《底特律:變人》與《逃出生天》製作人暢談未來遊戲敘事
Josef Fares和David Cage都是熱愛敘事的遊戲開發者。他們都創作過令玩家記憶深刻的作品。但二位的遊戲創作方式截然不同。
上週在巴塞羅那的Gamelab活動上,我們與Fares和Cage來了一場“爐邊談話”,並從中發現了兩位開發者迥異的創作方式。Fares是瑞典工作室Hazelight的創立者,因在TGA頒獎大會上大罵“去他媽的奧斯卡”而出名。Cage是Quantic Dream工作室的聯合創始人,作品有《暴雨》、《超凡雙生》以及《底特律:變人》。
Fares希望打破傳統的被動式觀影體驗,並利用電子遊戲獨有的互動技術。因此他表示自己製作遊戲時首先專注於構思玩法和遊戲概念,而不是劇情。與此相反,Cage說他的創作總是從情感層面出發,思考他想通過遊戲傳達的內容,寫出一個劇本後再思考玩法。
在Cage的最新作品《底特律:變人》中,他設定了許多將劇情引向不同結局的選項。但Fares在創作《逃出生天》(A Way Out)時腦海裡只有一個近似線性的劇情和兩個結局。我們討論了這些不同點,並思考怎樣把這些創作方式融合起來,打造優質的劇情遊戲。
這些不同的創作方式反映了遊戲劇情和互動性之間的核心矛盾。一款遊戲既可以讓玩家沿著預設的軌跡體驗它,也可以呈開放式,為玩家提供各種選擇。
“對我來說遊戲最美好的地方在於我們可以(和玩家)共同創造一些東西,”Cage說。
下面是本次討論的文字版:
GamesBeat:你們願意談談自己是如何創作遊戲的嗎?Josef?
Josef Fares:有意思的是,我們倆的創作方式有很多截然不同的地方,也有許多非常相似的地方。每個人的工作方法不同罷了。我呢,首先思考的是遊戲機制,以及遊戲概念本身。接著根據它們構思一個劇情框架,並以此為基礎構建起整個遊戲。我對遊戲的互動性非常感興趣,試圖創造出一個能夠與劇情和諧交融的遊戲機制。機制是劇情的一部分。《兄弟:雙子傳說》、《逃出生天》中都是如此,並且在接下來的作品中我們會進一步融合劇情和機制。這就是我從零開始創作遊戲的過程。
David Cage:我的方法——並沒有什麼規則。有時我的創作始於一種情感。有時是某個想法或者某個時刻。比如《暴雨》的創作始於我和6歲的兒子在商場裡走散的經歷。當時我是如此恐懼,我很想試試能否通過一種互動式遊戲體驗還原這種恐懼。
《底特律:變人》的最初靈感來自Ray Kurzweil的書《奇點臨近》,裡面講到未來機器會可能比人類更聰明。看完書後我的腦海中不知為何浮現出了一個畫面,我們每個人都在一名機器人助手的陪伴下逛街購物,這些機器人幫我們提購物袋,但當我們進入餐館時,他們只能在門外等候。這群機器人外形與人類並無二致,卻不能進入餐館。於是我想到“如果我是其中一名機器人呢?如果我認為這不公平呢?”
劇情創作就是這樣開始的。我試圖把人物聯絡起來,看看能擦出什麼樣的火花。但我最看重的是人們在這段體驗中的感受。情感是一切。當然你在遊戲裡做了什麼、點選了什麼按鈕也很重要。這些都是關鍵,是一種讓你沉浸在遊戲世界中的方式,是遊戲的關鍵組成部分。但同時,根據我的個人經驗,人們記不太清楚自己在遊戲中做過什麼,而是對曾經的感受印象深刻。如果讓你回憶最棒的遊戲,你印象更深的大概是遊戲帶給你的強烈情感觸動和劇情轉折點,而不是你按下的按鈕。這也是為什麼相比於其他,我更重視情感。
GamesBeat:劇情和互動性之間存在矛盾嗎?
Fares:我認為是,但以一種好的方式存在。我同意David的言論,但可能因為我以前是做電影的,如今我往往試圖儘可能遠離情感創作。我同意David說的情感非常重要,但我認為電子遊戲中的敘事有其特殊之處。電子遊戲這個媒體本身,互動性本身,與遊戲機制是聯結在一起的——我認為遊戲機制不僅僅是按下按鈕。
比如我製作了一款關於愛的遊戲,或者關於酗酒的父母。如果我能讓玩家感覺自己掌控遊戲,對遊戲的發展負有責任——也就是當你能夠更主動地在遊戲裡互動時,遊戲就能對你產生更為強烈的情感觸動。這是遊戲的獨特之處。
Gamesbeat:《荒野大鏢客2》中有一個很有意思的場景,玩家扮演的角色醉醺醺地行走在酒吧裡尋找某個人。你看到的每個人都是幻象,而你試圖從他們中找出真正的人。這個場景你們認為怎麼樣?
Fares:感覺不錯。這遊戲有點長,不過這另當別論。我認為如今大部分遊戲都太長了。我們沒那麼多時間。
Cage:我認為電子遊戲的獨特之處在於你能和受眾一起創造。如果你是電影製作人,你拍了一部電影讓觀眾們看。他們或許能對電影產生情感聯絡,但他們無法改變電影內容。而遊戲最美好的地方就在於我們可以和玩家一起創造。在《底特律:變人》中,我與數百萬素未謀面的玩家一起講述故事。這是這種媒體最令人激動的地方。這是互動體驗的獨特之處。
我同意Josef所說的控制的重要性。擬真感,即能夠站在角色的角度感同身受。有時候遊戲通過“侵蝕控制”(erosion of controls)帶來這種感受,我們剛剛談到你必須彎曲手臂——如果你通過遊戲機制完成這個動作,就會產生一種擬真感。這讓你感覺自己就是該角色。這喚醒了你的某種記憶。或許有朝一日你在現實生活中這麼做時,你會從情感上回憶起這一刻。
喝醉酒是一個很好的例子。我們把這種稱為“侵蝕控制”,即控制角色的難度增大。像這樣增強玩家情感參與度和沉浸度的技巧有很多。
GamesBeat:不同遊戲對劇情和互動性的矛盾處理方式不同,導致了它們不同的風格。有沒有那種極端劇情性或是極端互動性的遊戲?這種處理矛盾的方式是線性遊戲和開放世界遊戲的區別所在嗎?
