如何讓玩家的通過率達90%?我是這樣做新手引導的
一、 為什麼做新手引導
工作幾年下來,接觸了不同的公司,每個公司流程和風格不一樣,但對新手引導大多都是重視的,在親手做了幾次新手引導之後,我逐漸開始意識到,想要做好新手引導,首先要回答這個問題:為什麼做新手引導?
我覺得設計新手引導至少包含有以下目的
- 讓玩家看到想看的
- 讓玩家玩到好玩的
- 讓玩家記住某些必須記住的操作
- 給玩家建立目標—他要在這個遊戲裡幹什麼
回答完上面這個問題,我們就可以進入到下一步
二、 如何做引導
1. 美術——第一眼有多關鍵
美術的風格/品質作為一個遊戲內玩家最先接觸的內容,有不可替代的作用,說是整個新手引導中最重要的部分也不足為過。
展現美術品質的一種方法是前幾年很多卡牌遊戲都在用的:在引導中做boss戰,通過boss戰把遊戲最華麗的美術展現出來,從而吸引玩家。
有點像是孔雀開屏
美術的關鍵點:風格,品質,傳達
2. 核心操作——學習和迴圈
俗話說世界上最難的是兩件事:一件是把他人兜裡的錢拿出來放到我兜裡,另一件是把我的思想拿出來放到他人的腦袋中。
遊戲本身就是為了玩而服務。那麼就存在一個問題:如何教會玩家如何玩。
基本上所有遊戲都要經歷這個過程,只是難易程度不同:簡單如切水果或者消滅病毒,玩法不言自明,基本不需要教學;難的如slg,很多教學都要放到引導之後,長達數月的時間裡慢慢教給玩家
除了讓玩家學習玩法以外,還要防止玩家想狗熊掰棒子一樣,學了456,忘了123,這方面主要的方法是建立迴圈,一旦玩家開始迴圈後就能通過肌肉記憶進行下一步。
比切水果難教學多了
核心操作的關鍵點:教學,操作,迴圈
3. 降低門檻——讓大多數能邁過去
這個部分差不多是引導中最痛苦的部分,王小波曾說:“人的一切痛苦,本質上都是對自己無能的憤怒。”
很多玩家在經歷了美術風格的洗禮和核心操作的教學之後,還想再進一步,這時他們發現:自己居然玩不懂!
痛苦,太痛苦了,除了少數願意不斷嘗試探索的玩家以外,其他的玩家都會被這種痛苦勸退,畢竟到虛擬世界就是尋找一個放鬆。
如果你發現多數玩家都在某個點流失,也許是時候降低一下這裡的門檻了。
降低門檻的關鍵點:平緩學習曲線,減少學習內容
4. 世界觀的建立——我在哪
世界觀是充斥整個遊戲的一種體驗,是特別適合策劃划水的崗位。一分努力三流世界觀,十分努力二流世界觀,一百分努力一流世界觀。好在在新手引導裡需要表現的並不是世界觀的全部,在這裡只需要解決一個問題:讓玩家對“我在哪”不會感到奇怪。
玩家可以是中世紀的領主,是三國時期的城主,是野蠻部落的酋長,或者僅僅是一把水果刀,但總之玩家明白了他存在的意義和目標。
勇敢的少年啊,快去創造奇蹟
世界觀的關鍵點:目標,成就,使命感
三、引導中有哪些資料
1. 玩家畫像
俗話說:工欲善其事,必先利其器。在提升資料之前,要先確定我們這個引導是做給一群什麼樣的玩家。
給泛使用者做複雜的slg強制引導的效果和給P社玩家做每一個頁面開啟的引導效果一樣不好。投其所好才能事半功倍。
2. 通過率有沒有用
這個論調常見於一些即強調資料歸因論,又只看少數幾個資料(對,我說的就是roi)的公司。
讓關鍵資料無限神話帶來的是對其他資料的忽略,其實透過資料的現象,應該反映的是遊戲是否好玩的本質,甚至連付費都只是一種反映而不是本質。
如果真的追求表面的通過率提升,完全可以把新手引導做成1步,這樣通過率是100%,但這樣真的會讓遊戲變得更好玩嗎?
所以回到問題:
- 通過率對次留有沒有幫助
- 很可能沒有
- 通過率能不能反映遊戲的變化,能不能幫助調好遊戲
- 可以
3. 還有哪些資料有用
除了通過率,還有以下資料都對引導調整有意義
- 流失打點(玩家為啥跑了)
- 點選打點(玩家為啥沒跑)
- 分組測試(玩家到底喜歡啥)
- 等級分佈(假如不僅是強制引導)
- 載入時長(TA哥哥,這個好卡)
- 啟動成功率(程式爸爸,這個崩了)
但再多的資料,最後還是要回到策劃對遊戲的代入和體驗上,靜下心,多跑跑遊戲,想想玩家感受是什麼?
引導通過率從50%提升到90%的過程,如大家所見,還加長了流程
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