如何引發使用者情感共鳴?高口碑互動敘事作品《揀愛》是這樣做的

遊資網發表於2020-07-21
2018 年 6 月,在廣州的那次 Game Jam 上,亞恆組了一個十人的團隊,一共做了三個產品,《揀愛》就是其中之一。2019 年,亞恆帶著《揀愛》參加了 GWB 騰訊遊戲創意大賽,並獲得了互動敘事賽區銀獎。此外,《揀愛》在 Steam 上線熱銷,還獲得了 96%的玩家好評。

如何引發使用者情感共鳴?高口碑互動敘事作品《揀愛》是這樣做的

至此,大多數人對於它的認知是“一個優秀的遊戲”。但在亞恆繼續製作第二個故事之後,再加上騰訊一零零一平臺的適時出現,亞恆開始進一步地追求自己對於互動敘事的看法,並通過後面的兩個故事,完成了屬於它自己的昇華,那即是從 Game Jam 上一個有特點的獨立遊戲,到一零零一平臺上經典的互動敘事的轉變。

如何引發使用者情感共鳴?高口碑互動敘事作品《揀愛》是這樣做的
《揀愛》製作人亞恆

目前,《揀愛》已在騰訊一零零一平臺上線,購買連結和使用者 QQ 群(644015380、711692236)均已建設完畢。

下文為“獨立出海聯合體”與《揀愛》製作人亞恆的對話實錄:

對話實錄

Q:從互動敘事的角度出發,愛情一定是恆久遠的話題。在《揀愛》的第一個故事中您也講了一些自己立項的初衷。但在我們看來任何藝術作品如果單純的討論“愛情”未免過於單調。因此我們首先想請問的是為什麼一開始要把《揀愛》定位於愛情?

亞恆:《揀愛》如大家所知道的那樣,它最早來源於 Game Jam。而在今天流傳比較廣的那張圖片中你可以看到這張圖片裡是一男一女,互相擁抱在一起的樣子。因此首先我想說的是選擇愛情這個題材的初衷更多還是從 2018 年我們參加的那屆 Game Jam 的適用角度出發的。

其次,結合你剛才說的單調的話題。的確我們可以想像到脫離了背景、環境以及一些必要的故事線談愛情未免過於單調。我們同時也要想到另外一點——愛情中沒有百分百完美的人。有的時候我們回想一下過往會恍然大悟,如果當時這樣做可能會更好。但在那個當時我們做的很多事情往往是憑藉自己的第一感覺。恰恰是這樣一種感覺和總結式的東西共同構成了《揀愛》的核心,我們把它結合到一起,通過讓玩家反覆的嘗試、理解,最終構成的是我們想要讓玩家看到的核心。

Q:剛才您提到了《揀愛》來源於 Game Jam,但畢竟在 Game Jam 時它首先是一個雛形,第二它更多是一個遊戲的形態。而在登陸一零零一時最終呈現的《揀愛》是一個互動敘事的小說或者說是藝術品,那我想問的是在這個升級的過程中我們遇到了哪些挑戰?

亞恆:首先《揀愛》是我們第一個作品,因此對我們來講任何一方面都是挑戰,同時也都是收穫。在《揀愛》的升級過程中我們遇到的每一方面似乎都是挑戰,比如說美術、音樂、音效以及翻譯等等,這一切大家今天都習以為常的過程卻是我們沒有經歷過的。因此在這個過程中的確有一些屬於《揀愛》自身的挑戰。比如說從《揀愛》的結構來看你會發現它其實突破了遊戲的框架,同時在 Gameplay 層面上也帶了玩家一些驚喜。在這個情況下對於我們的挑戰就在於如何在保證敘事的同時持續給玩家驚喜感?我們不能夠簡單的把它當成有一個故事,就可以去更新一個章節。而是要去尋找到在核心的故事中是否能夠有繼續突破的地方?而這種突破的地方本身也要讓玩家感到驚喜,同時我們還要為它去找到一個適合的劇情。

在這個過程中我們通常的做法是從模型出發,找到十個有趣的玩法。然後從十個有趣的玩法中一一排除哪些可以放在《揀愛》中?而後去嘗試對應它。

如何引發使用者情感共鳴?高口碑互動敘事作品《揀愛》是這樣做的

Q:剛才聽您講我的感覺是什麼呢?好像我們並不希望使用者以一個遊戲的心態去體驗這個產品。畢竟我們可以看到有一些互動敘事作品使用者為了打出不同的結局很機械的在過了一遍劇情後去選擇相反的選擇。這種情況似乎不是我們想看到的?