Fares:我認為,兩種型別都應該存在。但如果你問我更喜歡哪一種,我更喜歡線性的體驗。如今有許多開放世界遊戲——今年我玩了《刺客信條》、《荒野大鏢客》、《往日不再》和《蜘蛛俠》。事實上我最喜歡的是《蜘蛛俠》,它沒那麼長。但我把這些遊戲都打完了。開放世界遊戲的一個問題是設計上太重複,導致我遺忘了劇情。相比之下我更喜歡線性遊戲——《最後的生還者》或者《風之旅人》這種。這種遊戲我可以從頭體驗到尾。
儘管如此,這並不意味著像《底特律:變人》這種遊戲不好,我也打完了這款遊戲。我確實很喜歡它。然而,我擔憂的是行業的走向——“線性”似乎成了一個貶義詞,我不喜歡這樣。兩種遊戲都應該存在。並不是所有人——當然我認同選擇是電子遊戲的一部分。但選擇出現在電影中,就像Netflix正在測試的功能(讓觀眾決定劇情走向)。這並不是電子遊戲特殊的地方。兩種遊戲都應該存在——我們可以做選擇,也可以按設定好的劇情體驗一個遊戲。
正如David提到的,一切在於情感聯絡和情感觸動。如果我們看一部經典電影,你會被其中的情節觸動。選擇不一定能使這種觸動更強烈。選擇可能增強這種情感,也可能使它弱化。這也是為什麼我認為兩種模式的遊戲都應該存在。但我聽到人們對“線性”持負面態度,我覺得這不好。似乎遊戲就應該提供多重選擇,就應該是開放式的,偶爾讓人迷惑。
我想試著做一款開放世界遊戲,但我告訴你,它會很不一樣。我更願意做一個只有10個小時,但是充滿了獨特內容的遊戲,也不願意通過重複內容來增加時長。玩開放世界遊戲時,你很容易忘記進展到哪個階段。這也是為什麼我更喜歡《蜘蛛俠》這種更短、更有重點的體驗。
Cage:我認為互動劇情的敘事方式有很多,我不認為有正確的方法和錯誤的方法之分。不同的遊戲的敘事方法不一樣。無論是開放世界遊戲還是線性遊戲,《底特律:變人》其實是一種互動戲劇,你的選擇在其中發揮了很重要的作用。不同遊戲滿足不同觀眾口味,我覺得這完全沒問題。
從技術的角度,從結構的角度來看,劇情和互動性的結合方式是多種多樣的。如今很多動作遊戲用一個動作場景、一個過場動畫和一個動作場景的組合,把劇情和動作玩法分割成兩部分,這是一種處理方式,這種方式沒有問題。我們在《底特律:變人》中換了另一種方式,我們讓你站在角色的角度上,讓你自己做決定,面對你的決定帶來的結果。
當這些選擇是有意義的,當你的選擇事關接下來故事的進展時,遊戲帶給你的情感觸動將更為強烈。如果只是一個開啟左門還是右門的選擇,沒人會在乎。但如果這個選擇觸發了情感參與,它就變得重要了。我認為相比於那種你能夠對角色的決定表示贊同或反對,但不能影響劇情發展的遊戲,它增加了一個維度。
在《底特律:變人》中,遊戲劇情根據你的選擇發展。你從情感上對這些角色負有責任。這是我最喜歡它的地方。
Gamesbeat:《底特律:變人》有多少種結局?在你(Josef Fares)的最新遊戲裡,你設定了兩種結局。
Fares:兩種結局——它們是整個遊戲概念。事實上,我更希望只有一種結局。
Cage:我們無法準確計算出《底特律:變人》一共有多少種結局。[笑]結局不是最重要的,而是通往結局的不同路徑。體驗過程是多種多樣的。遊戲的結局,不同的角色可能存在或死亡,做出不同的道德選擇,或者以不同的境況結束。
以角色馬庫斯(Marcus)為例,他是革命的發起者。這個人物有好幾條道路,他可以成為暴力革命的領導者,也可以成為一名和平主義者。遊戲中還有許多其它選擇。
Gamesbeat:如果玩家只體驗了其中的一兩種劇情就不玩了,你們會覺得遺憾嗎?
