊戲前期體驗”。
當代語言藝術家"導哥"清了清嗓子說:家人們,我之所以這麼優秀,咱就是說,屬於是在這4個問題上實行了狠狠的大動作:
• 問題1:
玩家學不會?一定是這4步沒做好!
• 問題2:
教學形式太多不會選?首先羅列優缺點!
• 問題3:
玩家排斥引導?教你10種方法有效緩解!
• 問題4:
少數玩家難教?是你需要因材施教!
一、玩家學不會?
如果玩家經歷了新手引導,仍然學不會遊戲規則,無外乎就是4種原因:
- 玩家沒有聚焦學習內容,我玩我的,懶得管你教我什麼;
- 玩家即使進行教學,也只是左耳進右耳出,糊里糊塗就過去了 ;
- 知道自己剛剛乾了什麼,但是感受不到有任何作用,很快就將其拋之腦後了;
- 經歷了教學後,暫時知道了,但很快又忘記了。
這些問題看似各不相干,然而都是“學習流程”出了差錯,科學的學習流程是:鋪墊→教學→反饋→練習。
新手引導所展現的學習流程如果毫無章法,很容易出現“過目就忘”的情況,而合理的學習流程能幫助玩家領會規則和加深記憶。
我和導哥接下來會逐個說明學習流程的順序以及每個流程段落的重點。
1.1 鋪墊
學習流程的第一步,給即將出現的教學內容鋪墊需求缺口,想要激發玩家對教學內容的渴望,得先讓玩家“感到寒冷”,當玩家產生了“禦寒”的遊戲目標後,再讓有“保暖”效果的教學內容出現,玩家自然而然就會主動聚焦教學內容。
舉例:《中土世界:戰爭之影》在引導“眩暈攻擊”之前,會讓玩家的普通攻擊多次被盾兵抵消(感到寒冷),玩家在苦惱如何破解盾牌時(產生禦寒的遊戲目標),遊戲恰好解鎖了“眩暈攻擊”及相關引導(出現保暖內容)。
其實沒有什麼恰好的事情,都是策劃布的局而已,在上述例子中,策劃很好的鋪墊了“眩暈攻擊”的重要性,使玩家的注意力快速聚焦在教學內容上,很顯然,這是一次很成功的佈局。
導哥:咱就是說,我想請問一下家人們,能讓玩家記憶深刻的是什麼,錦上添花?漏(No),我說漏(No),應該是雪中送炭這樣的一個大動作。
當玩家已經對即將出現的教學內容產生需求時,學習流程的第二個階段“教學”就可以正式上場了。
1.2 教學
教學階段的目的很明確,就是教會玩家遊戲規則,可以使用圖文式教學、誘導式教學、強制引導、非強制引導等等教學形式去達成這個目的,每種教學形式都有鮮明的優缺點,在本文的第二段,我和導哥會進行詳細的介紹。
平庸的教學互動於眼和手,而優秀的教學互動於大腦,只有讓玩家去思考遊戲規則,玩家才願意理解遊戲規則,那如何才能引起玩家的思考呢?
這就要依靠上一個階段的“鋪墊”引起玩家注意,然後在“教學”階段給玩家設立一個清晰的目標,再透過某種教學形式教玩家如何進行,讓玩家在完成目標的過程中理解遊戲規則,實踐遊戲規則。
《戰神4》中的攻擊教學
導哥:咱就是說,好記性不如爛筆頭,哎!家人們,屬於是實踐才能出真知的一個概念!
在學習流程中,最重要的階段並不是“教學”而是下面要講的“反饋”。
1.3 反饋
反饋階段是的目的就是讓教學內容成為玩家心中的英雄,讓玩家感受到自己的困難、痛苦、尷尬被教學內容解決了,自己被拯救了。想達到這種程度的反饋,需要“鋪墊”“教學”“反饋”三個階段的一起努力,我們拿《塞爾達傳說:曠野之息》舉一個例子:
在《塞爾達傳說:曠野之息》的初期教學中,會同時彈出“跳躍”與“衝刺(加速跑)”操作教學
鋪墊階段:遊戲把新手洞穴隧道做這麼長,其中一個原因就是鋪墊衝刺行為的價值感,因為路越長,玩家越需要使用衝刺來加速趕路。
教學階段:遊戲透過劇情以及玩家對洞穴出口的逐光性,設立了清晰的行進目標,同時使用非強制引導的教學形式告訴玩家如何進行衝刺操作。
反饋階段:當玩家實際使用了衝刺操作後,能清晰的感受到角色行進速度提升,無聊的趕路時間被縮短了,自己抵達洞穴出口的遊戲目標提前了,此時玩家獲得的這些反饋,就會使玩家認可衝刺行為的價值感,從而產生衝刺功能像“英雄”一樣,拯救了原本會浪費在趕路上的時間。
衝刺引導做的很不錯,但跳躍引導的反饋就不那麼強烈了,在整段行進路程中,有臺階、地板、一小灘水,跳躍操作與這些地形互動沒有任何有效反饋,玩家也就很難立即對跳躍行為產生價值感,所以導致跳躍操作的使用頻率一直不高。
想讓玩家進行教學後,感覺有所收穫,產生積極正面的印象,就要為玩家在教學階段的成功嘗試提供直接和積極的反饋,讓玩家對教學內容產生超出預期的價值感!