亞恆:對,這就是我之前在知乎上說的取消的一個設計方案。

在最初的設想中,從第一故事到第二故事是同一種愛情,分別以一個章節去呈現男性視角與女性視角中的愛情。目的則是為了讓使用者能夠體驗不同角度愛情的甜蜜。但是最後實現起來我們發現到了第二章的女性視角後這一切好像完全是在找茬——儘管我們設想一下從女性視角去找戀愛中男生的毛病聽起來很有趣,但是它和《揀愛》的整體基調並不符合。

所以我們最後的做法是通過第一個故事去培養玩家瞭解產品的機制,我的確給了你幾個選項。但是我同時也讓你知道真正最好的選項並不在這其中,你做的完全還可以更好。其次在之後的故事中我們也圍繞劇情去做了一些合理的反轉,當然圍繞此也想了很多的方向。

Q:但具體到故事線中,我們從使用者的反饋中會發現第二個故事得到了最多的女性使用者的共鳴。她們會認為非常感動,考慮到互動敘事有大量的女性使用者的原因,那麼我想問的是我們是怎麼去通過故事來引發女性使用者的感情共鳴的?

亞恆:首先我本人並不是專業的作家,僅僅是在小時候嘗試寫過小說。

從共鳴來說的話,我認為能做到這一點一定要讓使用者有代入感,代入感的做法一種是重人物,輕故事線。這也是很多互動敘事塑造人物的做法,你可以通過這些人物迅速找到其身上與你的共同點,這些共同點甚至可以不是這個人物的主要特點。但不管怎樣它可以讓使用者迅速將自己代入進去,在這種情況下這個人身上的特點越多,代入感就越強。

另一種做法就是《揀愛》的做法,通過相似的故事去獲取大家的共鳴——第二個講述年輕戀人故事中的韓婷和林力最終沒有在一起,但是如你所說它獲得了最多的共鳴。因為我們很多人可能都有這種年少的經歷,而將這一些經歷一一重現的話,我們會發現甚至不需要像劇中人一樣隔一個城市,也許隔一條街區,換一個學校甚至是高一個年級就很難走到一起了——我們因為年少的原因錯過了一些身邊的人,這種共鳴可能很多人都有過。

其實《揀愛》中的三個故事都是在這種思路下設計的,我們可以看到第一個故事中的男生和女生甚至連名字都沒有。第二個故事因為共鳴可能是更多的,所以為了給玩家一些情感上的保護我將以前寫過的小說中的主角名字韓婷和林力用於其中。而相比之下,第三個故事是我在婚後的一些感悟,但一方面不是每個使用者都像我一樣有這種婚後的感悟,有很多人可能今天連婚也沒結。另一方面我對於婚姻的感悟也需要成長,所以相對於前兩個故事可能它不是那麼朦朧而又美好的。

Q:《揀愛》是一個互動敘事產品。在敘事引發共鳴之外,不能忽略的還有“互動”這一項。剛才您也提到過要避免互動與整體故事線的不搭配,同時我們在今天的使用者評論中也看到有一些人會指出第一個故事的“找飯店”的互動可能並沒有那麼合理。那麼結合您的經驗在這塊的思路是怎樣的?

亞恆:這塊的核心思路用一句話可以形容,那即是“不要為了互動而互動”。當然說起來容易,真正操作起來是一件比較困難的事情。我舉一個例子來說,2019 年比較火爆的互動敘事《隱形守護者》其實是一個強故事線,弱互動的案例。但在整體敘事的過程中它也會給玩家一些小互動,比如說划動滑鼠就可以掏槍,或者是敲擊滑鼠左鍵敲門等等。這些互動都很簡單,但是配合它的整體風格形成的效果卻是剛剛好——反之你看在這個過程中如果真的要做一個強互動,比如說打一場類似於《VR 特警》中的槍戰可以實現。但是基於整體的敘事表達來說並不會因此而更好。