Cage:不,完全沒問題。這是遊戲概念的一部分。我們試圖平衡所有的選擇。如果你面對0%或10%的人會選的選項,那麼這個選項本身是沒意思的,它沒有那種進退兩難的感覺。我們喜歡50%-50%的選擇(遊戲邦注50%的人選擇其中一個選項,50%的人選擇另一個選項),玩家將根據他們的道德觀和身份做出選擇。你可以想象如果這事發生在你身上,你會怎麼做。我們通常把選擇平衡成50%-50%或者40%-60%,最多30%-70%。但我們意識到這對玩家體驗和遊戲的銷售產生了非常積極的影響。
舉個例子。過去,YouTube博主總是為我們造成困擾。他們上傳遊戲視訊,人們看了以後會覺得“好的,我知道劇情了。我不需要玩這個遊戲了。”而《底特律:變人》轉變了這種情況,這些視訊博主只能展示其中一種劇情發展。玩家看了後想“我認為他應該選另外一個,我想自己打一遍看看會發生什麼。”因此突然間這些視訊博主成了我們的朋友,幫我們宣傳了遊戲。
但總的來說,我最喜歡聽兩名玩家討論這款遊戲。“你見過這個嗎?你見過那個嗎?這個角色死了。”“什麼?不!”他們會對比自己的體驗,發現是如此不同。這是令我更為欣喜的地方。有些玩家可能覺得劇情是線性的,那是因為他們的遊戲方式導致的劇情本就應該是那樣的,但事實上劇情發展十分多樣化。
Gamesbeat:這場討論的有趣之處在於我們將討論未來可能的變化。你提到了YouTube。如今一些遊戲直播平臺,如Mixer或Twitch,他們希望遊戲開發者多多考慮直播觀眾,以及他們是否有權影響遊戲的進行方式。例如,他們可以給那些被困住的玩家空投一些增強道具。你可以讓觀眾們參與到遊戲的劇情裡。這些有可能實現,並且會影響遊戲製作的方式。
Fares:是的,可能,但我對這些不太感興趣。我確實認為,有時候開發者們——他們太過關注玩家想要什麼了。我覺得這種關係就像,在一段戀愛關係中你總問另一半“我能為你做什麼?”你會對此感到疲憊的。你既要付出也要懂得靈活索取。我愛我的玩家們,但他們也應該尊重我信任我,相信我將為遊戲帶來的理念。
從劇情創作的角度來看,擁有一個清晰願景並堅定地實現它很重要。我相信我的決定,我不知道David的情況,但就我的兩部遊戲而言,如果我當初根據社群的看法或人們自以為的喜好設計,這兩款遊戲不可能成功。因此我更相信我自己。
Cage:我想簡單說明兩點。首先,我對“crowd play”(集體遊戲,允許使用不同裝置的玩家共同對遊戲中的選擇進行投票)很好奇。《底特律:變人》有一些與之類似的地方,我們經常看到一些YouTube博主在直播時詢問玩家他們希望角色怎麼選擇。是的,我做的是單人遊戲,但是這種玩家社群可以影響劇情發展的概念非常吸引人。
當我去中國時,我驚訝地發現許多人在當地的視訊網站上看遊戲直播。他們在直播中互動。在中國你可以看到飛滿彈幕的直播。我看不懂他們在說什麼,但願是些好話。[笑]但很多人都在看遊戲視訊並評論。
Gamesbeat:你是說大部分玩家會一起打《底特律:變人》?
Cage:是的,這款遊戲擁有非常強大的社交屬性。許多人和他們的男女朋友一起玩,就像在一起看電視劇或者電影,除了一點,他們可以改變內容。現在這已經成了一個笑話。每當有人告訴我他們玩了這款遊戲,我會問他們是不是和妻子或丈夫一起玩的,“你怎麼知道?”他們會說。我之所以知道,因為很多人都是這樣。這是玩這類遊戲的一種很流行的方式。我非常喜歡這一點。
作為一名創意人士,思考工作的方式有很多。要麼根據營銷簡報——它會告訴你應該做這個,做那個——因為這是去年成功的經驗。按照這樣做就能成功。這是一種遊戲製作方式,我也尊重這種方式。但我認為如果你想成為這個行業的創新者,你必須思考人們四年以後會喜歡的東西,而不是他們去年喜歡的東西。
這是一種不同的方式。這有風險。你得前往人們不想讓你去的地方。也許他們現在不看好你所做的東西。這沒問題。我們的工作就是要承擔風險。
Fares:我的觀點和他差不多。我喜歡製作玩家覺得他們不會喜歡的遊戲,或者不知道他們喜歡的遊戲。這是一種驚喜感。“我從沒想到我會喜歡上這個遊戲。”
就你之前提到的YouTube社群,《逃出生天》是一款線性遊戲。它有一些選擇,但這些選擇導致的是不同的玩法體驗,不會影響劇情。它們更多的是對玩法產生影響,因為我對玩法更感興趣。但當遊戲發行時,雖然它只是個小小的獨立遊戲,卻排在Twitch的第一名。我想的是“完了!這下所有人都知道遊戲結局了。”不過後來我得知遊戲賣得非常好。人們看了直播後想要體驗這個遊戲。
但這是因為人們想要和還沒看過直播的人一起體驗遊戲。因為這是一款雙人合作遊戲,你可以和朋友一起玩。最有意思的部分是結尾發生了一些意想不到的事,我喜歡這樣刺激玩家的神經。在《兄弟》、《逃出生天》和接下來的遊戲中……
Gamesbeat:你就像一個提線木偶師,玩弄玩家。
Fares:是的,我喜歡讓玩家們震驚。我記得我和一名設計師說過,我們要在下一款遊戲中做這個場景。“人們看到這個肯定會嚇傻的,我想讓他們徹底發瘋。”就像我們想隨遊戲附贈一些尿布(笑)。這就是我每天的目標。去他媽的,去他媽的,瘋狂起來。下款遊戲同樣瘋狂。
Cage:有時候我覺得Josef有點瘋狂過頭了。[笑]
Fares:我就喜歡這樣。我感覺我們在這方面聊得越多,我們的方法差別越大,我們的感受不一樣。我對互動性更感興趣。我們的方法不一樣。
GamesBeat:其中一個不同之處是你希望把玩法應用到玩家所做所有事情中。
Fares:是的,是的。
GamesBeat:每個選擇發生時,你會問David,“為什麼這個選擇不能讓玩家做點什麼呢?”
