新聞遊戲:概念、意義、功能與互動敘事規律研究

遊資網發表於2019-08-20
摘要:

隨著媒體融合向縱深開進,媒體融合的形式與手段也越來越多元化,而新聞遊戲就是在這樣的內容創新重組的背景之下產生的。但新聞與遊戲的融合也讓新聞遊戲在成為人們關注的焦點的同時飽受爭議。為此,本文將主要圍繞新聞遊戲的概念、意義、功能、從互動敘事規律角度下的文字解構原理以及相對應的分類研究等方面對新聞遊戲進行由淺至深地分析,梳理某些新聞遊戲的傳播現象及背後潛藏的原理,進一步明確新聞遊戲是一種新的新聞敘事方式,通過案例分析它的敘事規律和模式,以期為今後新聞遊戲的規劃、設計、創新等提供建設性的建議。

關鍵詞:新聞;遊戲;互動;參與;控制

在媒介科技變革的當下,一切原有技術支撐下的產品形態都在發生跨界與融合。隨著互動方式與手段的完善,傳統的新聞報導也從單向的故事消費與資訊傳播發展為使用者參與和控制的互動建構,新聞與遊戲的結合成為新聞報導產品創新的重要方向。如何理解新聞遊戲,如何把新聞資訊以互動沉浸式的體驗呈現出來,如何把傳統的靠語義、文字建構的故事敘事邏輯轉型為互動式的使用者控制與選擇的互動敘事邏輯,這是新聞遊戲不得不解決的問題。

一新聞遊戲是什麼?

1.新聞遊戲非簡單的消遣與玩樂

一提到遊戲,有些人會自然想到消遣、娛樂的表徵。因此,當新聞遭遇遊戲的時候,許多人會有這樣的先入成見,新聞的理性、中立似乎被遊戲的消遣和娛樂所解構。對於新聞遊戲而言,我們可以藉助新聞與遊戲本身的涵義來理解新聞遊戲。從新聞本身而言,新聞是新近或正在發生的事實的報導。著名的遊戲理論家布瑞恩·薩頓-史密斯認為遊戲是一種自願參與的控制系統的實現。克拉克·C.阿伯特在他著名的《嚴肅遊戲》一書中談到:遊戲是一種帶有規則的語境,他甚至直接指明瞭每一次選舉、國際關係和私人之間的爭執都可以稱為遊戲。因此,我們不能把遊戲理解成一種純娛樂性的消遣方式。

事實上,學界早已將遊戲本身同玩具、玩樂設計區分開來,區分元素分為兩個對立部分:玩樂與遊戲,整體與區域性。

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2.新聞遊戲是新聞遊戲化的產物

追源溯本,許多人認為“新聞遊戲”這一概念最早是由烏拉圭遊戲設計師弗拉斯卡於2003年創辦Newsgaming.com新聞遊戲網站時所提出的。新聞遊戲作為互動新聞的一種型別,其區別於其他類別的新聞產品主要是依靠其遊戲的特徵。

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在新聞遊戲這一概念中,“新聞”與“遊戲”都起到了重要的互補作用,它們是互為表裡的關係。新聞事實作為新聞遊戲產品最為基礎的內容支撐,其傳播價值是新聞遊戲生產的原動力,而遊戲元素的加入則讓新聞事實穿上了一件華麗外衣,讓後者變得更具有吸引力。而這“穿衣服”的過程並不是簡單疊加的過程,而是進化的過程,這個過程就是遊戲化的過程。遊戲化是在非遊戲背景下使用遊戲設計元素,新聞遊戲實際上就是將新聞遊戲化的產物。因此,筆者認為,新聞遊戲是新聞資訊的遊戲化,通過使用者的互動參與和控制促成資訊的傳播與理解。

從新聞資訊傳播的角度而言,新聞遊戲本質上也是促進資訊傳播的形式。對於新聞遊戲來說,新聞事實是核心,遊戲元素是其支撐的結構和形態,它讓新聞事實變得更具象,更具有體驗的友好性與互動性,更具有傳播力。

3.新聞遊戲是內容的價值挖掘與提升

新聞遊戲是建立在資訊收集、資料研究,傳統報導基礎上的內容多層次加工。新聞遊戲化的過程也是對內容進行價值挖掘和提升的過程,也是媒體融合語境下的跨媒介敘事。傳統的文字、聲音與影象媒介的報導形態,可以轉化為融合化的互動遊戲,從而形成多種層次,多樣態的新聞產品。