那麼具體到《揀愛》來說,我承認你剛才說的第一個故事中的“找飯店”的互動並不成功,甚至可以說不合理。那基於我們來說在這塊要吸取的教訓就是時刻要注意你的互動方式是否合理,它與作品能否形成一體化的聯動效應。很多開發者常常會有一個做法,突然間的靈光一現感覺一個點子也許很棒。當然這種靈光一現如果放在一些別的產品中也許的確很棒,因此他們非常想把它融入到產品中。但從整體作品的考慮來說,這些互動也許未必合理,有的時候可能你需要痛下殺手,去將這些你引以為傲的點子抹去。

為什麼我剛才說在互動這塊我們要找十個互動方式,然後再去對應的十個故事線。因為互動和敘事也許是兩個元素,但在互動敘事這個藝術作品中他們是一體的。因此你首先得自己感覺二者是天生一對,它們才有繼續存在的價值。

其次,從使用者體驗的角度出發。製作者一定要明白你本身是一切的源頭,因此使用者最終所能夠得到的體驗一定遠遜於你。也許你對於一個體驗有 100%的感覺,但使用者最終可能只得到了 50%。那麼在你沒有達到 100%肯定的情況下,使用者的反應又會是如何的呢?它非但不會有共鳴,反而會感覺“你是在難為我”。甚至有些人會以為你是為了湊長度而在故意的“拖戲”,仔細想來明明一個按鍵可以解決的事情,為什麼要花更多的步驟呢?

Q:等於說您想要的是一個順其自然的互動?並且說盡管這個互動引發了使用者對於後續劇情的共鳴,但針對於互動本身可能的共鳴還是不會刻意而為之?

亞恆:對。你看有些玩家會說:“你的解謎規則不明確,沒有足夠的引導,所以我解不出最後的謎底。”但我想說的是什麼?你不能單就解謎來看解謎,而是要從生活的角度出發來看這件事。生活本身就是這樣的,謎面不可能百分百的浮現在你面前然後你用這套規則去揭開謎底。換言之,你不要從遊戲的角度來看這件事情。

所以基於這個觀點來說,我覺得互動敘事相較於傳統的藝術形式來說最大的特點或者說強項即在於其引入了互動這個概念。但是作為開發者你不能把這點去當做賣點,或者說去當一個刻意而為之的工具。互動敘事在我看來要的是順其自然,當我的故事需要互動時,那我把它拿過來用一下。

Q:這裡有一個有意思的問題。剛才你說就生活來看互動敘事,因此在整個的引導上可能沒那麼完善。但是的確有一種現象是在《揀愛》中很多使用者在一週目時很難達成一個很好的結果,甚至有的人僅僅用五分鐘就收穫了“鋼鐵直男”的稱號。這使得他在二週目時重新去探索,那這種設定是否是刻意而為之?用這種方式我們去傳遞自己想要的主題?

亞恆:可以這麼理解。首先從我個人的角度出發,我是非常不喜歡傳統網遊的新手引導的,這對於體驗其實是一個破壞。同時在另一方面我認為如果將引導做的太明顯的話,可能證明這個作品原本的元素搭配就沒有設計好。

因為這樣的原因我希望在《揀愛》中去做一些人工痕跡並不明顯的設計。而這些東西是可以讓玩家通過自己的感受去獲得的,事實上在某種意義上,它也和我對於愛情的理解相似——的確當我們處於上帝視角的時候可以對這件事指指點點,我應該這麼做,或者應該那麼做。但在真實的愛情之路中誰去告訴你這些呢?身處局中你必須要自己去體驗,自己去了解對方的感受然後才能得到一個好的結果。事實上這也是《揀愛》想要表達的東西,這些東西遠比“好不好玩”更重要。

Q:互動同時帶來的一個改變是《揀愛》本身也是一部多執行緒的互動敘事作品。那麼從您的角度出發,是否會感覺到這種多執行緒讓你有一些難度?

亞恆:首先有一個大前提是《揀愛》本身和之前的一些大型網狀敘事遊戲如《隱形守護者》是不一樣的,因為它本身沒有辦法做到像後者這樣如此龐大的敘事。在這個基礎之上,我們能做的就是如何將幾條支線串起來,並且能夠成功的影響到結局。

我們看到很多互動敘事作品會在分支上有這樣的現象,即它有很多的選擇,但是到了一個階段你會發現它們會強行收攏不同的選擇。這對於使用者來講是一個非常過分的體驗。因此《揀愛》我的思路即是如何讓使用者的互動與行動變的有意義,這是一件比較困難的事情。而在這個基礎上我們還希望讓這個互動不但有意義,同時要合理。這對於我們來講真的是一件難上加難的事。

Q:剛才我們提到從第二個故事到第三個故事的變化,您之前也說嘗試做了一些改變?那麼這種改變是基於怎樣的思路?