Fares:我昨天剛和David說,我玩過他的所有遊戲,我真的很喜歡它們,但有時候我想,“這個地方可以提升。”我認為我不會改變什麼——
Gamesbeat:你有一個安撫嬰兒的例子。
Cage:有意思的是,這是我們下了很大功夫的一個方面,即如何增強遊戲日常場景的可玩性?給你一把槍去殺人是玩法的一種。但這不是唯一玩法。互動機制有很多種。
在《暴雨》中,我們設計了一個讓玩家安撫嬰兒的機制。我們總是嘗試去做這個方面。如何增強可玩性?我們在創作遊戲時有一個叫做“擬真感”的概念,如何讓玩家通過手柄,模擬角色在螢幕中所進行的動作。我們開發了這種方式,讓你可以真正展開——真正控制角色的手臂。甚至可以控制他們撿起一隻玻璃杯。
增加日常場景的可玩性是很有意思的,因為突然間遊戲不再侷限於殭屍和戰爭的故事。你不需要成為一名戰士或者殺人。你可以做任何事,你可以悲傷也可以搞笑,做任何現實生活中可能做的事。
今天有個人問我,為什麼遊戲裡非得有那些驚心動魄的場景,不能像《廣告狂人》這種電視劇一樣,多一些戲劇化的情境。為什麼電子遊戲總是專注於武器和暴力?我們就不能做點別的內容嗎?這個人說的對。是的,讓我們製造與暴力、殺人無關的遊戲。事實上這種遊戲是存在的,但是讓我們創造更多吧。這是一種推動行業發展的有趣方式。
Gamesbeat:也許你想要比如把玻璃杯扔進向壁爐裡,這種更互動性的東西,給玩家多一些控制權。
Fares:我確實同意你現在所說的。這是個非常好的觀點。這也是我現在的動力。未來我想做一款關於愛的遊戲,但它的可玩性和互動性非常高。想象下一個性愛場景,一個具有高度可玩性的場景。以一種美麗而感性的方式,你懂我的意思。未來的事誰說得準呢?與某樣事物產生強烈的情感聯絡,這是令人興奮的一方面。
我同意David昨天說的。Nathan Drake(《神祕海域》主角)殺了那麼多人,為什麼仍然魅力不減?他殺了幾千個人,這很奇怪。我覺得遊戲可以——我不喜歡用“好玩”這個詞。但切會兒黃瓜然後去做別的,可能會很好玩。遊戲不一定是射擊和打打殺殺。遊戲可以有一些特別的東西,我覺得這是非常令人激動的。特別是在劇情遊戲中。在一款多人競技遊戲裡,你肯定不想切黃瓜。
Gamesbeat:《我的世界》是一款非常流行的遊戲,但是遊戲劇情由玩家自己創造。你們喜歡這類遊戲嗎?
Fares:再次說明,我不會討厭任何遊戲。我認為所有遊戲都應該存在。我討厭的是行業、玩家、測評人和記者去定義某些遊戲應該是好的,另一些遊戲是差的。《我的世界》是個好遊戲。玩家可以自己創作內容是一件很美好的事。顯然很多人喜歡做這種事。我個人不玩這類遊戲,但這只是我自己的喜好。
Cage:Josef說的對。不同的遊戲迎合不同玩家的口味和期待。有時候你想要一個優質的劇情,有時候你不想要。我不認為所有遊戲都應該有劇情。有時候劇情對遊戲無關緊要。即便有些遊戲劇情不協調,比如一名連環殺手卻喜歡講笑話,但誰在乎呢?這不是重點。但是有一些遊戲你必須慎重地考慮劇情。“在我的遊戲裡,劇情是重點。”因此我們必須認真審視劇情中不協調的地方。
再次強調,我認為這是一個可以自由討論的話題。存在適合不同人口味、敘事方式不同的遊戲是件好事。
Gamesbeat:談到遊戲技術,David,你說你們非常重視遊戲的視覺效果和人臉真實感。今後在增強真實感肯定對你們來說更加容易了。但你們想繼續追求真實感嗎?你們希望達到什麼樣的程度?
Cage:超寫實本身不是目標,只是一種服務劇情的手段。它不是遊戲的最終目標,不是所有遊戲都應該寫實。只不過它很符合《暴雨》和我想敘述的寫實類劇情。
我不覺得我們在技術這塊越來越得心應手。我反倒覺得越來越難了。為了打造真實感,如今你必須開發光線追蹤、人體肌肉系統之類的技術。過去你只能用80個多邊形創造人物。這是一個挑戰,但這是你可以克服的。而如今技術變得如此複雜。你越逼近真實,你就越難處理額外的細節來進一步增強真實感。難度是越來越大了。
老實說,我們正在學習的一切都非常有趣,光線、動畫和演員指導。我希望有一天我們能把我們學到的這些真實感呈現知識運用到非寫實的作品中。
Fares:以我們現在的經濟條件,我們還沒法追求寫實。但我沒法花時間做相似的事。我認為你們的人臉效果很驚豔。如果你去看頑皮狗之類的工作室的遊戲,他們在這方面做得真的非常出色。但正如你所說的,越是逼近真實,你要付出的努力就越多,你所要跨越的障礙就越高。會更加困難。
Cage:並且傳達情感不一定要通過寫實。如果你能為一個方塊創造合適的動畫,讓它說些俏皮話,它同樣可以極具表達性。看看皮克斯,他們的動畫從來都非寫實,但卻有著極其動人真實的劇情。寫實不是遊戲的目標,不是必須的。
Gamesbeat:放眼其它劇情遊戲,哪些令你們欣賞?這是一個問題,另一個問題是,如果你們關注了去年的各大遊戲獎,《戰神》和《荒野大鏢客》是最受矚目的兩個競爭者。即便這兩款遊戲都非常優秀,《戰神》幾乎拿下了所有獎項。你們覺得原因是什麼?