導哥:咱就是說,“鋪墊”和“教學”屬於是壓力積累的概念,“反饋”屬於是壓力釋放的概念,咱就是說,當壓力積累的足夠多,釋放的足夠快,玩家就會獲得狠狠的強烈反饋!
想讓玩家真正記住和掌握教學的內容,依賴的是下面要聊的“練習”。
1.4 練習
想必大家都有過這樣的經歷,本來你想開啟手機做一件事,結果開啟手機後,就忘記自己準備要做什麼了,這很有可能是你在開啟手機的過程中,又思考了另一件事情,因為新的資訊輸入,大腦就忘記了最初想做的事情,大腦就是這樣,隨著新記憶的儲存,那些舊記憶只會在大腦前額葉皮層儲存幾分鐘或者幾天就遺忘了。
在玩家剛剛學會某個能力後,允許玩家在沒有懲罰和妨礙的情況下,反覆練習這個能力,並且每次練習都能獲得強烈反饋,大腦就會延長對該能力的記憶。同時,在反覆練習的過程中展現該能力的變化性,使玩家對該能力深度認知以及深度應用,才能使玩家更全面的掌握該能力。
而有一些生活中的煩心事,之所以久久無法忘記,是因為我們對這些煩心事產生了懊惱,煩躁等強烈情緒反饋,這種印象深刻的事情在大腦中儲存時間更長,我們如果再經常想起這件事,就又重新整理了這件事在大腦中儲存的時長,這也就導致這些煩心事在腦海裡,想甩也甩不掉。
讓我們看看《塞爾達傳說:曠野之息》是怎麼做能力練習的:
《塞爾達傳說:曠野之息》每當學會一個新能力後,緊接著會出現2-3次的練習
《塞爾達傳說:曠野之息》在練習過程中間,會額外穿插1-3次可選的挑戰型練習
導哥:“學而不思則罔,思而不學則殆。學而時習之,不亦說(yuè)乎?”—— 子曰
二、教學形式太多不會選?
教學形式太多不會選?那是你還沒有羅列優缺點!分析使用者群特點、引導載體的屬性、出現教學的場景等等因素,選取合適的教學形式,才能做到事半功倍,常見的教學形式有以下4種:
2.1 圖文式教學
• 簡介:
中斷玩家遊戲行為,以動畫、圖片、文字、配音為主的說明書式教學,可隨時關閉。
《王者榮耀》的手機握持方式教學
• 優質使用場景 :
①握持手勢、手柄按鍵、遊戲規則宏觀概念等跳脫出遊戲介面的內容教學
《王者榮耀》的戰局地圖宏觀概念教學
②規則較為複雜的設計,其他形式不好表達其規則
《艾爾登法環》的賜福(重生點)教學
③載入介面
《戰錘3:全面戰爭》在載入介面中,會輪播圖文式教學
• 優點:
教學資訊的視覺表達形式自由且直觀
如果玩家學習意願強烈,則教學質量較高
• 缺點:
會打擾玩家體驗
學習成本高
可能被忽略,需要搭配定製化引導進行兜底(本文第四段有詳細解釋)
2.2 誘導式教學
在《空洞騎士》中,玩家剛進入遊戲會遇到三扇門,使用普通攻擊逐一破壞大門的同時,玩家也就逐漸掌握了普通攻擊的手感。緊接著出現一隻小怪,玩家會因為習慣下意識的進行攻擊,並且順利擊敗小怪,此時玩家就學會了用普通攻擊可以打敗怪物
• 簡介:
完全保留玩家控制權,不使用任何教學圖文,直接將教學融入到遊戲場景中,潛移默化的使玩家學會遊戲規則。
• 優質使用場景:
①行進路線指引
《超級瑪麗》地圖中的“金幣”,就是遊戲對玩家行進路線的誘導式教學
②簡單且有關聯性的規則:
《Timelie》透過相同的顏色,來表達電子鎖與電子門的關聯性,無需文字或UI,玩家就知道該怎麼做
• 優點:
探索感強,玩家自己領悟後,會產生自我認同感
對玩家體驗的打擾幾乎為0
遊戲前期體驗更加簡潔清爽
• 缺點:
設計難度較大
存在玩家理解風險,需要搭配定製化引導進行兜底(本文第四段有詳細解釋)
2.3 強制引導
《王者榮耀》的裝備購買強制引導
• 簡介:
剝奪玩家控制權,透過圖文指引玩家必須去完成特定行為,如果不照做,遊戲程序將無法推進,這種強迫的形式,容易引起玩家的反感。
• 優質使用場景 :
①需要強調使用時機的教學。需要在這一刻使用才有效,早一點或者晚一點都不行,易於玩家對使用時機的理解。同時避免玩家因為掌握不好,始終無法有效的使用該能力,從而產生負面反饋。
類似《塞爾達傳說:曠野之息》盾反、閃避等操作,首次教學適合用強制引導說明時機與作用,然後再給玩家提供機會進行自由練習
②可能會被玩家破壞的教學。防止玩家因為自由操作,破壞了教學環境,導致無法進行教學。
《夢幻家園》中的火箭合成教學
③玩家吃硬不吃軟時,作為兜底的教學形式。其他教學方式玩家一概不理會,此時就只能使用強制引導讓玩家感受教學內容了。
• 優點:
玩家目標明確, 不會卡主玩家
設計難度低
• 缺點:
如果玩家學習意願低迷,則教學質量較差 ,玩家可能迷迷糊糊就透過了
強烈打擾玩家體驗,容易引起反感,高頻率使用會勸退玩家
2.4 非強制引導
《雙人成行》中的跳牆教學
• 簡介:
完全保留玩家控制權,透過圖文指引玩家去嘗試特定行為,玩家可以選擇立即嘗試,也可以選擇忽略,由於玩家的探索欲,大多數玩家是願意跟隨引導進行嘗試的。(可與其他教學形式組合,形成先硬後軟的雙重教學)
• 優質使用場景 :
①無懲罰或低懲罰教學。玩家暫時不做或者做的不好,不會給玩家帶來過大的懲罰時,就適合使用非強制引導。遊戲中絕大多數教學內容,都滿足這個條件,所以也是如今3A遊戲和獨立遊戲最常使用的教學形式。
《雙人成行》中的踩踏教學
②練習階段的善意提醒。玩家在對新學會的內容進行練習時,如果出現異常,就會出現非強制引導,提醒玩家正確的使用方式。
• 優點:
教學質量高,玩家更願意主動去理解教學內容
對玩家體驗的打擾較低
• 缺點:
可能被忽略,需要搭配定製化引導進行兜底(本文第四段有詳細解釋)
導哥:咱就是說,教學形式屬於是五花八門的狀態,咱就是尋找跟引導載體純純般配的教學形式,才能形成事半功倍的狀態。
三、玩家排斥引導
就像沒有人喜歡看家電說明書一樣,也沒有玩家喜歡看新手引導,玩家對新手引導有著天然的排斥感,這不僅會降低教學質量,還會降低玩家對遊戲的印象,輕則耐心-1,重則直接勸退。使用這10種設計方法,可以有效緩解玩家對新手引導的排斥感:
一、當玩家遇到無法解決的難題時,對現狀有幫助的引導,會讓玩家會感到舒服和感激。這就像房屋中介的騷擾電話,當你不想出租房屋時,這些騷擾電話就像是蒼蠅一樣討厭,而當你準備出租房屋,又沒有招租途徑時,這些騷擾電話就像送財童子一樣可愛。
《精靈與森林》中的落下教學
二、引導過程清晰易懂,對玩家的精力消耗就會少,玩家感受不到學習的阻礙,排斥感也就降低了。最最讓玩家無法容忍的教學,就是怎麼看,也學不會,怎麼做都不對,脾氣好的會去網上查攻略,脾氣不好的直接棄遊+差評。
三、控制引匯出現的密度和難度,由簡入繁,循序漸進。在《精靈與森林》的遊戲流程中,第1分鐘教玩家移動,第1分15秒教小跳,第10分鐘教大跳,第11分鐘教下落,第12分鐘教攻擊,第15分鐘教拖拽石頭,第18分鐘教爬牆。對於橫版跳躍玩法的敘事遊戲,這個學習節奏很舒服。
《精靈與森林》
四、使用定製化引導的方法,在合適的時機,給與玩家合適程度的引導。本文第四段有詳細解釋。
五、儘量使用“非強制引導”與“誘導式教學”來代替“強制引導”與“閱讀式教學”。這也是近幾年新手引導的設計趨勢,當遊戲越來越藝術化的過程中,那些生硬直白的部分就會顯得不夠柔和精緻,然後被替換掉。