亞恆:第三個講述婚姻的故事和基於第二個講述年輕戀人的故事在敘事性上是一致的。即弱人物、重故事的敘事方式。但在整體的敘事結構上它由線性敘事變成了環境敘事,即類似於我們之前在移動端看到的 AVG。

但在這裡我仍然試圖做出一些不一樣的東西,結合《揀愛》的整體風格我希望能夠在使用者已經獲取了謎底的情況下依然能夠覺得開謎題的過程更有意思。而與之前一些點選類的產品不同之處在於,《揀愛》在此的設計理念是更為真實,且更生活化。我希望使用者體驗完這個故事之後能夠感覺到這個故事是由其中的一個親歷者去設計的,甚至能夠有“由一個真實故事改編而成”的感覺存在。

但可能也正是因此,第三個故事在整體設計的優美程度上是遠遜於第二個故事的。生活不僅僅有小確幸和青春期回憶的美好,同樣也有成年世界的抉擇。同時還有一點不能忽略的是,事實上在完成第二個故事的時候,我個人已經有些江郎才盡。因此才嘗試用另外一種敘事的結構去講述一個新的故事。但總的來講,我認為它仍然不失為一個最佳的結局。

Q:作為互動敘事的一個重要組成部分,音樂和音效有烘托氣氛的作用。而從我們進入《揀愛》的那一剎那開始會發現在這塊做的非常好。但剛才您也說了這是你們第一個專案?作為小團隊又是第一個專案,在音樂和音效這塊我們是怎麼做的?

亞恆:音樂和音效層面其實我們分為兩部分。一部分是我自己親自做的,這主要集中於音效部分。這主要是基於成本考慮,當時我做完之後甚至還在 B 站上發了一個如何低成本做音效的視訊。這塊簡單來說,就是上網去找一些教程,然後學會如何將不同的音效混合在一起。

但音樂部分則不然,如果你不是一個專業的音樂人的話,那麼我的建議最好去找一個專業的音樂人。而在這項工作中我認為關鍵因素主要是兩點:

第一是音樂與整個大背景的統一性,說的直白點就是產品的美術、音樂等等一系列都應該是統一的步調。我看到很多遊戲在宣傳時會強調在音樂上聘請了好萊塢的工作室,給某部電影配過樂如何如何。但就我看來放在我們的產品中效果未必好。因為《揀愛》講的是一個簡單的愛情故事,畫風也是手繪風格。在這種情況下用太多的樂器,太華麗的音樂反而給人感覺過於油膩。反倒是樸素一些,通過一曲簡單的鋼琴帶出故事,能夠給予產品更好的昇華。

第二我認為一定要學會和樂師溝通。不能簡單的對樂師說一句“我要一個歡樂的曲子”或者是“悲傷的曲子”如何。樂師也是人,他需要了解你的音樂要用在哪裡?因此你不能給他一個模糊的需求。我們的做法是首先找到三至四首適合的曲子給他參考,然後錄一些視訊告訴他用在哪裡。這樣的做法不但讓樂師明確需求,同時也能夠迅速的找到感覺。

Q:那美術呢?剛才您提到了美術和音樂應該是統一的步調。在《揀愛》的過程中我認為一定是先美術、後音樂。那為什麼我們會最初用簡筆畫這種風格?

亞恆:第一是因為這個互動敘事的原形畢竟誕生於 Game Jam。基於比賽的性質,它只能選擇一種簡約的畫風。我們在會上認識的美術本身也不喜歡畫人體,而通過我對於專案的描述,第一選擇就是通過這種軟軟的童話風去描繪出來。

第二,基於我個人來說,其實我們看到《揀愛》講述的,可能是類似於我們年少時含著一根棒棒糖在嘴裡的味道。因此它也不適合太複雜、油膩的畫風。現在這個樣子在我看來是最合適的。

Q:在最近於一零零一平臺上線的《揀愛》我們會發現它變成了一個基於移動端的互動敘事小說。那麼最初是一個什麼樣的初衷讓我們把它去移植到了移動端?又是因為怎樣的原因去聯絡了騰訊?