Fares:正如我之前提到的,我玩了所有這些遊戲。就我個人而言,我最喜歡《蜘蛛俠》。這並不意味著我不喜歡《戰神》。我認為《戰神》是一款好遊戲。但《蜘蛛俠》更能觸動我。
《戰神》之所以贏了《荒野大鏢客》,我相信是因為《戰神》團隊做了些很酷的嘗試。Cory和他的團隊做了一些很棒的事。我把這一切歸功於Cory和他的團隊,當然還有索尼,他們以一種全新方式呈現一個著名IP。這對於一款3A遊戲來說是一種狂妄的、有風險的嘗試。我認為他們所冒的風險值得這些獎盃。
《荒野大鏢客2》是一款從許多方面來看都很偉大的遊戲。要說缺點的話我覺得有點太長了,在任務設計方面有點重複,就是來回殺人。我認為這是他們輸給《戰神》的地方。
再次強調,我非常崇拜這款遊戲,只是我對重複機制很敏感。我認為《戰神》和《荒野大鏢客》都有點太長。我喜歡更短的體驗。這也是為什麼我更青睞《蜘蛛俠》。特別是《荒野大鏢客》,我玩了一會兒就想放棄了。太長了!誰有時間打完它?我甚至不需要照顧孩子。我想知道你玩過這個遊戲嗎?這年頭誰能打完它?
這也是另一件值得我們思考的事。許多人對我說,“哦天哪,50%的玩家完成了《逃出生天》!”你覺得我會高興?我瘋了嗎?這就好比你拍了一部電影,一半的觀眾中途離場!玩家沒有完成我們的遊戲是個很嚴重的問題——如果有人和我談重複可玩性,我會拍他腦袋!我們應該首先專注於做好體驗。氣死我了。
Cage:這是一個有意思的話題。很少人知道只有25%-30%的玩家會打完遊戲。正如Josef說的,這就好比在電影院觀眾中途離場,這是件糟糕的事。78%的玩家完成了《暴雨》,《底特律:變人》和這個差不多。人們想知道接下來發生了什麼。劇情就可以幫你達到這個目標。
在《底特律:變人》中,我們試圖讓人們通過重複打遊戲觀看所有劇情分支,這在劇情遊戲中是很少見的,我們會展示劇情分支圖和不同的結局。
Gamesbeat:是的,我想我從沒玩過一款展示所有劇情分支的遊戲。
Cage:這是一個艱難的決定。這背後有個小插曲。我們當時正在製作《暴雨》,在發行前進行了一些遊戲性測試。我們每個月邀請數十名玩家試玩,為我們提供反饋。遊戲中有一個警察追捕嫌犯的大場面。追捕過程從大街上開始,經過一家隱蔽的超市和一間冷藏室,分為三個場景,場面十分勁爆,充滿了特效,非常驚心動魄。
有位玩家在第一部分跟丟了,操作沒跟上,於是他停在了大街上。但由於遊戲不會結束,劇情仍在繼續。他只能原路返回。劇情繼續發展,後來我們問他:“你覺得怎麼樣?你打得如何?”他說,“哦,挺不錯的。”“你沒感覺自己錯過了什麼?”“沒,我應該跟著那傢伙,但無論如何他都會逃掉,所以我打的不錯。”我們意識到,我們花了這麼多精力設計這場追捕和劇情分支,但玩家卻認為劇情是線性的。
開發《底特律:變人》時,我們沒有忘記這次經歷。於是我們思考如何才能確保人們瞭解幕後的一切。其實我很喜歡隱藏劇情,在《超凡雙星》中,甚至連表面都是非顯性的,選擇是非顯性的。一切都是自然發展的。這種很美好。但你知道嗎?沒有人知道存在多少選擇。但有時候你會想這樣設計對嗎?也許把一切都隱藏起來並不是個好主意。
《底特律:變人》對我來說是一種妥協。我們向玩家展示他們錯過的內容,使玩家瞭解它們的存在。這是遊戲成功的主要原因。我們從玩家那裡得到了無數反饋。
Fares:但這讓我感覺有壓力。當我看到它時,我心想:“天!我得重玩一遍了。該死,我錯過了這個!”我會感覺有壓力,但我還是會重玩一遍看看區別。站在開發者的角度,我會想“天,我要做好多內容。”你昨天告訴我遊戲劇本有4000多頁。真是太瘋狂了。
Gamesbeat:我想到那些可憐的藝術家,他們寫的劇情沒人看得到。
Cage:我們試圖確保至少30%的玩家看過任何一條分支,根據我們的資料大致如此。此外,並不存在藝術家寫了劇情沒人看這種情況。如果這樣他估計會相當鬱悶。但是,並不是這樣的,每個人都參與了所有劇情的創作。
就創作靈感而言,隨著年齡的增長,我愈發容易受到生活、情感和現實經歷的觸動,我試圖把它們改編成遊戲。當你還年輕時,你傾向於重新創造你喜愛的東西——遊戲或者電影。和其他人一樣,我也是這樣開始創作的。《幻象殺手》是受到許多事物啟發誕生的,《暴雨》也是。《超凡雙生》可能借鑑的少一些,《底特律:變人》可能更少一點。我想隨著年齡增長,你試圖提升你的創作,試圖去表達自己的聲音,而不是借鑑。
Gamesbeat:人們對遊戲的發展方向存在一種憂慮,也就是由F2P遊戲和移動遊戲引領的一種風潮,遊戲似乎在無限擴充套件內容,從而讓玩家不斷迴歸和消費。製作一款運營長達四五年的遊戲,比起一款在100個小時以內完成的遊戲要好得多。這類遊戲的盈利能力是如此之強,有時發行商覺得“我們想要更多這樣的遊戲”。你們覺得這是一件壞事嗎?
