遊戲敘事與互動:情感代入、積蓄與昇華——以《Florence》為例

立正發表於2020-10-27
引言


遊戲作為一種敘事媒介,相較於傳統媒體擁有其獨特的互動性,能讓玩家以更加沉浸的方式進入故事。甚至能夠讓玩家從原本單方面接受資訊的輸入轉變為一種源於玩家自主的資訊輸出行為,從而影響遊戲劇情的推進與發展。

好的遊戲敘事是富有節奏和情感把控力的,敘事節奏和玩家情感的把控又來源於玩家與遊戲內容的互動過程。因此,在本篇文章將以遊戲《Florence》為例子,與大家簡單聊聊遊戲敘事中的互動設計。

內容與情緒節奏

《Florence》的章節為6幕,共20個小結,總的體驗時間在30min左右,筆者對於具體遊戲內容與玩家的情緒變化進行了拆解,如下:

遊戲敘事與互動:情感代入、積蓄與昇華——以《Florence》為例

這是很經典的三段式敘事結構(起因—經過—結果),開頭介紹了人物與故事背景,中段用於描述角色之間的矛盾衝突,結尾交代了角色在經歷矛盾後的感悟。整個遊戲情緒節奏性強,起伏明顯。

代入:從現實情境出發

情境的概念是由BSchilit在1994年提出的,它被定義為位置、物體和人外在的表現以及這些事物的變化。符合玩家情境認知的互動設計,可以降低玩家的認知成本,並讓其快速進入到角色之中。《Florence》中第1幕的《成人生活》小節就是起到了這個代入作用。

遊戲設計者十分毒辣的抓取了每一個都市上班族的生活細節,並且互動細節設計十分到位。震動的鬧鐘需要點選重複關兩次才會停止,上下左右刷牙,重複的工作,家人的電話和一個人的晚餐。遊戲情節和互動很快地抓準了都市獨居青年的這一個角色定位。

遊戲敘事與互動:情感代入、積蓄與昇華——以《Florence》為例

在遊戲開展之初,對於這種情境代入小節的設計是十分考究的。將符合玩家日常認知的生活情境進行組織,建立遊戲獨有的代入感,不需要過多的介紹,玩家自身就會把自己套用在遊戲角色身上,並迅速讓玩家進入沉浸階段。

情感積蓄

抽象化互動:情感的藝術

如果一直在進行單調但符合日常生活認知的互動,會讓遊戲走向單一,缺乏遊戲的藝術性。因此,在遊戲中一些互動方式可以進行抽象化的隱喻,以此將玩家情緒進行提升和拔高,讓玩家產生“互動的驚喜感”,增加情緒共鳴。

比如Florence中將時間物化成為鐘表盤,當玩家撥動鐘表盤暗喻時間流逝,自己身邊的朋友一起成長卻也漸行漸遠。這恰巧對映了當代人成長過程中的孤獨感。

遊戲敘事與互動:情感代入、積蓄與昇華——以《Florence》為例

《碎片》章節裡邊拼接,邊飄走的拼圖玩法暗喻破碎了就回不去了;《放手》章節裡只有不進行任何螢幕互動才能繼續推進遊戲程式的互動設計暗語只有放手才能走下去。這些玩法很好地通過隱喻方法,讓玩家在互動過程中從上一步角色日常生活的代入情緒逐漸提升並轉化為更加深層次的情緒感悟。

遊戲敘事與互動:情感代入、積蓄與昇華——以《Florence》為例

自身演繹的妙處

所謂“演繹”是指玩家在扮演角色進行操作時,遊戲環境為玩家提供舞臺,供玩家進行自我表達。演繹的過程是一個玩家主動創造的過程。玩家所進行的自我表達影響著故事的推進,甚至這種玩家自我表達的內容會成為玩家情感宣洩的直接觸發物。

比如上一章還是兒時繪製的小蝴蝶,就會被下一個章節里長大後的你找到;又亦或是同居前你精心放好的他的物件,分手後你現在要一件一件拿走。這種玩家自身創造的產物,更能夠激發玩家自身的複雜情感。

遊戲敘事與互動:情感代入、積蓄與昇華——以《Florence》為例

情感昇華

最後一章節當玩家發現之前漏了收好的合照之後,泯然一笑,因為她已經從中走了出來,並通過完成自己兒時的繪畫夢想成為了更好的自己。可以說把情感捕捉的相當細膩了。根據劇情與情緒拆解圖可以知道遊戲的最後一幕實際是情緒昇華的過程。如果《Florence》的故事結局僅是皆大歡喜或者是悲傷落幕可能還不能引起這樣好的共鳴感。悲傷和喜悅的事情是過於情緒化的,平和接收和成就自身價值反而是一個更有層次的情緒體驗。讓玩家從關於戀愛與失戀的喜悲走出來,平和接受自己,從而達到整個遊戲敘事的情感昇華,並且豐富了遊戲的情感層次。

遊戲敘事與互動:情感代入、積蓄與昇華——以《Florence》為例

總結

本文以遊戲《Florence》為例,講述了遊戲敘事不同階段應該具有的節奏以及互動內容設定的適用性。遊戲敘事節奏是遊戲內容在玩家情緒上的體現,因此設計者應該遵從漸進和節奏性原則,從簡單到複雜,從單一到豐富,從一般情感到高層次情感,並且考慮敘事節奏變化,這樣才能夠給玩家帶來一個具有豐富情感層次性的遊戲體驗。

作者:立正
來源:GameTube
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NVU-2mFX7MYlv8dlCgCzbg

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