亞恆:事實上《揀愛》的移植我考慮了許久,主要是因為兩個方面。一是在與發行接洽的過程中,幾乎每個發行都會問我們一句話“你有沒有移植移動端的打算?”再加上我身邊的很多朋友,他們不會上 Steam,但是絕對會捧著手機玩個不停。這兩點因素結合到一起,隨著見的發行商的增多,我真的開始考慮這個問題了。

在這個過程中我很幸運遇到了騰訊,它們在很早的時候就和我接觸過,並且表示願意作為產品的發行商。之後在溝通的過程中他們對我表示《揀愛》會上 APP 版本,但首先會在作為旗下一個重要專案的一零零一互動閱讀平臺上線。我當時研究了一下這個平臺發現這是一個女性向,以傳統 AVG 為主的平臺。

但總的來講在合作中我對於騰訊是比較感激的。他們非常照顧我,這體現在兩點上面:第一是我本身並沒有在遊戲行業供職的經驗。而《揀愛》又經歷了從 PC 端到移動端的移植。第二更為重要的是在一零零一平臺上《揀愛》是一個特殊的專案,它是為數不多的一次性付費互動閱讀產品。這主要是源於我的堅持,在經過溝通之後他們願意為我做出改變,並且表示去嘗試一下不一樣的產品,可能對於改變平臺使用者的付費習慣也有幫助。

Q:為什麼在一零零一平臺依然要堅持這一點?這個平臺的使用者有沒有反饋過:“這和我之前的付費模式不一樣?”

亞恆:首先我認為從使用者反饋來說,當前《揀愛》在一零零一平臺的好評是比較高的,同時使用者對於產品中的一些 BUG 也表示出了極高的寬容度。這就證明他們對於這個模式是沒有太多的不適應的。

其次為什麼我要堅持一次性付費?因為《揀愛》的機制是比較特殊的,在不熟悉的情況下很可能會打擊使用者的熱情。比如說剛才我們提過很多使用者在開始五分鐘後就得到了“鋼鐵直男”的稱號,那在這種情況下如果採取了免費模式可相當一部分使用者受不了這種打擊就流失了。而付費使用者由於付出了成本,因此反而會認真的探索並且體驗。從我的本意出發,我希望他們能夠認真的把第一個故事體驗完整。而不是在得到“鋼鐵直男”之後認為自己浪費了十分鐘。

從這個角度出發,儘管可能一些移動端的互動敘事產品會採取先免費,然後付費解鎖章節的模式進行商業化,並且這種模式也更能夠得到大家的認可。但結合《揀愛》的產品機制來說,我覺的它更適合當前的這種模式。

如何引發使用者情感共鳴?高口碑互動敘事作品《揀愛》是這樣做的

Q:從 PC 端移植到移動端的一零零一平臺,騰訊遊戲學院在合作的過程中圍繞產品的移植給了我們怎樣有價值的幫助與建議?

亞恆:首先騰訊遊戲學院的團隊是比較專業的,無論是從移植還是從測試的角度來說擁有比較豐富的經驗。他們會給我反饋很多意見,包括遊戲中的哪些地方存在 BUG,在某些機型上的適配體驗等等讓我來改進,這些對於產品的助力非常大。

其次針對於《揀愛》本身有兩點的幫助非常關鍵:

一是針對於遊戲的成就係統,在 PC 端的 Steam 平臺可以通過外接的成就係統來實現不同的成就,如“鋼鐵直男”等。但是在移動端是沒有這些的,所以在這種情況下結合一零零一平臺的的特點,最終騰訊幫助我們做了一個內建的程式、技術系統來進行成就的統計。

二是引導和提示方面。基於之前我說的一點,我本人是非常不喜歡遊戲有過多的,太明顯的引導的。特別是結合《揀愛》的系統我更希望玩家能夠充分的去體驗、探索和挖掘。但是在最初的時候我確實沒意識到在移動平臺的體驗與 PC 平臺是不同的。在 PC 端如果被卡住了太久,使用者可以去看攻略。但是在移動端體驗著產品的同時怎麼去看攻略呢?更何況它還有操作不同等方面的問題。在這種情況下騰訊給我們的建議是當使用者被多次卡在一個劇情上的時候,可以去適當的增添一些提示。但這些提示並不是一開始就有的,它僅僅是多次失敗之後才會出現。所以有些時候使用者會反饋:“為什麼我這次明明找到了提示,下一次重來的時候它又消失了?”