六、用玩家的常識進行教學,在現實中有關聯的資訊,在遊戲中出現時,不需要教學,玩家也能感知到。例如:不需要告訴玩家為什麼頭戴鐵桶的喪屍要比沒有防護的喪屍更耐打,因為玩家看到形象後自然就能理解。
《植物大戰殭屍》中的殭屍形象
七、簡潔是一種美,單個引導時長不宜超過30秒,步驟不宜超過3步,文字不宜超過1句話或8個字。
《戰神4》的教學文字都非常簡潔
八、合適的劇情包裝可以降低新手引導的排斥感,例如:遊戲角色是名受傷的警察,把新手引導包裝成這名警察的康復訓練,進行跑步、跳躍、開槍等行為,玩家會覺得整個過程很自然,自己是在體驗劇情,而不是在接受新手引導。
《泰坦隕落2》把新手引導包裝成了新兵訓練
九、配音是最近幾年很流行的一種輔助手法,因為不需要看,只需要聽就可以,玩家完全可以一邊進行激烈的戰鬥,一邊根據配音提示,進行某些行為的學習或練習。
《戰神4》剛剛完成輔助射擊教學後,在接下來的BOSS戰過程中,會透過隊友配音反覆提醒玩家弓箭已充能完畢,可以進行使用了
十、在教學的過程中要減少無用資訊的干擾,讓教學內容成為玩家關注的焦點,如果玩家的注意力被分散,很容易導致教學質量降低或者完全沒學會教學內容。
《塞爾達傳說:曠野之息》在某些圖文式教學時,會暫時遮蔽其他遊戲UI
導哥:咱就是說,想要人見人愛,就要有情商,有溫度!
四、少數玩家難教
不同玩家的遊戲經驗不同,遊戲路徑不同,學習速度不同。小白玩家需要遊戲給與自己全面的呵護,而硬核玩家在接受這種呵護時,會感覺受到了侮辱,所以新手引導要因人而異,才能平衡不同玩家的不同引導需求。我們可以從玩家的行為維度和經驗維度進行定製化引導:
4.1 根據玩家的行為,匹配不同的引導
在《植物大戰殭屍》中,很少有人會觸發上述引導,因為只有當玩家將豌豆射手種在螢幕右側且被喪屍吃掉後才會觸發
• 簡介:
分析玩家在遊戲內的行為,判斷玩家遇到了什麼問題,然後給與對症的引導。玩家安全時默默守護,玩家危險時重拳出擊。
• 舉例:
- 很多知名的FPS遊戲在新手階段會偷偷提升玩家的血量,當玩家血條僅剩餘20%時,玩家的實際血量還剩餘60%,在表達難度感受的同時,保護玩家不會輕易失敗。
- 如果玩家完成引導後再犯錯,而且長時間沒有進行正確操作,會自動觸發之前的引導或者出現簡化版的相應引導。
- 在《王者榮耀》的永珍天工中,只有玩家主動進入了某個新玩法,才會開啟相應的新手引導。
- 在《夢幻家園》的新手階段,當玩家積攢的任務貨幣過剩時,就會出現消耗任務貨幣的非強制引導,強化玩家對任務系統的使用度。
- 在某些RPG遊戲中,當玩家因為自身屬性不足,導致戰鬥失敗時,才會出現“技能強化”“角色升級”等系統的非強制引導。
4.2 根據玩家的經驗,匹配不同的引導
在《漫威超級戰爭》中,進入遊戲的第一步就是選擇自己的MOBA遊戲經驗,經驗越多引導越少
• 簡介:
根據玩家之前的經歷與經驗,判斷玩家應該需要哪些引導以及不需要哪些引導。
• 舉例:
在某些買量平臺中,玩家透過不同買量影片下載的遊戲,在進入遊戲時,優先展示的遊戲內容也會不同,此舉能快速滿足玩家下載遊戲時的預期。
導哥:咱就是說,沒有任何設計能讓所有人滿意,家人們,遊戲行業的未來,會越來越趨向於定製化!
結語
作為一名有耐心的策略遊戲愛好者,我被《十字軍之王》、《矮人要塞》、《Eve》的遊戲玩法所吸引,但卻被其新手引導所勸退,雖然這些遊戲都非常棒,但也給無數玩家留下了,很難參與其中的遺憾。
優秀的新手引導像是一座橋,貫通了玩家與遊戲之間的次元壁。
來源:騰訊GWB遊戲無界
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