二新聞遊戲的意義

1.提高新聞關注度

我們在評判新聞質量高低與其關注度的高低有著密切的關係,往往優秀的新聞產品都具有很高的關注度。遊戲先天具備的互動參與性讓它成為了極具生命力的資訊載體,進而成為了新聞生命力續航的重要保證。例如:半島電視臺的《盜漁》使用者有80%都是首次登陸半島電視臺網站,《7種拒絕死亡方式》的遊戲視訊被觀看260400次,為釋出者《華盛頓郵報》帶來了十分可觀的流量。

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△新聞遊戲《7種拒絕死亡方式》

新聞遊戲正是搭上了遊戲的“航母”,佔足了遊戲化的風頭,在新聞遊戲化趨勢的大背景下,其風格讓原本傳統的新聞形式獲得創新,這也是新聞遊戲在近幾年層出不窮的重要原因。

2.提高可讀、可視性

網路時代人們的閱讀方式發生了巨大的改變,碎片化和瞬時消費讓內容生產者迫切地需要提升資訊的吸引力來吸引讀者。遊戲的互動性、娛樂性以及新媒體賦予的多種媒介屬性讓它變成了資訊優化的重要手段,過去簡單的單向傳播變為多向,枯燥的閱讀方式成為遊戲中的寓教於樂,純文字資訊分化成圖文並茂的媒介融合產物。無論從傳播物件、渠道、內容等方面,新聞的可讀性、可視性都得到了極大的提高。

3.資訊傳播透明化

早在2012年,CNN就通過《生態圈計劃》開始試驗性地將使用者參與生態話題討論的資料分享在其專設的網路平臺上,供更多的使用者觀賞。使用者通過平臺所重點關注的資訊,是由其他的使用者行為自主生成的資訊矩陣。因此,使用者在關注的資訊,也許不是他想要的,但一定是他需要的,也是重要的。在此過程中,使用者可以看到所有資訊互動所產生的傳播變化,實際上這也是將資訊傳播過程透明化,將原來傳統媒體幕後的編輯過程通過視覺化的方式展現出來。同時,這也是變向將新聞製作流程透明化,資訊的產生、內容的生產、傳播的路徑都一目瞭然,不僅滿足了使用者對於資訊追根溯源的訴求,還為使用者提供了資訊求證的渠道。

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△《生態圈計劃》

4.預測未來

新聞與遊戲行業的合作讓資訊傳播的意義發生了改變。新聞遊戲的核心是“程式修辭”,通過建構資料模型對事件程式設計來進行還原和模擬。因此,在固定的使用者群體中建構開放式解構系統,不僅可以傳播資訊,更能收穫新的資料分析問題,並以之為決策依據。在CNN的《Political Prediction Market》案例中,遊戲資料得出的結論成為了對於競選結果的預測。這對於單純傳播資訊的新聞來說,通過新聞傳播獲得未來結果的功能讓新聞遊戲變得更具價值。新聞不再是傳遞資訊的形式,更是產生新的資訊,預測未來的方式。

三新聞遊戲的文字解構

——一種新的新聞敘事方式

新聞遊戲中的遊戲化過程即是解構新聞文字的過程。它將傳統新聞裡的資訊要素分解,並以遊戲化的思維方式重新組合。筆者根據新聞遊戲指向的不同將新聞遊戲氛圍以下兩類:

1.封閉式的解構

該解構方式的新聞遊戲生產者對於新聞文字制定了詳細而周密的解構策略,使用者在使用過程中接收與使用資訊的路徑都在生產者指定的框架之中,本質上解構的主導者是內容生產者。

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△半島電視臺互動式新聞《盜漁》介面

例如,卡達半島電視臺釋出於2014年的《盜漁》就是一個建立在傳統新聞紀錄片形式之上的固定式解構的新聞遊戲。產品採用了類似任務型遊戲的介面設計,以調查員的視角讓使用者介入遊戲,通過各種畫面連結,將整個實踐中的環節串聯在一起。同時其中除了將紀錄片中的影像加入以外,還巧妙地設計了環境空間,場景中的各類物品都設有超連結,為使用者提供了豐富的細節資訊,大大提升了互動與參與的豐富性,探索解密的氛圍也會吸引使用者不斷深入瞭解新聞內容,從而達到新聞傳播優化的效果。內容生產者將完整的紀錄片按照情境類遊戲的設計思路分成多個短視訊,然後通過類似郵件收發、室內勘察等情境模仿讓資訊展現的方式變得更加有參與感與互動性。從完整的封閉式紀錄片到互動式的新聞遊戲的演變,《盜漁》可謂是完成了遊戲化對於新聞內容的解構,讓線性傳遞的資訊成為了依附在以記者調查線索之上的資訊點,掌握資訊的主動權轉移到使用者身上,讓新聞的互動性增強。