Q:剛才您提到了一點是平臺的變化所帶來的提示的變化,那麼這種變化肯定有操作的不同。但具體到體驗層面來說,它主要體現在哪裡?我們是怎麼做的?

亞恆:我用一個例子來說吧。在第一個故事發展的過程中,有一段劇情是男女主角走在月下,底下有幾個對話選擇。但是與此同時男主角也可以直接牽住女主角的手,在 PC 端我們對於提示的做法是如果使用者將滑鼠移到男主角的手上時,男主角的手會動一下,這個效果似乎是他馬上要把手牽過去。但是在手機上就不具備這種條件,因為觸屏操作帶來的結果是你直接點上去,主角去牽手成功了。

在這種情況下我們最後的解決方案是做一個動畫,男主的小手不像 PC 端一樣是靜止不動的,而是帶有一點微微的抖動,如果使用者注意到了那麼就會直接牽手成功。平臺變化帶來了操作以及使用者體驗的不同,而我們就用這種不同的方式去應對變化。

Q:單從現在《揀愛》在一零零一平臺上線後的表現來看,您是否通過一些使用者的反饋對於這個平臺有了些更明確的認知?即它的使用者是怎樣的?什麼樣的產品更適合它?

亞恆:首先從使用者屬性來看,我認為一零零一平臺至少是一個聚攏了相當多的比較專業的互動敘事使用者的平臺。這從《揀愛》的使用者反饋與評價就可以看出,他們會去抒發自己的觀點。同時會橫向的比較《揀愛》與一些同類產品如《Florence》的相同與不同。同時也會去針對於故事線中一些認為體驗還可以更好的地方去給予積極的反饋。總的來講,他們對於互動敘事的熱情是非常高的,一零零一平臺聚集了大量這樣的使用者。

其次從產品的角度來說的話,我認為比較重故事線的互動敘事作品更適合這個平臺。你可以看到在這個平臺中最火爆的產品更多是以傳統敘事為主的作品。但是像《揀愛》這樣的重互動的作品也非常適合這個平臺。

Q:接下來我們聊聊團隊,您之前在知乎上說過做第二個和第三個故事之間的時候,找到了一些志同道合的朋友來做遊戲開發。那麼從專案出發,您認為團隊的組建是否有一些針對於中小開發者的建議?

亞恆:事實上針對於類似於我這樣的個人開發者來說,我覺得如果是以專案為出發點去組建團隊的話。那麼你首先要明確一點,你自己要儘可能多的負責專案,並且去充分的主導專案的進度。而不是說我只負責設計,然後其它的一切都交出去,如果這麼做可能很難保證產品的質量。

我是怎麼做的呢?最初我會將開發流程的草圖畫出來,然後根據這個草圖一一做出一個也許並不漂亮,但是互動邏輯已經初步明確的版本。這個版本做好後我會錄成一個動畫交給美術,而後讓美術去提出修改意見,即怎麼能夠讓它更美觀?或者說其中某些互動是否可以再調整一下?這其中必不可少的會有一些意見上的相左,但這都是必經的過程。

其次,如果說是以專案為出發點需要去擴充團隊時,那麼我的建議是作為個人開發者一定要有一個自己的作品。這個作品是商業化的或者是個人作品都不重要,重要的是讓對方瞭解你的能力是怎樣的?然後大家看能否取長補短。總的來講即是大家有一個基礎的瞭解,而不是在什麼都沒有的情況下就開始一切。

在這一切都明確之後,如何找人就是一個小問題了。你看《揀愛》找人的方式並不高大上,我在貼吧發了一個貼子,告訴大家我需要人一塊來做我們的第三個故事。然後我們就找到了一個留學生的美術,我和他詳細的敘述了我們的合作方式,並且告訴他我們希望你畫怎樣的畫風?根據這些畫風希望他能夠畫出一兩稿來讓我看一下,如果確實符合條件的話那麼我們就開始合作。接下來就是分配任務、磨合等。

Q:我們在做《揀愛》的時候,大部分的溝通都是通過線上交流完成的。這是否會給專案進度造成一些影響?或者說的直接一點,在溝通上是否會有一些不順暢的問題?