Cage:Josef估計對此不滿意。
Fares:我恨。不,我不是恨。我只是——但願吧——我相信有許多熱愛遊戲的玩家,願意花錢購買遊戲的玩家,他們會讓開發商們明白這類遊戲是有市場需求的。我所說的是《底特律:變人》、《戰神》、《荒野大鏢客》、《蜘蛛俠》、《刺客信條》這類遊戲。我想這些玩家是一個很龐大的群體,我確信。
市場上確實有些令人擔憂的趨勢,但我相信F2P市場很快就會衰弱。《Apex英雄》曾經炒的火熱,但熱度很快就下去了。製作F2P遊戲很困難,你必須爭奪玩家們的時間。我不知道,我只是覺得真正優質的單人體驗,真正偉大的遊戲,永遠不會消失。有足夠多的玩家在那裡支撐它們。
很多人說當你年紀大了,可能就不玩遊戲了,但我認為這是不可能的。如果讓我住在一間沒有遊戲主機或者PC的房子裡,我會想“這是在折磨我嗎?”就好像缺失了某樣東西。看歷史類題材的電影時我會想,“沒有電子遊戲他們是怎麼活下去的?”我希望並且相信電子遊戲會成為一種風潮。我們永遠不會失去《最後的生還者》這種遊戲。我想我們會一直渴望這類遊戲。
我想有一點可以證明。觀察手遊行業,它已經是一個超級龐大的市場,賺了很多錢,但它到現在仍然沒有取代主機遊戲市場。我覺得它們會成為兩個分支。
Cage:我很高興看到各種遊戲。我最喜歡的就是遊戲的多樣性。不同風格的遊戲適合不同的人、一天不同的時刻,甚至人生不同的階段。我也玩F2P遊戲,我挺喜歡的。
Fares:什麼?你也玩《糖果傳奇》之類的遊戲?
Cage:不,我沒玩過《糖果傳奇》。我玩《爐石傳說》,這是其中一個。
Fares:好吧,聽說那遊戲挺不錯的。我曾經參加這個叫King的公司的一個演講。他們在談論創新。而我心想“你們認真的嗎?”[聽眾大笑]我不反對創新商業模式。你必須創新才能賺錢。但別告訴我你們是創新公司——這幫人試圖把名稱帶有“傳奇”(saga)的遊戲告上法庭。拜託,認真的嗎?你們的遊戲簡直千篇一律。
實話實說吧,你是來賺錢的,這沒有問題。但別和我談創新。你們想要創新賺錢的方式沒問題。但那不是創新——他們還把自己比作皮克斯。哦,拜託,我不想罵髒話。
Cage:太遲啦Josef。(你已經暴露了)
Fares:是啊。
Cage:額,我剛才講到哪了?如果你觀察去年的排行榜,榜單上大多是單人遊戲,無論是《荒野大鏢客》、《戰神》還是《蜘蛛俠》。不同遊戲滿足了玩家們不同的口味,我很高興它們都存在。
Gamesbeat:我想我們得留點時間給觀眾們了。在場的各位有什麼問題想問嗎?
觀眾提問:如果我想做一款有選擇的劇情遊戲,我該如何通過隱藏選項、二重選項或者三重選項給玩家帶來驚喜呢?怎麼為他們提供一些和二元決策/顯而易見的選擇不一樣的東西。
Cage:老實說,我不知道。但這是一個很好的問題。我認為並不存在一個帶給玩家驚喜的祕訣。Josef在他的遊戲裡設計了轉折,我在《暴雨》裡也設計了轉折。轉折是一個很強大也很難製作的部分,如果你想保持遊戲的一致性。但轉折只是製造驚喜的一種方式。
在我看來,設計選擇的祕訣是確保不只有一個好選擇和一個壞選擇。選擇不是非黑即白的,黑白之間的地帶才有趣。永遠不要給出明顯的答案。讓玩家們思考如果事情發生在他們身上,他們會如何抉擇。
我經常提到一名《暴雨》玩家,他曾經擱置了遊戲好幾天,因為無法下定決心怎麼做。他得思考。我喜歡這樣的選擇。問人們有趣的問題,但這也只是製造驚喜的方式之一。
觀眾提問:你們在設計遊戲時會利用之前遊戲的資料嗎?比如關於玩家做某些選擇的方式的資料。未來二位有希望合作嗎?
Fares:當然!為什麼不呢?遊戲有多個主管,像電影有多個導演一樣,會是一件非常棒的事。這會很有意思。我們可以把想法合在一起。
Cage:我很欣賞Josef目前的工作。當然,他還是一名非常有才華的導演。要看未來有沒有好的專案和合作機會。就你提出的第一個問題,關於資料,《暴雨》和《超凡雙星》的資料來源於Playstation的成就獎盃系統(trophy system)。在《底特律:變人》裡我們有了一個更先進的資料系統,我們把它稱為遙測(telemetry),我們可以從世界各地的玩家所做的選擇中獲得準確資料。我們能夠了解誰做了這個決定,誰在某個地方失敗,等等。我們什麼都知道。
我傾向於不使用資料,因為正如我之前提到的,如果你想變得有創意,你不能對著一張資料表格說“我要寫一些和這個類似的東西,因為它被證明是有效的。”你創造新的想法,發現新的挑戰,而不是試圖複製過去的作品。每一款遊戲都應該是不同的。它們有各自需要你去挖掘的真相。我不想使用資料創作。我希望從創意出發。
Fares:我也是這麼認為的。
觀眾提問:我們發現近年來電子遊戲很喜歡圍繞“父母身份”(parenthood)這個主題。比如《戰神》和《最後的生還者》。一代遊戲製作者已經為人父母。你們認為隨著遊戲開發者年齡的增長,接下來的主題會是什麼?