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△《盜漁》

2.開放式的解構

該解構方式的新聞遊戲的文字傳播具有開放式的格局,使用者的參與是解構新聞文字的推動力,本質上解構的主導者是在生產者引導下的使用者。

2016年美國大選期間CNN曾推出了新聞遊戲作品《Political Prediction Market》就具有明顯的開放性解構特徵,它通過仿效股票市場的運營方式,讓使用者參與大選事件的支援和反對投票,使用者的立場若佔上風即類似買入的股票看漲,那麼使用者的晉升指數就會升高,最後晉升指數較高的使用者即有可能獲得參加最終大選的機會,這樣使用者獲取新聞的過程本身也成為了新的資訊和敘事動力。因此,新聞遊戲展現出了超出內容生產者預設解構邏輯的範圍,使用者成為了解構新聞的重要催化劑。

四基於文字解構方式分類下的遊戲化策略

筆者通過評估新聞遊戲產品的遊戲化程度,分析遊戲化策略,將它們分為以下幾種型別:文字編輯類、模仿體驗遊戲類和社會調查類。其中,文字編輯類與模仿體驗遊戲類同屬封閉式解構的大類,而開放式解構類的新聞遊戲產品通常都具有社會調查的特徵,因此總體還可稱之為社會調查類。從總體上看,以上三種型別的遊戲化程度有所不同,對於文字資訊的解構的程度如圖所示。

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△《不同類別新聞遊戲遊戲化程度與文字解構程度對比圖》

1、文字編輯類新聞遊戲

——線性與非線性敘事結合,擴充多維融合體驗

文字編輯類的新聞遊戲是利用基本互動功能來進行遊戲化解構的新聞遊戲。它通過結合傳統新聞敘事編排和基本遊戲設計來實現初步遊戲化,因此它的遊戲化程度最低,對於傳統文字資訊的解構也最為直接。通常這一型別的新聞遊戲會以文字為主,並視情況加以圖片或視訊進行補充說明,可操作性非常強,能夠在一定程度上規避一些由於製作週期過長而帶來的時效性缺失問題。

新聞生產者在生產文字編輯類新聞遊戲過程中會根據新聞選題的內容以及傳播目的、渠道等情況來進行文字形式的變換,同時還利用網路媒體的非線性敘事特點解構文字。新聞事件中的時間、地點、事件等幾大要素在使用者的不同選擇後,產生順序、倒敘、插敘等多種可能,這就讓整個事件的敘事由單一的線性敘事變成了線性與非線性相結合的方式。因此,遊戲化的敘事結構會變得更加複雜。

例如,釋出於2011年的《敘利亞1000天》是一則最為簡單的文字編輯遊戲,使用者通過第三視角進入遊戲情境,利用類似日記的形式敘述新聞事實。文字中還嵌入了很多超連結,以便使用者在閱讀中想要著重瞭解某個關鍵資訊時隨時點選深入瞭解。這樣的線性與非線性敘事結合的方式讓具有互動效能的超連結將更多的新聞細節連入了新聞本身,從而形成了圍繞在新聞事件周圍的資訊網,事件細節由此被更詳盡地呈現出來,既迴避了向傳統新聞中過於冗長的新聞背景闡述,又讓整個新聞事件資訊量倍增。

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△《敘利亞1000天》(左)、《敘利亞之旅》(右)

2016年釋出的《敘利亞之旅》在文字敘事的基礎上加入了插畫補充說明,內容上也更簡約,解構的思路更加清晰,新聞最後闡釋的主旨也更加突出。更值得一提的是,《敘利亞之旅》在敘述過程中採用了第一人稱的方式,將使用者置身新聞事件當中,用沉浸式敘事的方式讓新聞文字與使用者產生更為密切的互動,完成了簡單文字敘事到體驗敘事的轉變。這一轉變是文字編輯類敘事今後發展的重要方向,同時這也是該類新聞遊戲向深度文字解構的新聞遊戲型別過度的直接表現。