亞恆:這是肯定有的。但是我的觀點是你負責的東西越多,需要交流的地方就越少。拿我的經驗來說,我會直接給大家一個會動的版本,然後根據這個版本去畫一些需要的美術素材就比較好。

為什麼這麼做?因為線上溝通確實是有溝通成本的,如果說你只單純的去說我要一個場景,要有冰箱,貓砂盆,遊戲機等那美術可能就會按照自己的想法去發散。其次在討論的過程中還有可能由於討論的問題過於龐大而不知道從哪裡講起。在這種情況下我覺得最好的辦法就是把一切落實到紙面上,這個落實到紙面上不能僅僅是寫出來。你可能還需要更進一步畫出來,畫你的互動邏輯、背景設定等,最終是以讓大家把設計的最終目的做出來。

拿我們的第三個故事來說,室內場景是唯一一個帶點立體的感覺。當時為了讓美術把他畫出來,我去找了一套室內設計的軟體,然後在其中初步按照自己的想法設計了一個房間佈局。然後在通過軟體得出想要角度的透檢視,將這套透檢視給到美術之後,他就可以通過透檢視去進行創作。圍繞這其中在進行細節交流,就容易多了。

Q:之前我們採訪過很多的獨立開發者。他們經常提的是作為獨立開發者,一定要去多參加各種展會。那麼就你的觀點來說,參加這種展會有價值嗎?這種價值在哪裡?

亞恆:從我的經驗來說參加遊戲展會是非常好的事情。因為首先我本人沒有遊戲行業的從業經驗,所以參加這些展會之後真正的認識了行業內的人,同時也學習到了一些行業內的經驗。比如說如何與發行商對接等等。

第二是國內有很多像我這樣的獨立開發者,這其中不乏很多對於產品具有獨特的思路與深厚的瞭解者,因此通過在展會的結識與交流真的可以拓寬我對於產品設計層面的視野。

第三我認為參加展會很樸素的一點是非常有趣。特別是當你在這些會上展示你的產品,然後真的在有一些使用者是因為這個產品來找到你,並且和你交流對於產品的看法時。這種成就感給我的感覺是非常好的。

Q:那對於中小團隊找發行的這個問題的看法呢?你覺得這其中應該注意什麼?

亞恆:首先,作為開發者找發行一定要明確一點即是你要什麼?無論是你想要預付金做收入的保底,還是要解決版號問題,或者是通過一些對賭完成風險的轉移,如發行給你保底 10 萬套,但超出這一部分發行拿走大頭的收益。無論是哪一種目的,都要明確下來,並且明確對方是否真的能夠給你這些東西。

第二,儘管有些東西的確不好描述,因而無法寫在合同上。但是至少發行對你做出的承諾你應該在紙面上落實下來,在我看來有合同做約束,對於雙方都是好事。

第三,無論是 CP 找不找發行,都要明確一點,有些在你看來是發行做的工作其實你還是要親自去做。比如說社群運營,輿論的維護。這裡面說的輿論維護並不是單純的滅火,而是說當玩家遇到問題時你能否去積極正向的給他反饋。這個正向的反饋並不是用一套固定的模板,固定的句式去回覆。我作為使用者來講的話是非常不喜歡這種固定套路的回覆,因此作為開發者就不要做這件事情了。儘管因為這個原因可能我們會很辛苦,但是沒有辦法,這件事情必須要做。

Q:最後聊聊《揀愛》之後你的開發計劃吧,還會繼續在互動敘事這條路上走下去嗎?

亞恆:這是肯定的。去年我註冊了公司,但是仍然是在家辦公,和以前的狀態沒有太大的區別。之前參與專案的小夥伴們也有自己的正式工作,但我仍然希望能夠與他們保持這種遠端合作的模式。

至於說我的產品計劃暫時有兩個。第一是在做《揀愛》之前我一直想做一個平臺跳躍類的,重視敘事的作品《滑翔喵》,我很希望有機會能夠完成它。

第二是最近有一個新的想法是能否做一個基於 3D 的,第一人稱互動敘事的專案。未來的產品計劃我有可能在這兩個專案中選擇一個。但在這之前已經有了針對於《揀愛》的第四個故事的更新計劃,所以這兩個想法可能還會繼續順延。

來源:騰訊遊戲學院
地址:https://indienova.com/indie-game-news/emotion-resonates-of-lovechoice/

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