Fares:我還沒孩子,所以……
Gamesbeat:也許圍繞“爺爺奶奶們”?
Fares:也許是愛情故事吧。[笑]預測未來的事物是很困難的。我的心願是繼續以獨特的方式為玩家們帶來獨特的劇情和作品。我堅信如果你聽從內心的聲音,即便它聽起來很老套,我們依舊能創造一些很酷的東西,一些很棒的遊戲。有待我們挖掘的東西太多了。我希望開發商們敢於冒風險、嘗試瘋狂的想法。即便有時候我們會失敗,這不是個問題。我希望未來出現越來越多創意獨特的遊戲。
Cage:對我來說最重要的是“感同身受”。創造能讓人感同身受的角色。對我來說這是一個新穎的概念。過去我們創造了太多超級英雄,那些擁有強健體魄、勇敢無畏的、毫無弱點的主角。如今我們的遊戲主角有各自的需求和弱點,因此更能令我們感同身受。
製作《暴雨》時,我的想法是創造一些能令人們產生同感的東西。我想“我自己是一名父親,我有一名父親。我瞭解這種關係。”這也是為什麼我能真正沉浸到這個遊戲裡。這也是《戰神》成功的部分原因,因為玩家對角色經歷更能感同身受。
觀眾提問:你們怎麼看待電子遊戲和電影合併這種趨勢?你們認為未來我們能夠看到二者的融合嗎?這是件好事嗎?
Fares:我並不完全同意。我認為他們是兩種不同的媒體。書籍、音樂和戲劇,每一種媒體都有各自講述故事的方式。我堅信——當然,作為一名製作電影出身的人,我擁有很多本有時間去探索和嘗試的工具。我們在電影誕生至今的一百多年間學到了很多。而就遊戲而言,我們可以發現和挖掘的東西還有很多,並且我相信我們可以通過電影、書籍和其他敘述故事的方式獲得很多靈感,他們是各自獨立的媒體。我並不認為它們中的任何一種會取代彼此。
但我確實相信,從情感層面來看——如果你有一個非常強烈、非常具有感染力的故事,如果你能讓人們參與其中,它的感染力會更大。這就是遊戲的互動性所帶來的好處,這也是電影所無法做到的。但我不認為遊戲會取代電影。它們永遠會是兩個獨立的媒體。
Cage:我同意。當照相技術誕生時,它其實是在複製繪畫技術。而電影技術又是對照相技術的複製。所有的媒體都從彼此身上學習。我認為互動性從本質上看是與眾不同的。它的本質在於與人們共同創造。它完全改變了創作語言。你可以從電影或者詩歌或者任何藝術中借用語言,但你必須讓它變得獨特,因為你要創造這種和人們共同創造的互動性語言。對我來說這是互動性的核心。
Gamesbeat:我有點擔憂的是,格鬥遊戲看起來越來越像紀錄片(真實)了,並且遊戲主題似乎在模糊士兵和市民之間的界限,比如在最新的《使命召喚》。遊戲內容令人非常不安。電子遊戲應該是好玩的,以好玩為目的……
Fares:我並不完全同意這一點。電子遊戲不一定只是好玩。它還在於互動性。它可以是好玩的,但是——電子遊戲裡有很多偉大的場景,它們與好玩無關,而在於場景本身,它帶來的感覺。
Cage:我同意Josef的觀點。遊戲可以超越好玩。總是有遊戲因為好玩而存在,但是我們開始挖掘這個媒體的其它潛能。我們可以通過它表達我們對世界的觀點。這也是一種危險的行為,就像你所說的——我們可以談論各種話題,就可能會引發不愉快。我們可能以錯誤的方式表達。但我想說的是我們可以談論各種與我們生活的世界有關的,能夠令人們感同身受的話題。我喜歡遊戲的這種進化方向。
觀眾提問:對那些剛入行,想要製作更多情感參與度高的遊戲開發者,你們會給他們提供哪些意見?
Fares:對我來說,如果我堅信某樣事物,我不會停止追求它。我準備好了嘗試所有方式。我是一個友好的人——我對任何人都不會刻薄——但我永遠不會停止追求我堅信的事物。我有極高的自信。我控制不了自己。我知道你可能感覺沒有安全感。但我就沒有這種感覺。如果我堅信某事我就會矢志不渝地追求它,什麼也無法阻擋我。
如果我參加一場會議,在我還沒發言之前我就知道人們會做出什麼反應。我不知道如何解釋這一點。這是一種感覺。這也是為何我走到了如今這個位置。如果我決定去做某事,它就會發生。我不遵循公式——做這個你就會成功。也許原因之一是,我不像David,我沒有孩子,因此我可以冒任何風險。
製作《逃出生天》時,我的助理告訴我,“如果你繼續做這種遊戲,你會失去你的房子,失去一切。”哦,管他呢,我不在乎。我寧願淪為乞丐也不願意做我不喜歡的東西。我需要激情。如果你給我1億美金,我會說我沒什麼感覺。我是一個激情驅動型的人。我需要激情。
我能給出的建議是,對自己保持真誠是理解內心聲音、你想做什麼、你想創造什麼的關鍵。這是一種感覺,如果你能理解這些——我所說的話。聽從感覺。
Cage:如果你只聽別人的,你永遠做不成什麼。同時如果你從不聽取他人建議,有時你會做些傻事。重點在於尋找平衡點。但聽從內心是最重要的,因為幾乎沒有人會為你做這件事。堅信你想做的、你想成為的人併為之奮鬥。
Fares:我是個會聽別人建議的人,雖然看起來不像,但我真的會。我超級靈活的,如果你去問我的團隊,我的態度是,嘗試一切。讓我們把每一塊石頭翻過來看看。
觀眾提問:相比於某部電影的導演,大眾對遊戲製作者的名字似乎沒那麼熟悉。為什麼會出現這種現象?