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△《敘利亞之旅》

事實核查機構Politifact推出了的假新聞測試遊戲《Factitious》突破了事實闡述的敘事角度,利用問答的方式與使用者產生互動,將一個個資訊點轉換為問題,再利用選項的設定以及題目的排序重新組合文字,遊戲的意味更加濃厚,讓使用者在遊戲中獲得更多資訊量。

在該型別遊戲化的過程中,內容生產者將一種邏輯作為敘事主幹,同時以不同的視角和事件中心物件將眾多資訊點分解開來,然後以主幹串聯所有資訊,形成了使用者自主選擇接收資訊的閉合迴路。使用者在閱讀中的選擇行為具有自主性和隨意性,但由於解構的範圍相對固定,使用者很難遊離在此範圍之外。在這一遊戲化水平較為低的新聞遊戲型別中,遊戲元素主要體現在其賦予了使用者選擇接受資訊順序和重點的權利,使用者的選擇解構了新聞文字,同時這樣附帶產生的非線性敘事邏輯讓新聞資訊量變得更大,符合網際網路環境下人們消費的需求。

2、模仿體驗遊戲類新聞遊戲

——套用遊戲環節,實現使用者深度體驗

模仿體驗遊戲類是模仿純遊戲設計並套用遊戲環節編排的新聞遊戲,是最脫離新聞形式特徵的一類,也是相比以上兩種型別產品最具遊戲特徵的一類,它們通常依託或模仿現有遊戲的框架安排新聞資訊分佈。內容生產者在策劃的前期需要根據傳播的訴求選擇一款或多款模仿的遊戲範本,通過羅列範本中可利用的遊戲元素為分解新聞文字做好準備。分解的方法很多變,或直接或間接,如利用遊戲環節設定在不同遊戲節點插入具有新聞資訊的內容,或者將資訊點轉換為影象、聲音、視訊等,與遊戲更為契合。通常兩者之間聯絡越緊密,即對新聞資訊的分解滲透進遊戲各個環節,遊戲的效果就越好。

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△《不確定的候選人》(Floppy Candidate)

3.社會調查類新聞遊戲的遊戲化策略

該型別的新聞遊戲主要以開放式解構引導使用者,以類似社會調查的形式,通過遊戲化的互動方式獲取使用者資訊,從而獲得新聞附加值。因此,通常它具有極強的互動性,可謂是將新媒體互動功能最大化的一類。一般該型別的新聞作品具有完整的平臺設計,問卷、角色扮演、對話等情境的設定是它主要的內容編排方式。過去,我們通過閱讀量、收視率、轉發量等資料來衡量傳統新聞製作的優劣和傳播效果,但對於新媒體環境下的新聞遊戲來說,後臺資料採集比簡單的下載量更具有評估的意義。因為,豐富的後臺資料不僅可以體現遊戲的質量優劣,更可以成為其制定運營策略的依據。這樣一來,新聞遊戲後臺接收到的大量資料,也可以幫助新聞工作者從其中尋找到有價值的內容,甚至製造出更具有意義的資訊,預測未來,影響未來。

筆者將該型別新聞作品解構新聞文字的過程分為了三個階段:

第一階段,半解構新聞即內容生產者將新聞事實的分點羅列;

第二階段,使用者與新聞深入互動的階段,為後續產生更新的新聞點奠定基礎,使用者的選擇和反饋賦予新聞新的內容;

第三階段,重組新聞資訊點即內容生產者將被解構的資訊重新組合產生新的新聞文字。

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△開放式解構新聞遊戲文字解構流程示意圖

多媒體互動平臺所具有的互動性讓新聞遊戲對文字的解構並不只限於平臺外在的使用層面,更深入進平臺內部的資訊挖掘層面。Google也曾經利用開放式的新媒體互動平臺獲得資料,製作大量極具視覺衝擊了的資料視覺化作品。《The WebGL Globe》是Google實驗室致力於將全球範圍內的公共資料在瀏覽器裡實現跟地理資訊相關的資料視覺化。它可以用3D的方式表現出我們這個星球上的資料,內容包括了世界人口、地震分佈等關鍵詞的搜尋量。

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△《The WebGL Globe》

由此觀之,開放式解構類的新聞遊戲在過去的大資料分析的基礎之上尋找到新的附加價值——新聞價值,這也是遊戲互動對於新聞資訊的再解讀。在此過程中,遊戲的互動變成了開放式的敘事邏輯,讓使用者參與進來,再一次形成資訊,OGC、UGC與PGC的融合形成新的敘事邏輯和內容,這樣的附加價值也成為了該型別新聞遊戲最重要的存在意義。