Fares:我傾向於認為遊戲是一種合作的產物。儘管和電影一樣,你需要一兩個聲音推動概念。這很重要。但當然了,它是合作的產物,無論是大公司還是小團隊,你必須有一個有領導力的聲音。遊戲界越來越明白這一點
我們通常把優秀的遊戲歸功於兩三個推動者。《戰神》,你的遊戲,頑皮狗的遊戲,我們的遊戲都是如此。讓我告訴你吧——許多電影導演都被高估了。指導一部電影事實上比你想象得要簡單的多。如果我讓一個10歲的孩子指導電影。我告訴你,只有一個好攝影……
Gamesbeat:順便提一句,你怎麼看待奧斯卡?
Fares:去他媽的奧斯卡!不不不,我真正想說的是電影製作人有時候太把自己當回事了。來製作一款遊戲吧,看看你們還得意的起來嗎。我告訴你們!我做了6年電影,和製作遊戲相比,做電影就像在公園散步一樣。我並不是說它很容易,但顯然容易得多。只要有攝影指導在場,你只要喊一句“開拍!”你就可以去吃飯了。我只是說人們低估了製作遊戲的難度。我們需要更多的尊重。我不知道為什麼我這麼激動了。
Cage:我還能說什麼?額,我無法說我贊同你的觀點,但是——我的意思是,你知道很多遊戲主管。我想每個人大概都知道10大遊戲主管是誰?這些人會越來越多,但確實,遊戲是合作的產物。製作一款遊戲需要動用許多人力。確實我們對遊戲團隊和工作室的宣傳要大過對這些幕後成員的宣傳。
這取決於不同遊戲,我想如果是一款運動題材遊戲,可能遊戲主管就不會像劇情遊戲主管那麼受人關注了。但我相信不久的將來會發生變化。
作者:Dean Takahashi
譯者:Vivian Xue
來源:遊戲邦編譯
原地址:https://venturebeat.com/2019/07/04/the-deanbeat-david-cage-and-josef-fares-on-the-future-of-game-storytelling/
相關文章
- 《逃出生天》製作人:我更在乎敘事如何與玩法相結合
- 通關底特律變人、奇異人生與隱形守護者 談談敘事遊戲的認知建立與選擇遊戲
- 《底特律:變人》遊戲總監David Cage:遊戲互動敘事的見解和思考遊戲
- 善惡之變:《底特律變人》的敘事倫理模擬
- 《Apex 英雄》製作人專訪:談談這款戰術競技遊戲的未來遊戲
- 互動敘事類遊戲的標杆——《底特律:化身為人》如何管理玩家的選擇?遊戲
- 我們口中的「未來遊戲製作人」,代表的是哪種未來?遊戲
- 我參加了吉位元未來遊戲製作人大賽遊戲
- 淺談遊戲中的互動敘事遊戲
- DICE CON九人談:中國桌遊的變化與未來
- 遊戲敘事的文字外敘事研究遊戲
- 《雙人成行》製作人訪談:玩法與劇情巧妙融合的沙發合作遊戲遊戲
- 《80天環遊世界》的主創,聊了聊他們怎樣製作敘事遊戲遊戲
- 科技愛好者週刊(第 168 期):遊戲《底特律:變人》遊戲
- 突破還是災難? 淺談遊戲中的身份轉換與敘事遊戲
- 互動敘事遊戲式如何展開敘事的?遊戲
- 17位遊戲製作人相聚2020WePlay與你暢聊遊戲人生,這個冬天讓遊戲更有“溫度”遊戲
- <遊戲敘事>專題整理遊戲
- 恐怖遊戲的當下和未來?來聽聽Gamera和製作人們怎麼說遊戲GAM
- “忘記環境敘事吧!”開發者談遊戲敘事設計的7個步驟遊戲
- 完美的一天:遊戲敘事機制(再)淺析遊戲
- 暢遊VP戴鑫:遊戲製作人應該有的5種「自我修養」遊戲
- 登頂Steam全球暢銷榜,《鬼谷八荒》製作人:做遊戲就像逆天改命遊戲
- SEGA 製作人菊池正義暢談從主機遊戲到手機遊戲設計的思考分析及案例分享遊戲設計
- 敘事:遊戲中角色與劇情的互動遊戲
- 遊戲敘事研究:麥高芬遊戲
- 遊戲敘事研究:淺談開放式結局的設計遊戲
- 互動敘事獨立遊戲《大洪水的故事》製作人採訪:末日選擇下的心理拷問遊戲
- 天美遊戲人如何“講故事”?這套世界觀敘事工具箱pick一下遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(中)遊戲
- 【梟·遊戲敘事】如何讓使用者聚焦敘事體驗(上)遊戲
- 天美策劃乾貨:怎樣做好遊戲的敘事設計?遊戲
- 實力派廠商齊聚暢談遊戲未來趨勢、分享海內外爆款遊戲經驗遊戲
- 《駭遊俠探》 | 關於敘事的敘事,或如何在遊戲裡的遊戲裡尋找真實遊戲
- 《JACK JEANNE》人設畫師訪談:不會作詞的遊戲製作人不是好畫師遊戲
- 底特律變人自制能力獎盃解鎖攻略《底特律:變人》自制能力獎盃怎麼做?
- 幽靈詭計:遊戲敘事的意義、方法與技巧遊戲
- 「王者榮耀」談未來遊戲發展:AI 已參與,雲遊戲還在探索遊戲AI