五遊戲化的實質

——選擇權的轉移

綜上所述,不同型別的新聞遊戲在堅持了新聞原則的基礎上,遊戲化策略不盡相同,實質上是它們對於新聞文字的結構與解構的角度和方式不同。從文字編輯類的線性與非線性敘事的交融,到模仿遊戲體驗類對新聞內容與遊戲本身的拆解融合,再到新媒體互動類對於新聞內容的再創造,都是其解構文字的新方式。同時,由解構引起的新聞功能會發生變化,繼而產生奇妙的傳播效果。

新聞遊戲:概念、意義、功能與互動敘事規律研究

從使用角度看,以上三種型別遊戲都給使用者提供了選擇的機會,資訊選擇的權利轉移成為了新聞遊戲解構新聞文字的最關鍵之處。因此,筆者認為所有能夠為使用者在特定範圍內提供內容選擇權的互動新聞或是含有新聞資訊的互動產品都可以進入新聞遊戲的理論範疇內進行討論。

此外,選擇權的轉移在不同的解構方式中表現有所不同。在固定式解構中,選擇權的轉移是有限定範圍的,它只能決定使用者接受資訊的前後順序以及接受的範圍,而開放式解構則賦予了選擇權影響的範圍,使用者的選擇可以成為新聞生產的又一推動力。

六可用於新聞遊戲設計的新聞要素

1.人物——遊戲角色

每一個好的新聞故事都需要一張會說話的“臉”,在遊戲的世界裡也不例外。這張“臉”是推動整個新聞遊戲使用程式的動力,是將使用者帶入新聞遊戲情境的引領者。在新聞遊戲中,人物的設定分兩個方向,一個是深入遊戲內部的新聞事件角色設定,即新聞事件的主人公以及相關的人物設定,它讓新聞遊戲的內容變得更加豐滿,是遊戲情節構成的基礎。另一個是新聞遊戲賦予使用者的角色,即將使用者引入遊戲內部的角色設定。通過研究筆者發現,無論是文字編輯類,或是模仿體驗遊戲類,亦或是社會調查類的新聞遊戲都給予了使用者以角色的定位,有的是將使用者化身新聞故事的主人公,有的是使用者扮演事件的觀察者。

2.地點——遊戲場景

遊戲是一個擁有設定規則的系統,使用者在其中一定是處於某些特定的環境之中的。對於新聞遊戲來說,場景就來自於新聞事件本身所描述的一個或多個地點資訊。地點對於新聞視覺化來說具有很多優勢,無論是其本身自帶的影象資訊,還是空間感,都為處於二維空間的網路媒體提供了更為廣闊的資訊承載空間。此外,隨著擴增實境、VR技術等科技的不斷髮展,新聞遊戲的場景已經超越了我們所理解的空間,慢慢延伸至類似真實的三維空間。因此,利用新聞地點來做場景規劃能夠為新聞遊戲創造更多容納資訊的空間,多個場景的串聯便可形成新聞遊戲的雛形。大部分新聞遊戲正是通過提取新聞事件中具有代表性的新聞場景來還原現場,為使用者營造遊戲氛圍。因此,這也是新聞遊戲擅長的沉浸式敘事手法最常利用的設計元素之一。

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△《不要驚慌沒有輻射》中的場景

3.發生過程——遊戲環節

新聞的發生過程在遊戲中可以理解成情節的概念,及使用者在遊戲中將會遇到的故事化情境,很多優秀的新聞遊戲正是依靠其環節設定所提供的體驗式敘事方式戰勝了傳統新聞。通常值得製作新聞遊戲的新聞事件都是具有多面性或是衝突性的事件。衝突是故事最具有吸引力的地方,也是最精華之處,在新聞遊戲中這個道理依然適用。選擇權的轉移讓新聞結果的表現從新聞文字本身的描述轉換為使用者的體驗效果,內容生產者將新聞結果的褒貶轉化成使用者情緒上的高漲與低落,讓新聞的感染力變得更強,傳播效果更好。因此,不同的選擇具有衝突,使用者通過選擇將體驗新聞中矛盾點是新聞遊戲最迷人之處。

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△《像市長一樣思考》

七新聞遊戲的真實之辯

在討論新聞遊戲存在的意義時我們總繞不過對於新聞真實性原則與遊戲與生俱來的主觀性、虛擬性產生衝突所帶來的問題。就“新聞事實”的意義構成看,新聞報導的真實性,“現實性”是基礎,“可能性”是真實所在,“解釋性”是闡釋層面上理解的“真實”;人們所能達到的新聞真實,其實就在於新聞報導對基於事實的“新聞事件”的描述和對事實意義的“可能性”的理解程度。而這“理解程度”的高低,取決於人的主觀思維方式。在筆者看來,新聞的客觀性、真實性與遊戲的主觀性、虛擬性之間存在的並不是單純的衝突,而是一種有機的融合。

1、現實與虛擬的融合

遊戲總是從一種模擬或者模仿的角度切入新聞事件本身,通過這樣的手法讓使用者在互動體驗中獲取新聞資訊。無論是文字編輯類、模仿體驗遊戲類還是社會調查類新聞遊戲,它們都是將虛擬與現實有機融合,以現實的內容為基礎,構建虛擬的環境、情節等,用虛擬的或假設的主觀設定為使用者創造更好接受資訊的平臺,讓使用者或間接或直接成為第一人稱介入新聞實踐當中。因此,新聞遊戲並不是存在與事實對立面上的又一個新“建築”,而是搭建在事實地基之上的新“旗幟”,它的虛擬與現實的結合讓整個新聞體系變得更穩固,新聞產品更具有識別度。

2、新聞與藝術的融合

新聞遊戲為我們提供了一個用藝術的眼光去看事情的方式。在新聞遊戲中的遊戲化元素實際上是一種基於客觀事實基礎上的情感表達,我們不妨把它看做一種藝術的表現工具,內容生產者對於新聞的再現實際上就是通過藝術的手法將新聞事實敘述出來。

綜上所述,筆者再一次論證了新聞遊戲是一種具有嚴肅的獲取資訊的規範機制,它是嚴肅而認真的,符合新聞的價值觀。同時,新聞遊戲為我們提供了更為廣闊而優化的敘事空間,讓使用者在虛擬中獲取真實資訊,以主觀的視角瞭解客觀事實,它是主觀性極強的藝術與客觀性極強的新聞之間激烈碰撞、有效融合的產物。藝術與新聞在碰撞中融合,在融合重生出一種對真實的全新理解。

八結論

通過以上分析,我們看到,遊戲是一種嚴肅的儀式,它的存在為媒體融合語境下新聞產品業態的發展提供了全新思路,為使用者的深度參與提供可能的路徑。新聞遊戲是新聞遊戲化的產物,通過筆者分析,新聞遊戲根據不同的遊戲化程度分為文字編輯類遊戲、新媒體互動類遊戲與模仿體驗遊戲類遊戲三種。在新聞遊戲中,遊戲為新聞文字的形態與功能新增了新內容,通過其解構後的新聞文字讓新聞行業在新的領域找到了轉型突破口。因此,筆者認為新聞遊戲的製作應該出現在新聞事件報導策劃的頂層設計當中,與其他多元產品一起,成為傳播合力。

新聞遊戲:概念、意義、功能與互動敘事規律研究

我們已然進入了Web3.0的社會,它給予我們的是更有效、更合理的網路資訊交流模式,能更有效、更及時的推廣知識,使更多受眾感受到知識的快樂。因此,新聞遊戲通過趣味化、開放式的敘事模式給使用者創造的資訊獲取環境正符合Web3.0的特徵。從根本上說,新聞遊戲實際上是解構新聞文字的一種方式,“遊戲”是它的驅殼,而真正給我們帶來意義的是隱藏在驅殼之下的資訊接受體驗。未來我們還會迎來Web4.0、Web5.0甚至更多豐富的資訊交流時代,新聞遊戲可能只是目前這一時代的一種資訊解構方式,VR技術的流行、IP概念的深入、不同行業的融合已讓我看到了今後還會出現更多更為有效的資訊解構和重組形式,新聞遊戲的未來具有太多的可能性。也許,未來的新聞將不再止於“遊戲”,但遊戲化對於新聞文字的解構已經在路上了,對其敘事規律的研究也將持續下去。

作者介紹


曾祥敏:中國傳媒大學電視學院教授,博士生導師;


方雪悅:中國傳媒大學電視學院2015級國際新聞傳播碩士研究生。

本文系簡寫版,參考文獻從略,原文刊載於《現代傳播》2018年第1期


來源:中傳新聞傳播學部
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/YhdhMm2x66E59zqPAgiuoQ

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